Fléchettes
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- Les fléchettes sont un jeu d'adresse consistant à lancer de petites fléchettes métalliques sur une cible fixe.
- Les fléchettes sont les projectiles propulsés par la Sarbacane.
Sommaire |
[modifier] Composition et règles du jeu
[modifier] La cible
La cible est divisée en 21 secteurs (de 1 à 20 plus le centre).
Ces secteurs sont eux aussi divisés en différentes parties plus ou moins grandes (simples, doubles ou triples).
Le centre est divisé en 2 parties (25 et 50 points). Cependant, l'appellation prête à confusion car certains le nomment Bull (25) et double Bull (50) alors que d'autres utilisent les termes demi-Bull (25) et Bull (50).
[modifier] Le pas de tir
La cible doit être suspendue de manière à ce que le centre se trouve à 1,73 mètre (68 pouces exactement soit 172,72cm) au-dessus du sol. Une ligne au sol sert à définir la distance de lancer. Celle-ci est à 2,37 mètres. La distance entre le pas de tir et le centre de la cible (hypoténuse) est donc de 2,93 mètres.
[modifier] Les fléchettes
Elles peuvent être de n'importe quelle longueur, à condition qu'elles n'excèdent pas 20 cm du bout de la pointe à l'extrémité de l'empennage. Leur largeur ne doit pas dépasser 3,38 cm, et ne pas avoir plus de 4 ailes. La masse de la fléchette complète ne doit pas dépasser 50 gr.
Les fléchettes ne doivent pas avoir de pointe cassée ou coupée. Toute constatation concernant la masse des fléchettes doit avoir lieu avant ou pendant le match; elle n'est plus permise après ce dernier. En cas de non respect des normes énoncées, cela entraînera la perte de toutes les manches jouées. Le joueur pourra reprendre son match où il l'a stoppé avec des fléchettes aux normes.
[modifier] Vocabulaire
- Darts : traduction de "fléchettes" en anglais
- Vogelpik: traduction de "fléchettes" en flamand
- Bull : centre de la cible
- Volée ou Jet : ensemble de 3 fléchettes jetées sur la cible
- 180 : plus haute volée réalisable (3 triples 20)
- Refus : Fléchette qui tape la cible sans se planter
- Finish : Score d'un joueur à partir duquel il peut conclure la manche en cours
- Minus : Synonyme de double 1 (ou double As)
- Top : Synonyme de double 20 (secteur le plus en hauteur)
- Perfect : faire le 301 en 6 flèches ou le 501 en 9 flèches.
- 170 Finish : Meilleur finish possible; triple20+triple20+bull
[modifier] Les règles officielles
Tout comme avec un jeu de cartes, il est possible de jouer à plusieurs jeux différents. Cela évite une certaine lassitude qui pourrait s'installer et permet aux différents joueurs de se mesurer sur des variantes souvent amusantes. Cependant, il existe des règles officielles adoptées dans tous les tournois :
[modifier] Le 501 double out
Chaque joueur débute avec un capital de 501 points. Il lance trois fléchettes (une volée), additionne le score de ces dernières et soustrait le résultat à son capital pour arriver le premier à zéro exactement (sans dépasser). Il doit néanmoins impérativement lancer sa dernière fléchette dans un secteur « double » (terme double out du nom de la règle) ce qui signifie qu'un joueur au capital de 24, doit pour finir la manche, envoyer sa fléchette dans le « double 12 ». S'il dépasse zéro, on dit qu'il « casse », alors son capital de 24 points reste inchangé. Il est impossible de finir à 1 (il n'y a pas de double 0,5 !).
Un match se joue en deux ou trois manches gagnantes, voire davantage pour les finales.
[modifier] Le 301 double out
La règle du 301 est la même que celle du 501 à la différence que les joueurs débutent la partie avec un score de 301 au lieu de 501.
[modifier] Les autres jeux (non officiels)
En général, les tournois de fléchettes se jouent en 501 double out, mais il existe d'autres variantes, auxquelles on peut jouer pour s'amuser entre amis, ou pour s'entraîner.
[modifier] L'horloge
Il s'agit d'un exercice d'entraînement. Le but du jeu est de mettre, dans l'ordre, une fléchette dans chaque segment de la cible. On commence par viser le 1, quand on a réussi, on passe au 2 et ainsi de suite jusqu'au vingt puis le bull (partie à 25 points). On recommence ensuite avec les doubles et enfin les triples pour corser le jeu. Le vainqueur est celui qui finit en premier tous les segments.
