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Bauernendspiel

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Das Bauernendspiel ist ein Endspiel beim Schach, in der beide Parteien nur noch über ihre Könige und Bauern verfügen. Es gewinnt in der Regel derjenige, der zuerst einen Bauern auf der gegnerischen Grundreihe in eine Dame umwandelt. Werden alle Bauern abgetauscht oder kann der verteidigende König vor den letzten auf dem Brett verbliebenen Freibauern den gegnerischen König an der Besetzung eines Schlüsselfeldes hindern, endet die Partie remis. Mit einem einzelnen Randbauern kann nur gewonnen werden, wenn der verteidigende König am Vordringen auf ein Feld vor dem Bauern gehindert werden kann und auch das Einschließen des Königs des Randbauern am Umwandlungsfeld vermieden wird.

Eine der bekanntesten Studien zum Bauernendspiel komponierte Richard Réti: siehe seine Quadratstudie.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Elementare Bauernendspiele

Man sollte zumindest die elementaren Endspiele König gegen König und Bauer kennen. Zentrale Begriffe sind hier u. a. Zugzwang, Opposition und Schlüsselfelder. Hilfreich ist auch die Kenntnis der Quadratregel und des Dreiecksmanövers.

Im folgenden nehmen wir an, dass Weiß die Partei mit dem Bauern ist.

[Bearbeiten] Quadratregel

Die Quadratregel erleichtert die Berechnung, ob ein König einen weit entfernten gegnerischen Bauern bis zur Umwandlung einholen kann, sofern dieser nicht von seinem eigenen König unterstützt wird (weil dieser weit entfernt steht).


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Quadratregel



Man denkt sich ein Quadrat, dessen eine Kante von dem Bauern bis zur Grundlinie reicht. Die andere Seite wird in Richtung des gegnerischen Königs gebildet.

Quadratregel: Wenn der schwarze König sich in dem Quadrat befindet oder dieses betreten kann, dann kann er den Bauern bis zu dessen Umwandlung erreichen.

Das bedeutet in diesem Beispiel: Ist Schwarz am Zug, dann betritt der schwarze König das Quadrat und holt den Bauern ein: 1. ... Kf4 2.b5 Ke5 3.b6 Kd6 4.b7 Kc7 5.b8D+ Kxb8.

Ist dagegen Weiß am Zug, dann kommt der schwarze König zu spät.

Ausnahmen: Die Quadratregel ist nicht anwendbar, wenn dem Bauern Züge zur Verfügung stehen, die sich von einem Schritt nach vorn unterscheiden (Doppelschritt, Schlagzug). Beispiel: Studie von Ladislav Prokeš, Groš, 1938

Die Quadratregel wurde erstmals von dem österreichischen Schachmeister Johann Berger (1845 - 1933) formuliert; vgl. aber dazu die oben erwähnte Quadratstudie von Richard Réti.

[Bearbeiten] Opposition und Zugzwang

Der Artikel Zugzwang zeigt ein wichtiges Beispiel, wann Weiß gewinnen kann oder wann die Partie remis endet. Erreicht Schwarz diesen Stellungstyp mit Weiß am Zug, dann ist die Partie remis.

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Schwarz am Zug


Spielt Schwarz korrekt, dann kann Weiß diese Stellung nicht gewinnen. Richtig ist 1.-Kc8! Falls 2.Kb6 Kb8! (Opposition) 3.c7+ Kc8. Dies ist eine Stellung gegenseitigen Zugzwangs mit Weiß am Zug: Entweder wird Schwarz patt oder der Bauer geht verloren.

Zur gleichen Situation führt der Versuch 2.Kd6 Kd8! (Opposition) 3.c7+ Kc8.

Fehlerhaft wäre in diesem Beispiel die schwarze Antwort 1.-Kd8?. Es folgt 2.Kd6 Kc8 3.c7. Damit wird die Zugzwangsstellung mit Schwarz am Zug erreicht. Es folgt 3.-Kb7 4.Kd7 nebst Umwandlung und Weiß gewinnt.


Regel 1: Weiß gewinnt nur dann, wenn sein König bei gleichzeitiger Deckung seines Bauern die 7. Reihe und so die Bauernumwandlung in eine Dame unterstützt.

