Silent Hill 2
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Silent Hill 2 es la segunda entrega de la saga empezada por Konami en el año 2001. A diferencia de su predecesor (Silent Hill, 1999); esta entrega no fue hecha exclusivamente para una consola (PlayStation), sino que fue lanzado en PlayStation 2, Xbox y también tuvo una versión para PC.
A pesar del éxito del primer juego; Silent Hill 2 no es una secuela a la historia de Silent Hill sino que contiene una trama totalmente diferente con personajes, lugares y situaciones totalmente nuevas. La versión de PC, además, es una edición "Director´s Cut" (también para las otras plataformas con el nombre de "Restless dreams"). Esta incluye el mini-juego "Born from a wish" en el cual los jugadores pueden jugar como Maria, quien deberá explorar la mansión Baldwin. Este juego forma parte de la historia, y ayuda a entender mejor el origen de Maria y cual es su rol.
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[editar] El juego
El juego salió en 2001 para diferentes plataformas. Silent Hill 2 supuso un avance en la saga, no sólo por el apartado gráfico (mejorado notablemente desde la primera entrega), sino porque el juego se desvinculaba por completo del misterio que envolvía el pueblo para centrarse en la profundidad de los personajes.
A parte de la aparición de nuevas criaturas, cargadas de un fuerte simbolismo, destacaron el empleo de armas nuevas (como la motosierra, el rifle de caza o el palo de madera), un cambio en la banda sonora (con temas todos instrumentales pero de cortes más new age), mayor definición de gráficos y texturas, y una cuidada expresión y movimiento de personajes.
[editar] La historia
"En mis sueños intranquilos, veo ese pueblo, Silent Hill. Prometiste llevarme allí algún día, pero nunca lo hiciste. Bueno, ahora estoy allí sola, en nuestro lugar especial, esperándote..."
James Sunderland recibe un buen día una carta con este contenido, cuyo remitente es Mary Sheperd Sunderland. James sabe que su mujer no puede haberle escrito una carta. Está muerta. Una terrible enfermedad la mató hace más de tres años. A pesar de todo, James no deja de preguntarse quién puede haberle enviado esa carta, si se trata de una broma macabra, y es por ese motivo por el que decide ir a investigar. Coge su coche y va hasta el misterioso pueblo de Silent Hill, pero el túnel que conecta con la parte antigua de la ciudad está cerrado, de manera que James tiene que hacer el tramo a pie. Una espesa niebla cubre el sendero que desciende hasta un terreno de tierra batida. Tras mucho rodeo, llega a un cementerio, donde encuentra a una joven. Se trata de Angela Orosco, una chica que está en Silent Hill buscando a su madre. Ella le advierte a James sobre la peligrosidad de Silent Hill, pero él le replica con un frío "lo sé, pero no me importa": está decidido a encontrar a su mujer e ir hasta el fondo del misterio.
James abre la veda de enigmas, misterios y secretos en el pueblo fantasma. Esta segunda parte de Silent Hill explora los sentimientos y la profundidad de unos personajes atormentados por su pasado, llenos de culpa, que se refugian en este pueblo de pesadilla como su purgatorio personal.
[editar] Inicio al simbolismo de Silent Hill 2
James vivió atormentado desde la muerte de su esposa. Inconscientemente, la culpaba continuamente de su sufrimiento. Incluso durante su enfermedad. Mary sufrió una degeneración progresiva que la fue marchitando poco a poco, minando su autoestima y, por consiguiente, hiriendo a James, la única persona que la cuidaba. Durante el tiempo que duró la enfermedad, James, un personaje acuciado por el sentimiento de culpa, mentalmente odiaba a Mary, ya que el miedo a perderla le cegaba, y verla consumirse sin poder hacer nada lo volvía loco. Sintiéndose culpable, James se obligaba a no mirar a otras mujeres, ni siquiera a las enfermeras que había en el hospital, reprimiéndose sexualmente. Cuando Mary fallece, James sólo se lleva dolor y sufrimiento consigo. Pero algo ha ocurrido en este tiempo: hay recuerdos que no acaban de venirle a la mente...
No es casual que durante el juego nos encontremos con que los monstruos que nos aparecen tienen formas femeninas(representan el sufrimiento de james, la hospitalisación de su esoposa y casi tienen por objeto recordarle su crimen), excepto Cabeza Pirámide, un ser embutido en un traje de ejecutor, indestructible, y armado con un largo cuchillo o una lanza(representa su deseo por castigo, se ve como los ejecutores del la antigua prisión, la lanza era el arma de estos y el cuchillo el arma asesina). Los monstruos de Silent Hill 2 son una representación de la líbido reprimida de James en conjunción con los "recuerdos" que existen en el propio pueblo: hay una criatura que representa a un ser con las manos atadas a la espalda, y que se mueve grotescamente. Este ser simboliza por una parte a los prisioneros que antiguamente eran sacrificados por los verdugos en la antigua Silent Hill, a los que ataban de esta manera, y por otro lado, este ser tiene una forma femenina y escupe un ácido por el pecho, que se le abre en forma vaginal. Los detalles no son casuales.
