Textur (Computergrafik)
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Im Bereich der Computergrafik verwendet man Texturen als "Überzug" für 3D-Modelle.
Bei der 3D-Computeranimation, bzw. Visualisierung, Effekte, usw. bezeichnet Textur das Bild, welches auf der Oberfläche eines virtuellen Körpers dargestellt wird; man spricht von Texture Mapping. Ein Pixel der Textur wird als Texel bezeichnet. Texturen können praktisch jede Eigenschaft einer Oberfläche gezielt verändern. So ist es beispielsweise möglich, ein teilweise verrostetes Stück Metall darzustellen, indem nicht nur die Struktur, sondern auch das Glanzverhalten über Texturen gesteuert wird.
Der Vorteil von Texturen gegenüber Modellen liegt darin, dass das Modellieren von Details sehr aufwändig ist. Darüberhinaus braucht die Darstellung von Modellen mehr Zeit und belegt mehr Speicherplatz. Texturen schaffen dabei Abhilfe, sprich sie ersetzen die Modellierung. Allerdings verändern Texturen (außer bei Displacement Mapping) nicht die Geometrie, weshalb sie nur zur Darstellung „flacher“ Objekte geeignet sind.
Im Leveldesign kommen auch sogenannte Pattern-Texturen zum Einsatz, d.h. Texturen, die sich nahtlos an sich selbst anfügen können. So können zum Beispiel Wände mit der gleichen Textur realistisch aneinander geschoben werden, ohne dass man einen Übergang erkennen kann.
[Bearbeiten] Techniken
Andere Techniken sind z. B. Kugel-Mapping, Zylinder-Mapping, Frontal-Mapping, Quader-Mapping, UVW-Mapping, Spat-Mapping etc...
Beim Quader-Mapping wird z. B. die verwendete Textur auf jeder Seite des Objekts ersichtlich (beispielsweise bei einem Würfel: man erkennt auf jeder Seite des Würfels die verwendete Textur). Zur Skalierung der Textur (ausweiten, verengen) gibt es eine Funktion, die den Namen „Offset“ trägt - hierbei kann man einstellen, wie weit sich z. B. die Textur auf eine Fläche eines Würfels ausbreitet oder verengt (beim verengen entstehen aus der Textur sogenannte „Kacheln“ - das sind mehrere Bilder auf einer Fläche (Polygon)).