Les matches de championnat se déroulent sur 19 parties : 301 double out, 501 double out et cricket.
[modifier] Le Shangai
Encore un exercice d'entraînement, dans le style de l'horloge. Le but est de réussir dans un même tour le simple, le double et le triple d'une même valeur (un Shangai). On commence avec le un et on passe au 2 dès le tour suivant, que l'on ait réussi ou pas. Le vainqueur est celui qui réussit un Shangai.
[modifier] Le Cricket
C'est un jeu plus convivial pour jouer entre amis. Le but est de réussir à faire trois 15, trois 16, trois 17, trois 18, trois 19, trois 20, trois doubles, trois triples et trois bulls. On note au fur et à mesure sur une feuille de papier. Bien sûr, un double comptera pour 2 et un triple comptera pour trois. Le vainqueur est celui qui a « fermé » en premier toutes ses valeurs. Il existe une variante avec points. Lorsqu'une personne a fermé une valeur et qu'elle met une fléchette dans cette même valeur, elle engrange autant de points. Le vainqueur est le premier joueur qui ferme tout et qui a le plus gros score (ou égal au score d'un adversaire).
[modifier] Le Cut Throat Cricket
C'est une variante du cricket. La différence est que lorsqu'un joueur marque des points dans une valeur, ils sont attribués à tous ses adversaires qui n'ont pas fermé cette valeur. Le vainqueur est le premier joueur qui ferme tout et qui a le score le plus petit (ou égal à celui d'un adversaire). Cette variante a surtout un intérêt quand le nombre de joueurs est supérieur ou égal à 3.
[modifier] Le count up
Le principe est très simple : on fixe un nombre de tours (par exemple 10). Le but est de faire le plus de points possible en ce nombre de tour.
[modifier] Le foot
Le but de ce jeu est de marquer un nombre de buts définis. Chaque joueur doit faire au moins une demi bull pour être attaquant puis un double pour marquer. S'il réussit à être attaquant sans faire de double ensuite, il reste attaquant tant que l'adversaire ne reprend pas le ballon (réussit une demi bull).
Variante : au début de la partie, chaque joueur choisit ses cages en lançant une seule fois de la mauvaise main. Lorsque le joueur a le ballon, il doit marquer dans les cages adverses.
[modifier] L'enculette ou la vache
Ce jeu se déroule sur les bases du cricket à quelques exceptions près:
- Tous les joueurs commencent par le 20, ensuite le 19, puis le 18 etc.
- Tant que tous les joueurs n'ont pas fermé le numéro en cours, il est interdit de changer de chiffre.
- Si un joueur se trompe de numéro, il aura une pénalité d'autant de tours que de fausses touches.
Exemple :
- Joueur 1 fait un triple 20, il continue dans le 20 tant que Joueur 2 n'a pas fermé le 20.
- Joueur 2 vise le 20 mais touche un double 18 : il a donc deux tours de pénalité pendant lesquels il ne jouera pas.
Attention : les pénalités ne s'appliquent qu'aux numéros qui n'ont pas encore été fermés. Par exemple, si le joueur vise le 17 et touche le 19, aucune pénalité, puisque logiquement, le 19 a déjà été fermé quelques tours auparavant.
Le vainqueur est celui fermé le premier.
[modifier] Le Killer
Le but de ce jeu est de rester le dernier joueur en vie. Chaque joueur commence par lancer une fléchette de sa mauvaise main pour définir son numéro personnel. Celui-ci est unique : deux joueurs ne peuvent avoir le même numéro. La première partie du jeu consiste à marquer trois points en touchant son numéro personnel (un double comptant deux points et un triple trois points). Une fois les trois points atteints, le joueur est maintenant considéré comme killer. Son but est de faire diminuer les points des autres joueurs en visant leur numéro. Les régles concernant les points sont :
- Un joueur ayant un score négatif est considéré comme mort.
- Un killer ayant perdu un point perd son statut et doit reviser son numéro.
La partie se termine lorsqu'il n'y a plus qu'un joueur en vie.
[modifier] liens
- (en) planetdarts.tv
- (en) dartswdf.com
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