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Super Mario Kart - Wikipédia

Super Mario Kart

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Super Mario Kart
Éditeur

Nintendo

Développeur

Nintendo

Concepteur

Shigeru Miyamoto

Début du projet

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Date de sortie

1992

Licence

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Version

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Genre

course

Mode de jeu

Un ou 2 joueurs

Plate-forme

Super Nintendo

Média

cartouche

Langue

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Contrôles

manette

Évaluation

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Moteur de jeu

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Super Mario Kart est un jeu vidéo de course sorti en septembre 1992 sur Super Nintendo. Il met en scène des courses de karts entre les personnages de l'univers de Mario. Sa principale originalité vient de la possibilité d'utiliser diverses armes pour ralentir ses adversaires ainsi que des bonus permettant de se protéger ou d'aller plus vite. Son succès commercial permettra le développement de plusieurs suites. C'est donc le premier jeu de la franchise Mario Kart.

Sommaire

[modifier] Les modes de jeu

Super Mario Kart propose trois modes de jeux.

Le mode « MarioKart GP » est jouable seul où à deux (en écran partagé), il propose de courir contre sept adversaires contrôlés par l'ordinateur (six s'il y a deux joueurs). Trois niveaux de difficulté sont disponibles (dont un débloquable). Le joueur peut choisir parmi trois coupes : la Mushroom Cup (coupe du champignon), la Flower Cup (coupe de la fleur), et la Star Cup (coupe de l'étoile). Une quatrième coupe est débloquable si le joueur termine les trois précédentes. Chaque coupe comporte cinq circuits qu'il faut exécuter dans l'ordre. L'originalité de Super Mario Kart réside dans la possibilité d'utiliser de nombreux objets ramassables tout au long de la course. Des armes telles que la carapace à tête chercheuse ou encore la peau de banane déposée sur le circuit servent à mettre ses advesaires hors-compétition pour un certain moment et ajoutent une touche d'imprévisibilité à la course.

Le mode « Time Trial » permet de courir seul contre la montre, ou contre un ami sur le circuit de son choix parmi ceux disponibles dans le mode MarioKart GP. Les armes et bonus sont désactivés.

Le mode « Battle » est particulièrement original pour l'époque. Jouable exclusivement à deux, il permet d'affronter un ami sur un champ de bataille fermé. Chacun des deux pilotes dispose de trois balons que l'adversaire doit éclater à l'aide des nombreux bonus ramassés sur le terrain. Il ne s'agit pas de faire la course mais d'échapper aux pièges de son adversaire.

[modifier] Armes et bonus

De nombreuses armes et bonus sont ramassables sur la piste tout au long de la course en passant sur une des boîtes jaunes encastrées dans le sol, un point d'interrogation est inscrit sur ces dernières. Il symbolise le hasard car le joueur ne peut pas savoir ce que contient la boîte.

  • La carapace verte : elle est lancée sur le circuit et rebondira sur les bords de la piste jusqu'à toucher quelqu'un ou tomber à l'eau. Elle peut également être déposée.
  • La carapace rouge : elle suit automatiquement la direction de l'adversaire le plus proche, comme un missile à tête chercheuse.
  • La peau de banane : elle est déposée sur la piste pour gêner les adversaires, mais peut aussi se retourner contre le joueur s'il roule dessus.
  • L'étoile : elle améliore temporairement la vitesse et la maniabilité du véhicule et rend le joueur invincible face aux armes des concurrents. Le fait de toucher un concurrent pendant l'action de l'étoile le fera tournoyer et il devra redémarrer. Ces effets sont temporaires.
  • Le champignon : procure une brève accélération.
  • La plume : permet de sauter afin d'éviter un obstacle ou pour prendre un raccourci.
  • L'éclair : rétrécit tous les adversaires, ce qui les ralentit considérablement et vous permet en outre de leur rouler dessus afin de les stopper net. La durée des effets de l'éclair est presque identique à celle de l'étoile.
  • Le fantôme (disponible seulement lors d'une partie à deux) : lorsqu'il est utilisé, il permet de voler l'arme qu'a ramassée l'adversaire. Le joueur qui a utilisé le fantôme devient invisible pendant un certain laps de temps.

[modifier] Les pilotes

Ils sont au nombre de huit, répartis en quatre catégories :

[modifier] Équipe de développement

[modifier] Techniques, trucs et astuces

  • Les virages les plus serrés peuvent être passés grâce au bouton dérapage (bouton L ou R). Voici la technique :
    • Un peu avant le début du virage, appuyez sur le bouton dérapage et gardez-le enfoncé
    • Lorsque vous voyez la fin du virage, lâchez le bouton pour adhérer à la route
    • En fin de virage, si besoin est, refaites un saut à l'aide de cette même touche (en contre-braquant) pour remettre les roues le mieux possible par rapport à la route
  • Il faut toujours rester sur la route et avoir plus de 10 pièces pour pouvoir atteindre la vitesse maximale
  • Juste avant une collision avec un mur ou un adversaire, appuyez sur L ou R afin de perdre un minimum de vitesse
  • Sur « Ghost Valley 1 », utilisez la plume ou le champignon 10 mètres avant le tremplin pour prendre la rampe de raccourci
  • Départ rapide : en appuyant sur l'accélérateur entre le feu rouge et le feu orange du départ (juste après que le premier s'allume, mais avant le second), votre pilote prendra le départ avec une forte accélération.
  • Il vaut mieux prendre Bowser ou Donkey Kong Jr en course contre la montre où ils sont seuls en piste, car ils ont la meilleure vitesse de pointe. Il faut en revanche les éviter dans les autres modes de jeu car ils mettent beaucoup de temps à atteindre cette vitesse, et c'est un handicap aux vues des nombreux chocs que les concurrents rencontrent pendant une course.

[modifier] Voir aussi

La série Mario Kart
Liens externes
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