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Videospielkultur

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Der Begriff Videospielkultur beschreibt eine neue Kultur, die sich in den Industriestaaten in den letzten Jahren gebildet hat.

Nach der digitalen Revolution der letzten Jahrzehnte, auch gerne zweite industrielle Revolution genannt, veränderte sich nicht nur die Filmbranche rasant, es entwickelte sich auch eine neue Kultur um das neu entstandene Medium Videospiel (oder auch Computerspiel). Besonders in den 1990er Jahren erfuhr die Videospielbranche einen großen Aufschwung. Mittlerweile übersteigen die Umsätze mit Videospielen die der Filmindustrie und ist in deren Einfluss auf besonders jüngere Menschen vergleichbar groß.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Bedeutung

Videospiele haben viel verändert. Sie prägen heute unsere Kultur und beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie die anderen Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch den Einzug von Videospielen grundlegend verändert. Es wird immer weniger Zeit investiert, um außerhalb des Hauses etwas zu erleben, sondern vielmehr um die Geschichten digitaler Welten zu durchspielen. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche für Computerspiele. Weibliche Jugendliche dagegen sind meistens Spielen nicht abgeneigt, verbringen dann meistens aber sehr viel weniger Zeit damit. Ob dies ein generell geschlechtsspezifisches Verhalten darstellt, oder ob es eher an den oft gewalt- und actionorientierten Handlungen der Spiele liegt, wird diskutiert. Der Erfolg sozial ausgerichteter Spiele wie Die Sims auch bei jungen Frauen scheint eher für die zweite These zu sprechen.

Die Hauptkäufergruppe sind allerdings nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen. Diese bedienen sich zumeist illegaler Raubkopien. Der Videospielkultur schließt sich demnach eine Debatte um die Verbreitung von Raubkopien über das Internet - wegen immer schnelleren Internetverbindungen - oder über gebrannte CDs oder DVDs an. Die Hersteller und auch zahlreiche Zeitschriften sind der Meinung, der entstehende Geldmangel bei den Spieleproduzenten würde dem Markt und letztlich dem Kunden selbst schaden. Im Zuge dieser Debatte gerät aber auch die Preispolitik der Publisher von Videospielen in die Kritik. Diese Diskussion, die den Problemen von Musikindustrie und Filmindustrie ähnlich ist, dauert weiter an und blieb bislang ungelöst.

Das Videospiel wird weiterhin nicht als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst etc. akzeptiert. Dies mag auf der einen Seite an der ungleich kleinen Verbreitung, der ungleich kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebezogenen und auf bloße Unterhaltung fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Titel mit kaum neuen Inhalten sind.
Auf der anderen Seite zeichnet sich dafür auch der Name Videospiel verantwortlich, der wie eine Pejoration - also abwertend - wirkt. Dieser impliziert eine Ähnlichkeit zu einem Spielzeug, das bloß Unterhaltungswert hat, aber keine Inhalte vermittelt.

[Bearbeiten] Grundlegende Strukturen von Videospielen

Wie in der gemalten Kunst oder der Musik existieren auch in den meisten Computerspielen Strukturen, nach welchen sie von ihren Entwicklern aufgebaut werden. In der Pop-Musik existieren grobe Vorgaben wie Einleitung, Refrain und Strophen. Ein kubistisches Bild verlangt nach Eckigkeit und rechteckigen, quadratischen Formen. Ein surrealistisches Bild hingegen beinhaltet die Darstellung von realitätsverfremdenen oder realitätsabwesenden Gegebenheiten.

Verglichen mit Videospielen haben sich ebenfalls viele Hauptgenres entwickelt, nach denen man Videospiele kategorisieren kann.

Es hat sich in vielen Jump'n'Runs etabliert, dass Gegner durch "Auf-den-Kopf-Springen" besiegt werden können. Das Berühren eines Computergegners von unten oder von der Seite bedeutet für gewöhnlich "Energieabzug" für den Spielecharakter, nicht jedoch für den Computergegner. Der Sturz in einen Abgrund, oder das Berühren von "Nadeln" oder "Lava" bedeuten hingegen häufig den sofortigen Tod. Durch Sammeln von Power-Ups oder dem (außerhalb seines Videospiel-Kontextes eher skurril erscheinenden) 1Ups kann man die eigenen Spielchancen verbessern. In klassischen 2D-Jump'n'Runs werden die Level von links nach rechts durchlaufen, bis man am Schluss den allerletzten Endgegner besiegt hat, und die Prinzessin, das Volk oder die gesamte Welt gerettet hat.

Ego-Shooter hingegen zeichnen sich durch eine Ich-Perspektive aus. Den meisten Ego-Shootern gemein ist das Auffinden immer stärkerer und besserer Waffen im Laufe des Spieles, um dem wachsenden Schwierigkeitsgrad gewappnet zu sein. Die Munition der besten Waffen findet sich normalerweise nur sehr selten an versteckten Plätzen. Das Abfeuern der besten Waffen wird durch ein furios krachendes und grafisch opulentes "Feuerwerk" belohnt. Die Standardpistole, belegt auf einer sehr niedrigen Nummerntaste, ist hingegen eher bescheiden und langweilig. Die ausgewählte Waffe wird meistens im unteren rechten Bildschirmbereich dargestellt, um eine Verschmelzung der eigenen Person mit dem Computerspiel zu suggerieren. Die Konvention in Ego-Shootern, die ausgewählte Waffe Rechtshänder-gerecht rechts unten darzustellen wurde jedoch insbesondere in der Standardkonfiguration des Half-Life-Mods Counterstrike gebrochen. Viele Spieler gewöhnen sich nur schwierig an diese Vorgabe, und bevorzugen die Umstellung auf die gewohnte Rechte-Hand-Anzeige (Linkshänder hingegen können sich freuen, auch einmal in einem Ego-Shooter bedacht worden zu sein).