James se nos muestra como el ejemplo del antihéroe, o como un héroe trágico o con matices. A pesar de que sus nobles intenciones de encontrarse de nuevo con su mujer son innegables, a medida que avanza el juego nos vamos dando cuenta de que se miente a sí mismo y es hipócrita y embustero. Esto lo convierte en un personaje fieramente humano. Poco a poco, vamos viendo que James se miente al pensar que su mujer murió de una enfermedad, y que él fue quien acabó con su vida.(el pueblo desde silent hill 1 tiene la capacidad de atraer a los que guardan la oscuridaden sus corazones y manifestárselas, la mayoría de los personajes con los que se encuentra harry huyen de su pasado o son manifestaciones de su subconciente, solo la niña de 8 años no vee nada malo por que no guarda dicha oscuridad)
Los recuerdos reprimidos de James ciegan su realidad. Su mente los bloquea de manera que no recuerda qué pasó en los últimos momentos de vida de su mujer, ni lo que ésta le dijo. James, que no paraba de culpar a su mujer interiormente, decide acabar con su sufrimiento y la asesina. El sentimiento de culpa es tan grande que olvida este hecho y huye. Huye continuamente de la realidad, de él mismo, hasta el punto que se pregunta quién es y piensa que su mujer murio 3 años atrás. De ahí que una de las primeras escenas del juego veamos a James frente a un espejo, pasándose una mano por la cara, como cerciorándose de que existe, como dudando de su existencia.
James sabe que lo que ha hecho merece un castigo. La exploración de uno de los escenarios, la prisión subterránea, no es casual tampoco. A parte de que en realidad existió una prisión en los subsuelos de la Sociedad Histórica de Silent Hill, este escenario es una representación del subconsciente de James. Cárcel y condena son términos homónimos: James sabe que merece castigo y se ve a sí mismo en una prisión. El concepto de los barrotes es equivalente. Una de las escenas más conocidas del juego es la de Maria hablando a James a través de unos barrotes. Estos representan la barrera de James para ver la realidad, su limitación del mundo preconsciente.
Enfermeras, una mujer llamada María que se parece muchísimo a Mary (y que es una representación de lo que a James le hubiera gustado que ésta fuera), y un verdugo persiguiéndole... El mundo interior de James se representa en Silent Hill como su infierno particular. En Silent Hill 2 vuelven a aparecer las múltiples dimensiones que ya se mencionaban en el primer Silent Hill, sólo que adaptadas a James: el plano neblinoso, el plano de la oscuridad y el mundo de pesadilla; sólo que en los dos últimos, la oscuridad es algo diferente, y el mundo decadente, la parte más salvaje de la mente de James, se representa no como paredes de rejilla oxidada, sino como un sitio abandonado por la humedad y cubierto de lonas y sábanas, lleno de caminos cortados, recodos, esquinas y puertas que interconectan con partes de la ciudad nunca vistas...
[editar] Simbolismo irreal
Así, Silent Hill 2 posée la mezcla tanto de los recuerdos del propio pueblo con la memoria inconsciente de los personajes que en él habitan. La mezcla de estos recuerdos ocultos, de estas pulsiones inconscientes, es el resultado final: cómo el jugador ve y experimenta el pueblo de Silent Hill. Pero James no es el único personaje con problemas...
