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King’s Quest I: Quest for the Crown - Wikipedia

King’s Quest I: Quest for the Crown

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

King’s Quest I: Quest for the Crown
Entwickler: Sierra On-Line
Verleger: IBM, Sierra On-Line
Publikation: 10. Mai 1984
Genre: Adventure
Spielmodi: Singleplayer
Thematik: {{{Thematik}}}
Steuerung: {{{Bedienung}}}
Systemminima: {{{Systemminima}}}
Medien: {{{Medien}}}
Sprache: {{{Sprache}}}
Altersfreigabe: PEGI:
Keine
Klassifizierung
USK:
Keine
Klassifizierung
Information: {{{Info}}}

King’s Quest I: Quest for the Crown (englisch für Suche nach der Krone) ist ein Computerspiel, das ursprünglich für den IBM PCjr als King’s Quest veröffentlicht wurde. Die Geschichte und das allgemeines Design des Spiels wurde von Roberta Williams entwickelt. Williams war die Hauptentwicklerin der King’s-Quest-Serie bis zur letzten offiziellen Folge – King’s Quest 8: Maske der Ewigkeit.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Story

Das Königreich von Daventry ist in ernsten Schwierigkeiten, weil seine kostbarsten magischen Stücke — der magische Spiegel, das magische Schild und die magische Truhe — gestohlen wurden. König Edward der Benevolent schickt seinen mutigsten Ritter, Sir Graham, um sie zurückzuholen. Wenn er erfolgreich ist, soll er der nächste König werden.

[Bearbeiten] Entstehungsgeschichte

1984 von IBM als ein Demonstrationsprodukt für ihren IBM PCjr veröffentlicht, war King’s Quest I nicht nur das erste „lebhafte“ Adventure-Spiel, es war auch das erste Spiel von Sierra Entertainment, welches den Adventure Game Interpreter (AGI-Engine) benutzte. (Allerdings wurde die AGI-Engine bis King’s Quest II nicht so bezeichnet.)

In einer Zeit als es für Computerspiele gewöhnlich war, dass sie von einer einzelnen Person während einigen Wochen geschrieben wurden, war King’s Quest I eines der ehrgeizigsten, riskantesten und kostspieligsten Projekte seiner Zeit. Zusätzlich zu Williams arbeiteten sechs vollzeitangestellte Programmierer 18 Monate lang, um das Spiel für Entwicklungskosten von mehr als 700,000 US-Dollar zu vollenden.

Wegen des schlechten Absatzes des PCjr spielten nur wenige Leute King’s Quest, und es dauerte ein volles Jahr bis das Spiel ein kommerzieller Erfolg wurde. Die Verkäufszahlen erhöhten sich mit der Einführung des IBM-Heimcomputers Tandy 1000 und anderen erschwinglicheren IBM-Klones. Das Wachstum setzte sich fort, als das Spiel auf andere populäre Plattformen wie den Apple II, Amiga, Atari ST und schließlich das Sega Master System portiert wurde.

King’s Quest I war in seiner Verwendung von 16-Farb-Grafiken auf dem PCjr und Tandy 1000 innovativ; sogar Besitzer von CGA-Grafikkarten konnten 16 Farben genießen, wenn sie einen Composite-Video-Monitor oder einen Fernseher benutzten. Die Interaktion mit den Grafiken war ein enormer Sprung über die selten animierten „Zimmer“ früherer grafischer Adventures. In früheren Spielen bestand jedes Zimmer aus einer statisch vorgezeichneten Hintergrund- und Textbeschreibung, die eigene Spielfigur war normalerweise nicht sichtbar. Bewegung fand durch Eingabe von Kompassrichtungen statt, wodurch man sofort in benachbarte Zimmer transportiert wurde. In King’s Quest I war Sir Graham nun eine vollständig animierte Spielfigur, die durch grafische Welten ging, die mit anderen animierten Spielfiguren gefüllt wurden. Das Drücken einer Pfeiltaste bewirkte nun, dass Sir Graham anfing, in jene Richtung zu gehen. Wenn man sich beispielsweise südwestlich eines Baumes befand und einen Spaziergang nach Osten unternehmen wollte, würde Graham in diesem Fall vor den Baum zu gehen scheinen. Dann könnte man einige Schritte nach Norden gehen und zurück nach Westen spazieren. Graham würde nun scheinbar hinter den Baum gehen. Kompassbefehle waren nicht mehr notwendig. Man ging in benachbarte Zimmer, indem man Graham in die Nähe des Bildschirmrandes gehen ließ. Das Tippen von „OPEN DOORS“, bewirkte nun nicht mehr, dass ein statisch vorgezeichnetes Bild eines Burgeinganges mit einem statisch vorgezeichneten Bild eines Burgeinganges mit offenen Türen ersetzt wurde, stattdessen öffneten sich die Türen durch Abspielen einer Animationssequenz sichtbar.

Der Spieler interagierte hauptsächlich mittels Texteingabe mit dem Spiel. Kritiker behaupten oft, dass diese Art der Interaktion mit Spielen zeitraubend und frustrierend sei. Befürworter halten dagegen, dass es mehr Denkvermögen von Seite der Spieler verlange als Point-and-Click-Spiele. Eine Rezension bemerkte: „Dinge müssen auf eine bestimmte Art formuliert werden. Man könne einen braunen Klumpen auf dem Boden sehen und mit ‚PICK UP ROCK‘ auflesen wollen, aber die Fehlermeldung ‚You can’t do that – at least not now‘ erhalten. Aber ein bisschen Geduld und ein logischer Verstand können diese Einschränkung immer bewältigen. ‚LOOK AT THE GROUND‘. Man wird sehen, dass es sich doch nicht um einen Stein handelt, sondern eine Walnuss. Man sollte sich nicht bemühen wortreich zu sein, denn der verwendete Parser ist nicht so intelligent wie die KI-Technologie in heutigen Spielen oder sogar wie Infocoms klassische Parserinterfaces. Man kann nicht einfach ‚Offer to help the woodcutter with his poverty issues‘ tippen ohne die Fehlermeldung ‚I don't understand „offer“.‘ zu erhalten, aber mit ‚HELP MAN‘ erhält man das gewünschte Ergebnis.“ [1]

[Bearbeiten] Quellen

  1. Moby Games: Review of the game King’s Quest [1]

[Bearbeiten] Siehe auch

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