Règles du jeu de go
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Les règles du jeu de go sont relativement simples par rapport à la richesse de jeu qu'elles permettent, ce qui a sans doute contribué au succès du jeu. Cependant, même si les règles sont assez simples à formuler, elles recèlent de nombreuses difficultés pour le débutant, et il faut en général beaucoup de temps pour les maîtriser complètement. Il existe plusieurs versions des règles suivant les pays. Par exemple, les règles ne sont pas exactement les mêmes au Japon et en Chine. Par ailleurs, le jeu de go possède des situations d'une complexité redoutable, et il y a déjà eu plusieurs cas de parties professionnelles où les règles courantes ne suffisaient pour décider de l'état de la partie. Ces situations sont heureusement extrêmement rares.
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[modifier] Le matériel
Le tablier (碁盤 goban en japonais) est une grille de 19 par 19 lignes rainurées formant 361 intersections. Les débutants jouent souvent sur des goban plus petits de 13×13 ou 9×9, sans autre aménagement des règles du jeu.
Les pierres (碁石 go-ishi en japonais) sont réparties en deux ensembles supposés infinis, mais qui en pratique sont au nombre de 181 pierres noires et 180 pierres blanches. Les pierres en forme de lentilles sont jouées sur les intersections libres figurant sur le goban.
En général, on met les pierres dans des bols (碁笥 go-ke en japonais), un par joueur. Le couvercle du bol est commode pour ranger les pierres capturées pendant la partie.
[modifier] Début de partie
Au début de la partie, les joueurs déterminent lequel d'entre eux commence la partie par tirage au sort, appelé en japonais nigiri[1]. Pour cela, un joueur prend un nombre aléatoire de pierres blanches dans une main, et son adversaire essaye de deviner s'il s'agit d'un nombre pair ou impair : il prend deux pierres noires s'il pense que ce nombre est pair, et une sinon. Les deux joueurs posent alors les pierres sur le goban pour les compter. Si Noir a vu juste, il garde sa couleur, sinon les joueurs échangent leurs bols de pierres. Noir joue en premier.
Cette méthode traditionnelle pour décider de la couleur du joueur est notamment utilisée par les professionnels.
[modifier] Modalités de jeu
Le go se joue à deux joueurs. Un joueur utilise les pierres blanches et l'autre les noires. Au début de la partie, le goban est vide. C'est le joueur noir qui commence la partie lorsque l'on joue sans handicap (voir plus bas pour les explications concernant le jeu avec handicap).
Les joueurs jouent alternativement en posant une pierre de sa couleur sur une intersection libre du goban (y compris les intersections qui se trouvent sur les bords ou dans les coins de la grille). Une fois placée sur le goban, la pierre ne change plus de place. Un joueur peut aussi passer son tour ou abandonner la partie lorsque c’est son tour.
Les pierres de même couleur qui sont directement adjacentes (en suivant les lignes de la grille) sont dites connectées et forment un groupe. On appelle libertés les intersections vides immédiatement adjacentes à un groupe. Quand une pierre ou un groupe de pierres n'a plus de liberté, il est capturé. On enlève alors le groupe complet du goban et on l'ajoute au tas de prisonniers du camp adverse.
[modifier] Coups interdits
[modifier] Le ko
Pour éviter qu'une situation ne se répète à l'infini, la règle du ko (un mot japonais signifiant éternité) interdit de jouer un coup qui ramènerait le jeu dans une position déjà vue dans le courant de la partie. En pratique, la règle s'applique le plus souvent quand une pierre vient juste d'être capturée et que la pierre qui l'a capturée n'a qu'une seule liberté. Si le coup consistant à capturer cette pierre ramène à la situation de jeu immédiatement précédente, il s'agit d'un ko et le coup est interdit par la règle. Le joueur doit donc jouer ailleurs, ce qui crée un changement sur le goban. Ainsi, si l'autre joueur ne comble pas le ko, la capture devient à nouveau autorisée.
Le ko a donc pour effet de rendre une situation locale (au voisinage du ko) fortement dépendante de la situation sur le reste du goban. Les deux joueurs, s'ils veulent gagner le ko, sont en effet amenés à jouer des coups forçant ailleurs sur le goban, jusqu'à ce que l'un des deux joueurs décide d'ignorer une menace ailleurs sur le goban pour pouvoir gagner la bataille de ko.
[modifier] Le suicide
Lorsqu'on joue une pierre, on examine d'abord les libertés des groupes adverses à son voisinage. Si certains d'entre eux n'ont plus de libertés, on les enlève et on les compte comme prisonniers. Si aucun groupe adverse n'a ainsi été capturé, on étudie les libertés du groupe auquel appartient désormais la pierre qui vient d'être posée (éventuellement, elle seule). Si ce groupe n'a pas de libertés, le coup est un suicide : il est donc interdit.
Le suicide est permis sous certains ensembles de règles (Nouvelle-Zélande). Il peut servir de menace de ko dans certains cas particuliers.
[modifier] Fin du jeu
Si les deux joueurs passent leur tour, le jeu se finit. Les pierres mortes (celles qui restent sur le goban sans pouvoir éviter la capture) sont alors retirées comme si elles avaient été capturées. La plupart des règles stipulent que les disputes sur le statut (vivant/mort) des groupes peuvent être résolues en continuant à jouer jusqu'à ce que les joueurs soient d'accord. Les règles japonaises ont cependant une longue liste de précédents qui se réfèrent à des parties de tournois. Ceci reste anecdotique pour la plupart des joueurs.
Après l'enlèvement des pierres mortes, on compte les points afin de déterminer le gagnant, c'est-à-dire celui qui occupe la plus grande partie du goban. Il y a deux méthodes pour cela :
- avec la méthode japonaise, dite « de territoire », chaque joueur compte le nombre d'intersections vides qu'il contrôle (complètement entourées par ses propres pierres) et retranche le nombre de pierres qui lui ont été capturées (on peut faire cela facilement en plaçant les prisonniers adverses sur les intersections vides contrôlées afin de réduire le score) ;
- avec la méthode chinoise, dite « de surface », les prisonniers ne comptent pas, en revanche on compte toutes les intersections contrôlées par un joueur, c'est-à-dire tous les points où il a placé une pierre et tous les points vides qui sont complètement entourés par ses pierres (puisque le joueur adverse ne peut y jouer sans provoquer un suicide ou un ko interdit).
Quelle que soit la méthode de comptage utilisée, celui qui a le plus de points gagne. Normalement, les méthodes japonaise et chinoise donnent le même gagnant.
La différence tient essentiellement au fait que sous les règles japonaises, certaines intersections (dites dame) sont neutres à la frontière des territoires : placer une pierre sur l'intersection n'ajoute pas de points à l'un des deux joueurs. Cela n'existe pas avec les règles chinoises puisque le système de pointage inclut les pierres posées et qu'il est donc nécessaire de jouer ces coups.
[modifier] Références
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