Sudoku
Wikipedia
Sudoku (数独, sūdoku), ibland kallat su doku, är ett logikspel som går ut på att man ska placera ut siffror i ett rutmönster. Det klassiska, ursprungliga rutmönstret består av 3 × 3 rutor (”lådor”) som i sin tur består av 3 × 3 rutor. Det gäller att placera in siffrorna 1 till 9 på ett sådant sätt att varje vågrät rad, lodrät rad och låda på 3 × 3 rutor innehåller varje siffra exakt en gång.
Ett sudoku har minst 17 siffror utplacerade från början, och för att det ska anses som äkta får det bara ha en lösning.
Innehåll |
[redigera] Historia
Sudoku uppfanns i USA i slutet av 1970-talet, men vann då ingen popularitet. På 1980-talet introducerades det i Japan där det också fick sitt namn, ursprungligen suuji wa dokushin ni kaguru ("en siffra som måste förbli utan par"), vilket kortades till su doku ("ensam siffra"). Det fick en ny blomstringsperiod i Storbritannien 2005, till stor del därför att nyzeeländaren Wayne Gould konstruerade ett datorprogram som snabbt genererar nya pussel.
Den 2 juni 2005 började Sydsvenska Dagbladet och Svenska Dagbladet som första svenska tidningar publicera ett sudoku om dagen. I dag har de flesta svenska tidningar ett dagligt sudoku och det finns en rad specialtidskrifter som främst ägnar sig åt sudoku. Dessutom finns ett relativt stort antal sudokuböcker.
Populariteten i Japan och Storbritannien kan förklaras av att båda länderna har en mycket lång tradition för logiska spel, men det har ännu inte framkommit någon sociologisk förklaring till att sudoku blivit en sådan succé i Sverige.
[redigera] Varianter
Det finns i dag ett stort antal varianter på sudoku. En av dem är Godoku, där siffrorna ersatts av bokstäver. En annan är samurajsudoku, som består av flera sudokuplaner där varje enskild plan har en låda gemensam med någon av de andra planerna. En tredje variant, som kan vara betydligt svårare än vanligt sudoku, är extrem sudoku.
[redigera] Taktik
Det finns i grunden två frågor att använda för att lösa sudokut:
- I vilken ruta ska denna siffra sitta?
- Vilken siffra ska sitta i denna ruta?
Med uteslutningsmetoden kan dessa frågor itereras runt på alla 9 lådor, rader och kolumner, och till sist har man löst pusslet.
Ett snabbt sätt att få några siffror på plats är att utgå från en siffras förekomst i två av tre närliggande 3 × 3-lådor. I bildexemplet kan man se att siffran 5 finns i två av de tre lådorna överst. Eftersom den också ska finnas i översta lådan till höger, så kan man i de vågräta raderna se att vågrät rad 1 och 2 är upptagna, och att 5 därför ska finnas i vågrät rad 3 för lådan till höger. Mittpositionen är upptagen av siffra 6, raden till höger är upptagen av siffran 5 i lådan längst ner till höger, vilket innebär att 5 ska placeras på plats vågrät 3, lodrät 7! Med denna teknik kan man gå igenom alla siffror och ofta komma en bra bit på vägen. Oftast tar det stopp efter ett tag, och då rekommenderas att granska täta vågräta rader, lodräta rader eller lådor, för att se om man med uteslutningsmetoden kan placera ut återstående siffror.
Om man verkligen kör fast, kan man behöva räkna på längre logiska sekvenser som leder fram till en inkonsekvens, vilket gör att det andra alternativet är det riktiga. Då krävs ofta att man noterar vilka siffror som är möjliga i varje ruta. För svåra sudoku måste man börja med att utesluta att en viss siffra kan finnas på en viss plats, och efter några sådana uteslutningar kan man komma fram till beroenden som leder till en slutsats om en viss siffra på en viss position.
[redigera] Tips
Sätten att lösa sudokun är många, så det gäller att hitta den metod som passar lösaren bäst. I svårare sudokun måste man använda flera olika metoder för att komma fram till lösningen. Nedan presenteras en del av de grundläggande metoderna.
- Enda siffra: Om en ruta bara kan innehålla en enda siffra, sätter man ut den.
- Enda plats: Om en siffra bara kan finnas på en enda plats i en rad, kolumn eller låda, sätter man ut den.
- Par: Om två siffror bara kan finnas i två rutor i en rad, kolumn eller låda, kan ingen annan siffra finnas i dessa rutor. Alla andra kandidater kan då strykas ur dessa rutor.
- Tripplar: Här gäller samma sak som för par, men med tre siffror respektive rutor.
- Enda rad/kolumn: Om två lådor med gemensamma rader eller kolumner måste ha en och samma siffra på två av raderna eller kolumnerna, måste den tredje lådan använda den återstående raden eller kolumnen. Den här metoden blir särskilt användbar när alla tre rutorna på en rad eller kolumn inom en låda är fyllda.
- Pricksystemet: för att systematiskt hitta den entydiga lösningen kan det hjälpa att i varje ruta sätta en prick som motsvarar en siffra från 1-9. Tänk dig att varje ruta delas in i nio rutor, dvs tre rader och tre kolumner. Låt siffra 1 motsvara en prick i det övre vänstra hörnet, siffra 2 en prick i den översta raden kolumn två.....siffra 5 i mitten...etc. Utifrån detta kan man sedan systematisk hitta lösningen. Kan behövas i senare skeden i svårare sudoku.
- Kandidater: Detsamma som pricksystemet, men sätt ut små siffror med blyerts längs rutans överkant i stället.
- X-flygel: Om en kandidat förekommer exakt två gånger i en och samma rad eller kolumn, och samma kandidat förekommer exakt två gånger även i en annan rad eller kolumn, samt på samma rad/kolumn som den första kandidaten, måste siffran stå på någon av dessa platser. Alla andra förekomster av denna kandidat i samma rader, kolumner eller lådor kan därför strykas.
[redigera] Externa länkar
- Sudoku på Open Directory Project ((engelska))
- Forum för sudokuprogrammerare ((engelska))
- Sudoku Puzzle Generator and Solver, sudokugenerator och -lösare för GNU R ((engelska))
- Sudoku ((svenska))
- Sudoku ((svenska))