OpenGL ES
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OpenGL ES | |
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Entwickler: | Khronos Group |
Aktuelle Version: | 1.1 & 2.0 |
Betriebssystem: | plattformunabhängig |
Kategorie: | API |
Lizenz: | verschieden |
Website: | khronos.org |
OpenGL ES (Open Graphics Library for Embedded Systems) ist eine Spezifikation für ein plattform- und programmiersprachenunabhängiges API (Application Programming Interface) zur Entwicklung von 3D-Computergrafik. Die Spezifikation beschreibt eine Untermenge der OpenGL Spezifikation welche sich besonders für den Einsatz im Bereich von eingebetteten Systemen eignet.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Versionen
OpenGL ES wird, im Gegensatz zu OpenGL, in zwei separaten Zweigen spezifiziert. Der Zweig 1.x definiert eine Schnittstelle zu nicht programmierbarer Hardware bzw. zu reinem Softwarerendering. Der 2.x Zweig setzt komplett auf programmierbare Grafikchips zur Beschleunigung.
- OpenGL ES 1.0
- Gegen OpenGL 1.3 spezifiziert
- OpenGL ES 1.1
- Gegen OpenGL 1.5 spezifiziert
- Erleichtert Hardwarebeschleunigung
- Rückwärtskompatibel zur Version 1.0
- OpenGL ES 2.0
- Gegen OpenGL 2.0 spezifiziert
- Nicht rückwärtskompatibel
- Nur programmierbare Hardware mit Vertex- und Fragmentshadern wird unterstützt
[Bearbeiten] Unterschiede zu OpenGL
Der wohl wichtigste Unterschied zu OpenGL besteht im Wegfall der glBegin()/glEnd() Funktionen. Dadurch müssen immer Arrays an OpenGL ES übergeben werden, welche dann zum Zeichnen verwendet werden. Weiterhin wird der Datentyp double nicht mehr unterstützt. Funktionen die in OpenGL nur mit double als Argument vorhanden waren, wurden durch entsprechende Funktionen mit float-Parametern ersetzt. Im 1.x Zweig sind weiterhin zwei Profile, Common und Common Lite, definiert. Ist nur das Common Lite Profil implementiert sind auch sämtliche Floating Point Typen nicht mehr vorhanden. Als einziger nicht Ganzzahltyp kommt ein 16.16 Fixpunktformat zum Einsatz. Da Fixpunktfunktionen in OpenGL nicht vorhanden sind ist eine Emulation von ES auf dem PC nicht ohne weiteres möglich.
[Bearbeiten] Implementierungen
Diverse Firmen haben OpenGL ES auf vielen verschiedenen Hard- und Software Plattformen implementiert. Dabei reicht die Spannweite von Mobiltelefonen über PDAs bis hin zum PC wobei die dortigen Implementierungen mehr der Softwareentwicklung als der eigentlichen Anwendung dienen.