Schwarz versucht, dies zu verhindern, insbesondere mit Hilfe des Motivs Opposition.


Regel 2: Zieht der Bauer mit Schachgebot auf die 7. Reihe und wird er von seinem König auf der 6. Reihe gedeckt, dann ist die Partie remis (Der schwarze König zieht hinter den Bauern). Geschieht das gleiche ohne Schachgebot, dann gewinnt Weiß.

[Bearbeiten] Schlüsselfelder

Ein wichtiger Begriff in elementaren Bauernendspielen sind die Schlüsselfelder. Das Betreten eines Schlüsselfeldes durch den König sichert das Erreichen eines bestimmten Teilziels. Je nach Stellungstyp kann das zum Beispiel Umwandlung oder Bauerngewinn sein.


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Schlüsselfelder

Im Endspiel König und Bauer gegen König gilt: Hat der König des Bauern ein Schlüsselfeld betreten, so ist die Umwandlung des Bauern bei richtigem Spiel nicht mehr zu verhindern und die Partie wird gewonnen. Bei der Vorausberechnung von Abwicklungen kann in einem Variantenzweig abgebrochen werden, wenn eine solche Stellung erreicht wird.

Einige elementare Überlegungen in dieser Stellung zeigen: Wenn der weiße König auf eines der Felder b6, c6, d6, b7, c7, d7 gelangt, dann kann er die Bauernumwandlung erzwingen und die Partie gewinnen. Diese Felder sind Schlüsselfelder.

Nachfolgende Regel gilt für Bauern, die keine Randbauern sind:

Hat der Bauer die Mittellinie zwischen der 4. und 5. Reihe noch nicht überschritten, so gibt es drei Schlüsselfelder. Sie liegen zwei Reihen vor dem Bauern auf seiner und den beiden angrenzenden Linien.

Nach Überschreiten der Mittellinie gibt es sechs Schlüsselfelder. Sie liegen eine und zwei Reihen vor dem Bauern auf seiner und den beiden angrenzenden Linien (siehe nebenstehendes Diagramm).

[Bearbeiten] Bauernendspiele mit blockiertem Bauernpaar

Blockieren sich ein weißer und ein schwarzer Bauer gegenseitig, so gibt es Stellungen, in denen das Spiel noch entschieden werden kann. Es ist nützlich diese zu kennen, um gegebenenfalls in ein solches Endspiel abzuwickeln bzw. eine Abwicklung dorthin zu vermeiden.

[Bearbeiten] Schlüsselfelder

Bei blockiertem Bauernpaar sichert das Betreten eines Schlüsselfeldes durch den König bei richtiger Fortsetzung den Gewinn des blockierenden Bauers. Diese Regel gilt häufig auch noch, wenn weitere Bauern auf dem Brett sind. Der Bauerngewinn kann spielentscheidend sein. Der Kampf um ein Schlüsselfeld wird auch in diesem Endspiel häufig mit der Opposition geführt.

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Schlüsselfelder bei blockierten Bauern


Im Diagramm sind die Schlüsselfelder von Weiß mit einem Kreuz, die Schlüsselfelder von Schwarz mit dem schwarzen Punkt markiert. Für blockierte Bauern auf den beiden zentralen Linien gibt es jeweils sechs Schlüsselfelder. Sie liegen eine Reihe vor dem Bauern und grenzen an den Blockadebauern. Liegt das blockierte Bauernpaar auf einer Linie, die sich näher am Rande des Schachbrettes befindet, so kann es weniger als sechs Schlüsselfeder geben, bei Randbauern gar nur drei.

Im Beispiel bedeutet das Betreten eines Schlüsselfeldes für Weiß Bauerngewinn und damit Partiegewinn, weil sich der König nach dem Schlagen des Bauers im elementaren Bauernendspiel sofort auf einem Schlüsselfeld befindet.

Für Schwarz bedeutet das Betreten eines Schlüsselfeldes zwar auch Bauerngewinn, doch endet die Partie remis, wenn es dem verteidigenden König gelingt, sofort nach dem Schlagen des Bauers die Nahopposition vor dem Bauern einzunehmen und damit alle drei Schlüsselfelder im elementaren Bauernendspiel zu verteidigen. Das ist sehr häufig möglich.