Nada más tomar el camino a pie hacia Silent Hill, James se topa con Angela Orosco, una mujer joven que busca a su madre. A medida que nos la encontramos en el juego, nos vamos dando cuenta de que Angela ya no parece vivir en un mundo real: incluso en Silent Hill ya se siente perdida. Una de las escenas más conocidas de esta segunda parte de Silent Hill es la de Angela cogiendo un cuchillo y mirándolo con ojos ausentes de emoción. Angela piensa muchas veces en quitarse la vida. Si está en Silent Hill es porque tras matar a su padre, huyó para que nadie la encontrara. Desde pequeña había sufrido el abuso de su padre. Este hecho destrozó su vida de tal manera que Angela acumuló sentimiento de culpa, una reacción normal en este tipo de personas. Además, la madre de Angela la culpaba a ella por "dejarse" abusar por su padre, lo que le hizo un personaje desgraciado. Un día, Angela, con ese cuchillo manchado de sangre que ella mira cuando James la encuentra de nuevo en los apartamentos Bluecreek, asesina a su padre y huye. Esto lo sabemos por los recortes de periódico que adornan la puerta de entrada al cuarto de uno de los enemigos de final de fase: una criatura que parece una puerta con pies. Esta criatura, llamada "abstract daddy", es una representación de Angela y su padre en plena escena de abuso sexual. En el juego nos enfrentamos a ella, y cuando James la vence, Angela arremete contra el cadáver de este ser, dándole patadas y lanzándole un televisor (esta TV era lo que Angela oía de fondo cuando su padre abusaba de ella). En un ataque de ira, Angela manifiesta el odio que ha arrastrado durante años, y a la vez, tiene accesos de culpabilidad, por lo que la vemos generalmente tan enfurecida como débil y huidiza.
Sin duda alguna, este personaje es uno de los más dramáticos de toda la saga. Su última escena es similar a la que podemos ver en la película Horizonte Final. James abre una puerta en los sótanos del hotel Lakeview y tras ella unas escaleras que parecen infinitas suben hacia arriba. Casi todo está rodeado de llamas, y por las paredes hay raras representaciones en relieve de vientres maternos, de piel y carne cosidas. Aquí, Ángela manifiesta que su vida no tiene sentido, que es un infierno, y que jamás podría encontrar a nadie que, después de conocer su pasado, la llegara a querer, proteger o amar. "Hace calor aquí", le dice James. "Lo sé. Para mí, es siempre así". Angela da media vuelta y asciende. Es una forma simbólica de entender que se quita la vida en ese purgatorio personal que ha sido Silent Hill.
Más personajes están atrapados en el pueblo donde la culpa y el castigo son fuerza y poder para el dios Samael. Uno de estos personajes es Eddie Drombrowski. James toma contacto con Eddie en los apartamentos Woodside, en un cuarto donde ve a Eddie vomitando. Previamente, James había encontrado el cadáver de un monstruo en ese mismo apartamento, y al encontrarse con éste muchacho obeso y simplón dice continuamente "yo no lo hice". Eddie está relacionado en todo el juego con el uso de armas de fuego y con el acceso fácil a éstas que posee la sociedad norteamericana. Eddie era el ejemplo vivo del muchacho con el que todos se metían, burlándose de él por su aspecto, marginándolo. Harto de aguantar esto continuamente, un día mata a un perro porque le ladraba. Lleno de culpa, huye a Silent Hill.
Las veces que James se encuentra con Eddie, lo encuentra comiendo o descansando, de manera que no parece una amenaza. Pero en los subsuelos de la prisión de Toluca, James lo encuentra nuevamente. Allí, Eddie tiene una pistola en las manos: "matar a una persona no es difícil. Sólo tienes que ponerle la pistola en la cabeza y... ¡BANG!". James intentará hacerle entrar en razón, pero Eddie se enoja, ya que él cree que debe utilizar la fuerza si se burlan de él, si le juzgan por su aspecto. James deberá enfrentarse a él a la salida de la prisión, tras una discusión en la que deja bien claro que ambos son iguales, que utilizarán la violencia para justificar sus actos, no importa lo que pase. Cuando James acabe con él, se engañará a sí mismo pensando que no ha tenido otra alternativa y que lo ha matado en defensa propia...
La pequeña Laura es el único personaje que pulula por Silent Hill como si éste fuera un patio de juegos. James la encuentra por primera vez a lo alto de una tapia que está pintada con dibujos infantiles, al encauzar el camino hacia Rosewater Park, el parque donde James cree que su esposa le espera. Laura fue paciente del hospital donde la esposa de James estuvo internada. Se hicieron amigas e incluso por una carta escrita a la pequeña, Mary tenía pensado adoptarla si se recuperaba de su enfermedad. Laura fue cogiendo manía a James, porque siempre lo veía serio y parco en palabras, hasta el punto de llegar a odiarle. De ahí que la niña se porte tan oscamente con él, hasta el punto de decirle que él no quería a Mary, o darle una patada en la mano cuando, en los apartamentos Woodside, James intenta alcanzar una llave a través de unos barrotes...
Laura es tan inocente que es la única que no ve monstruos. "Aquí corres peligro", le dice James. "¿Peligro?", responde ella y le dice "¿Estás ciego o algo así?". Laura no ve monstruos. No sabemos qué tipo de Silent Hill ve, pero está claro que deja algunas referencias de su pequeño mundo en él: los dibujos infantiles. Laura, en un acceso de rabia hacia James, lo deja encerrado en una sala de operaciones del hospital Brookhaven. En esta sala, parece uno de los enemigos de final de fase: unas camillas que cuelgan del techo. Estos enemigos los crea James a base de recuerdos de Laura, ella no los "hace" ya que su inocencia no se lo permite. El subconsciente de James y el poder de Samael son suficientes para esto.