Konventionen wie 1Ups, "auf den Kopf von Gegnern springen", oder Schaden durch Berühren von Gegnern finden sich in Ego-Shootern für gewöhnlich nicht.

Strategie- und Aufbauspiele wie Command & Conquer oder Warcraft werden von der Vogelperspektive betrachtet und gesteuert. Mit dem Mauszeiger werden die eigenen Streiteinheiten dirigiert, und Gebäude werden im eigenen Territorium nach Auswahl aus einem Seitenmenue aufgebaut.

Die Vorgabe von Spielgenres und ihren damit verbundenen, etablierten Konventionen schränken ein. Ebenso können diese Konventionen aber auch genutzt werden können, um durch Variation neue Spielideen entstehen zu lassen und neue Reize für sich in Anspruch zu nehmen. Früher, in den 1970er und den 1980er Jahren, war es noch eine regelmäßige Erscheinung, ganz neue Spielkonzepte zu entwickeln und präsentieren. Dieser Prozess war auch aufgrund der noch kleinen Menge an konkurrierenden Computerspielen zu erwarten. Mit dem Fortschreiten der Entwicklungen kristallisierten sich jedoch Hauptgenres heraus, die viel Spaß, und auch viel Geld für die Entwickler, bedeuteten. Seit den 2000er Jahren tauchen nur noch sporadisch nie dargewesene, "revolutionierende" Spielegenres auf. Alles scheint bereits dargewesen zu sein, neue Spielideen lassen sich nur noch schwierig finden, so scheint es. Viele Spielegenres scheinen auch mittlerweile ausgestorben zu sein. Dazu zählt das klassische 2D-Jump'n'Run oder der Side-Scroller-Shooter. Laufende Entwicklungen gibt es für diese Genres so gut wie keine mehr, und wenn doch, dann eher aus dem Interesse der Retrospiele.

Neuentwicklungen haben häufig das Potenzial, zum Kassenschlager zu werden. Dazu zählt die Entwicklung des Tamagotchis Ende der 1990er Jahre. Als ein Nachfolger des Tamagotchi-Prinzips, "kümmere dich um deinen virtuellen Charakter", kann das Computerspiel Die Sims angesehen werden, welches ebenfalls zu den erfolgreichsten Computerspielen aller Zeiten zählt. Seitdem wurden jedoch auch für dieses Genre innerhalb kürzester Zeit viele "Kopien" entwickelt, die der ursprünglichen Entwicklung vieles ihrer Originalität nehmen.

[Bearbeiten] Kritik

Eine wichtige durch moderne Videospiele ausgelöste Debatte ist die der Gewaltverherrlichung in Videospielen und in Filmen. Hierbei wird aber differenziert, da Computerspiele durch das große Maß an Interaktivität als deutlich gefährlicher als Filme eingestuft werden. Der psychologische Hintergrund bleibt hier noch immer fast völlig unbeleuchtet.

Es gibt Spiele, die fast ausschließlich einen gewalttätigen Inhalt haben, wie Doom oder Unreal Tournament. Eine Geschichte, ein roter Faden, tritt hier in den Hintergrund oder ist nicht einmal existent.

Kritiker geben zu bedenken, dass Amok-Läufer wie im Falle der Schultragödie von Erfurt oder an der Columbine Highschool in Littleton durch brutale Videospiele motiviert sein könnten. Spieler halten dagegen, dass die Spiele das "Abreagieren" von Aggression ermöglichen. Außerdem spricht die hohe Anzahl der Spieler im Vergleich zur Häufigkeit solcher Amokläufe eher gegen eine direkte Motivation durch Spiele.

Zur Zeit werden Videospiele in Deutschland - ähnlich wie Filme auch - durch eine Selbstkontrolle der Industrie (siehe USK) eingestuft und für bestimmte Alterstufen freigegeben und durch die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien auf gewaltverherrlichende oder rechtswidrige Inhalte hin untersucht und gegebenenfalls indiziert. Nach der Tragödie in Erfurt kam es in Deutschland zu einer Verschärfung der Jugendschutzgesetze.

Ob die Arbeit einer solchen im Westen einzigartigen Institution wie der BPjM überhaupt sinnvoll ist und einen großen Einfluss haben kann, oder ob dies bloß das Recht auf freie Meinungsäußerung einschränkt, wird weiterhin kontrovers diskutiert.

[Bearbeiten] Veranstaltungen

[Bearbeiten] Siehe auch

[Bearbeiten] Weblinks

  • RetroGames e.V. Eingetragener Verein für Videospielkultur
  • SUBOTRON – hands on electronic game culture im Museumsquartier Wien
Andere Sprachen
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