[Bearbeiten] Bauernendspiele mit mehreren Bauern

[Bearbeiten] Bildung eines Freibauers

Kandidat, Wächter und Helfer
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Weiß am Zug

Im rechten Diagramm kann man die Bauern einteilen in Kandidaten, Wächter und Helfer. Aus Sicht von Weiß ist der Bauer auf h3 ein Kandidat. Ein Kandidat ist noch kein Freibauer, denn die Linie vor ihm ist zwar frei von schwarzen Bauern, aber auf der Linie links oder rechts von ihm befindet sich noch mindestens ein Wächter. Der Wächter zum weißen Kandidaten auf h3 ist der schwarze Bauer auf g6. Er bewacht die h- und die f-Linie vor ihm. Obwohl eine Bauernendspielregel besagt: Der Kandidat zieht vor! (Zuerst den Kandidat, dann den Helfer ziehen) bedeutet das nicht, daß Weiß einfach den h-Bauern nach h8 durchmarschieren lassen soll. Da ein schwarzer Wächter auf g6 wartet, gelingt die Bildungung eines Freibauerns nur mit Unterstützung des Bauers auf g3, der in diesem Beispiel der Helfer ist.

Aus Sicht von Weiß: Kandidat: h3 Helfer: g3 eigene Wächter: c4, g3, h3 fremde Wächter: c6, d7, g6

Aus Sicht von Schwarz: Kandidat: d7 Helfer: c6 eigene Wächter: c6, d7, g6 fremde Wächter: c4, g3, h3

Um einen Kandidaten zu einem Durchbruch zu verhelfen, erfordert es in der Regel mindestens soviele Helfer in der Nähe des Kandidaten, wie dort fremde Wächter vorhanden sind. Weiß am Zug kann mit den Zügen h3-h4, g3-g4, h4-h5 einen Durchbruch starten. Ebenso kann Schwarz mit d7-d5 einen Durchbruch vorbereiten. Weil der Durchbruch von Schwarz schneller ist als der von Weiß, sollte Weiß nicht mit 1.h3-h4 beginnen, sondern mit 1.c4-c5 ausnutzen, dass sich der schwarze Kandidat auf d7 noch hinter seinem Helfer c6 aufhält. Der schwarze Bauer auf d7 wird damit rückständig.

[Bearbeiten] Bauerndurchbruch

Ein Bauerndurchbruch ist die gewaltsame Bildung eines Freibauers mittels Bauernopfer.

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Durchbruch


Dieses Motiv wurde bereits 1766 von Carlo Francesco Cozio (1715-1780) gezeigt. Ziel eines Bauerndurchbruchs ist die Bildung eines weit vorgerückten Freibauern. Weiß am Zug gewinnt:
1.b6! cxb6
2.a6! bxa6
3.c6 nebst c6-c7-c8D.
Ebenso gewinnt Weiß nach
1. ... axb6
2.c6! bxc6
3.a6 nebst a6-a7-a8D.
Ist Schwarz am Zug, dann kann er diesen Durchbruch mit b7-b6 (Nicht aber mit 1... c7-c6? 2.a6! (oder 1... a7-a6? 2.c6!)) verhindern oder mit 1...Kf5 das Quadrat des c-Bauern betreten, so dass der Durchbruch nicht mehr zum Erfolg führt (nach 2.b6 cxb6 3.a6 bxa6 4.c6 Ke6 hält der König den Bauern auf).

Ein weiterer Durchbruch im Bauernendspiel ist im Artikel über Carlo Salvioli zu finden. Das Motiv kommt auch in Springerendspielen vor, denn auch dort gibt es keine weitreichenden Figuren.

[Bearbeiten] Pattvermeidung

Rudolf Teschner
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Weiß am Zug gewinnt

Stehen Bauern neben dem Brettrand (auf der 2. oder 7. Reihe, bzw. auf der b- oder g-Linie), so gibt es als Verteidigung das Spiel auf Patt.

Lösung:

1. Kc3! Kb5
2. b4! Ka4 Nun wäre nach 3. Kc4? Schwarz patt.
3. b5! Kxb5
4. Kb3 und die Opposition von Weiß führt zur Eroberung eines der Schlüsselfelder a4 oder c4, was den Gewinn sichert.

[Bearbeiten] Literatur

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