El último personaje, cargado de fuerte simbolismo, es la enigmática María. Esta mujer aparece en Rosewater Park, mirando hacia el lago Toluca. María, a parte del nombre, es similar a la esposa muerta de James en su aspecto: tal y como el propio James señala, el pelo, la voz, todo es igual... excepto en su actitud. Ella es más resuelta y decidida y el estilo de su ropa es totalmente diferente al estilo de su esposa. María no deja de ser uno de los monstruos que pululan por Silent Hill pero con los recuerdos de otra persona y de otro tiempo: mezcla de los de James (en referencia a Mary) y de una bailarina de striptease de un bar localizado en Silent Hill llamado Heaven's Night. Esta mezcla es María. Representa lo que a James le hubiera gustado que su mujer fuera. Representa la lívido reprimida de James, la belleza efímera (lleva tatuada una mariposa) y el deseo inalcanzable (escena de los famosos barrotes). Durante algunas partes del juego, deberemos acompañar y proteger a María de los monstruos de Silent Hill, y estas acciones podrán influir significativamente en el final del juego.
[editar] Historia de un pueblo maldito
En Silent Hill 2 se da más importancia a los personajes que al propio juego. Éste fue uno de los cambios respecto a la primera parte. Sin embargo, implícitamente escrito en notas, cuadros, recortes de periódico... esparcidos, en definitiva, por todos los escenarios, James irá encontrando notas acerca de la historia de Silent Hill. El culto de Samael, Alessa y su doble personalidad..., todo lo referente al primer juego queda en un segundo plano, pero se van dando detalles (muchos más de los que parece) del pueblo de Silent Hill.
Silent Hill fue una ciudad fundada en 1820 por los colonizadores. Los cuadros que hay en una de las fases, la Sociedad Histórica, nos da una idea de cómo pudo ser esta ciudad al principio de sus tiempos. Para ese mismo año ya debía existir la cárcel que visitamos durante el juego, ya que una nota de un preso nos fija en el once de septiembre de 1820. Tras la Guerra Civil Americana (1861), Silent Hill se transformó en una prisión, donde los condenados eran ejecutados bien atados por las manos o crucificados boca abajo. Los verdugos, personas que se vestían de largo con cascos en forma piramidal, a menuda atravesaban a las víctimas con lanzas hasta matarlos. No es casual la forma de uno de los enemigos que persigue a James en todo el juego: Cabeza Pirámide (Red Pyramid Head).
Durante los años siguientes, Silent Hill fue azotado por una epidemia. A finales del siglo XIX y principios del XX, Estados Unidos tenía un riguroso sistema de control de epidemias y sanidad. Para 1880 fue creado el hospital Brookhaven, una de las fases del videojuego. Los inmigrantes que fueron llegando a Silent Hill no sólo escuchaban los rumores de la mala fama que tenía el lugar (por las pasadas y sangrientas escenas de sacrificios y castigos tribales) sino también de un extraño culto a un dios que no se menciona pero que se ganó la impopularidad de los colonizadores cristianos. Estos, a fin de asustar a cualquier que sintiese interés por este culto, llamaron al dios pagano Samael, en referencia a uno de los ángeles caídos del cielo y aliado de Satanás.
Durante mucho tiempo, Silent Hill fue un lugar pacífico y tranquilo, aunque siempre azotado por la sospecha y los rumores de hechos extraños. En 1918 un barco llamado "la pequeña baronesa" desapareció en las aguas del lago Toluca, uno de los parajes más famosos de Silent Hill. Ni el barco ni sus ocupantes fueron encontrados Jamás. En 1939 ocurrió otro hecho extraño, como constatan documentos que encontramos en el juego, pero que no llega a especificarse. Lo único que se dice es que "muchos de los cuerpos que descansan en el fondo del lago estiran sus dedos esqueléticos a los barcos que pasan por encima, quizá buscando a sus camaradas". Podemos imaginarnos el resto.
La historia moderna de Silent Hill tiene esta ciudad como un centro turístico, que atrae a la gente más por el morbo de los extraños sucesos que la han rodeado siempre más que por la tranquilidad que en ella se encuentra. Además, están los rumores sobre una secta, llamada El Culto, y sospechas de tráfico de drogas, en concreto de la Claudia Blanca, como nos muestra el primer videojuego.
James irá descubriendo poco a poco algo más de la historia de Silent Hill, mientras la figura de su mujer parece estar en todas partes, y un enemigo con cabeza piramidal lo persigue. Este ser es uno de los enemigos más famosos del mundo de los videojuegos, el mencionado Cabeza Pirámide (Pyramid Head). Cabeza Pirámide va armado con un gran cuchillo, se mueve lenta y erráticamente, y parece sentir constantes deseos de torturar y violar a sus víctimas (que son cualquier monstruo con forma femenina que hay por el entorno). James toma contacto con él en una habitación de los apartamentos Woodside, donde lo ve violando a dos monstruos. James se esconde, Cabeza Pirámide parece ignorarlo y se va. A partir de ahí, ese verdugo perseguirá constantemente a James. No deja de ser una representación no sólo de los antiguos ejecutores nativos, sino de la líbido de James: es el único monstruo masculino, tiene forma fálica, parece abusar sexualmente de sus víctimas... y además es invulnerable. Todas las veces que James se enfrentará a él no lo matará, sólo lo derrotará, haciéndolo marchar. Y esto es porque no deja de ser la parte oscura de James hecha carne. Y James no puede matarse a sí mismo.
[editar] Finales
Como en Silen Hill 1, dependiendo de nuestras acciones en el juego obtendremos diversos finales. Como detalle, decir que Silent Hill 2 es el juego de la saga con más finales:
- LEAVE (marcha): El "buen" final. Si durante el juego miramos la foto de Mary diversas veces y pasamos de proteger a María, al final se nos muestra la carta de Mary en la que ésta perdona a James y le "libera", diciéndole que sea feliz. James adopta a Laura como hija y ambos se van del pueblo.
- MARIA: Si proteges a María en todo momento, la visitas continuamente en el hospital Brookheaven y no miras nunca la foto de Mary, al final María espera a James en Rosewater Park, le da una carta, pero él le dice que quiere estar con ella y que no necesita nada más. Sin embargo, al coger el coche, María comienza a toser y encontrarse mal... La historia se repite.
- In the water (en el agua): Hay que jugar de manera autodestructiva para obtener este final, dejando que nos hieran y pasando con el mínimo de energía posible. También hay que examinar algunas veces el cuchillo que recibimos de Angela, y leer la carta de Mary. Al final, James, acuciado por la culpa, cogerá su coche y se suicidará. A pesar de que "Leave" es considerado el final "bueno", "In the water" es el final canónico del juego, como se puede deducir en Silent Hill 4.
- Rebirth (renacimiento): un curioso final que sólo podremos hacer a partir de la segunda vez que juguemos. Deberemos coger tres objetos esparcidos por tres puntos del juego. Cuando los tengamos, independientemente de cómo hayamos jugado, James iniciará una ceremonia de invocación en la que resucitará a su mujer, y con ella, el culto a Samael.
- DOG (perro): equivale al final de los extraterrestres de la primera parte. Si tras jugar por segunda vez cogemos una llave que hay en la caseta de perro tras los apartamentos Jackson Inn tras el primer encuentro con María, la podremos utilizar en la sala del hotel Lakeview con el rótulo "observation room". Al abrir la puerta, veremos un final de los más cómico.
- UFO: también existe este final en Silent Hill 2. Para conseguirlo, hay que terminar el juego una vez y también el sub juego de Maria, con lo que al empezar una nueva partida con James, encontraremos la "gema azul" en los baños, donde comienza el juego, la que deberemos utilizar en tres lugares diferentes para conseguir este curioso final. Los lugares donde debe utilizarse son: el patio del hospital demoníaco (precisamente después de la batalla que ocurre en la habitación donde Laura encierra a James), el embarcadero antes de abordar el bote (justo después de la batalla contra Eddie, al salir de la cárcel), y finalmente en la habitación 302 del Hotel Lakeview ANTES de ver la cinta de video.
- Como dato añadido: Si acabamos el juego por sexta vez, las partes que están censuradas de la historia de Silent Hill se verán claramente.
[editar] La banda sonora
En esta ocasión, Akira Yamaoka optó por hacer una banda sonora más poética, inclinada hacia el new age. Oíamos piezas de absoluto relax mezcladas con las cacofonías que nos recuerdan a la primera entrega, y que son el estandarte principal de Silent Hill 2.
[editar] Enlaces externos
- Silent Hill Spain Portal en Español dedicado a la saga Silent Hill. [Sección Silent Hill 2]
- Silent Hill 2: una guía argumental Fuente de referencia
- I Got A Letter Web sobre Silent Hill 2 (en inglés)