Digitale Spiele-Distribution
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Unter digitale Spiele-Distribution ist im Allgemeinen die Verbreitung von Computer- und Konsolenspielen als digitale, immaterielle Güter über das Internet zu verstehen. Die Spiele werden nicht physisch auf DVD oder CD gepresst und in einer Verpackung mit gedruckter Spielanleitung an den Kunden ausgeliefert, sondern werden als immaterielle Daten Online bereitgestellt und können meist nur gegen Bezahlung auf der Festplatte des Kunden gespeichert oder direkt Online gespielt werden.
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[Bearbeiten] Rückblick
Populär geworden ist das digitale Distributionsmodell durch die Musikindustrie, welche als Reaktion auf illegale mp3 Downloadangebote damit begann Musikstücke legal gegen ein Entgelt über das Internet zum Download anzubieten. Gefördert durch die rasante Technologieentwicklung, die parallel dazu stattfand und sich innerhalb der Gesellschaft schnell verbreitete, entstand somit ein neuartiger, wirtschaftlich lukrativer Absatzmarkt. Die viel versprechende Umsatzentwicklung und Akzeptanz innerhalb der Bevölkerung diente anderen Wirtschaftszweigen als Vorbild und führte zu einem regelrechten "Boom" digitaler Güter.
Aktuell dominieren neben Musik-Distributoren im besonderen Produkte der Film– und Spieleindustrie den digitalen Markt. Die digitale Distribution von Druckerzeugnissen, wie Bücher, Zeitungen oder Zeitschriften als E-Books konnte sich bis dato nicht durchsetzten.
[Bearbeiten] Geschäftsmodelle
Weitläufig haben sich drei Modelle der digitalen Spiele-Distribution, unabhängig der Client-Plattform (PC, Konsole), entwickelt.
Download Services: Spiele können in ihrem vollen Umfang kostenfrei oder gegen Bezahlung auf eine Festplatte, heruntergeladen und dort installiert werden. Der Kunde erwirbt mit dem Kauf ein, räumlich und zeitlich uneingeschränktes, jedoch nicht ausschließliches Nutzungsrecht. Ein entsprechendes Handbuch liegt, sofern vorhanden, als E-Book dem Download bei oder kann separat heruntergeladen werden.
On Demand Services: Im Unterschied zu den Download Services werden die zum spielen des Spiels notwendigen Dateien nur stückweise übertragen. Nachdem ein so genannter „Precache“ übertragen wurde, kann mit dem spielen des Spiels begonnen werden, obwohl das Spiel noch nicht komplett auf der Festplatte des Clients vorhanden ist. Während dem spielen werden im Hintergrund die restlichen Spieldaten übertragen (Streaming). On Demand Angebote sind meist als vorbezahltes Spielzeitkontingent oder zeitlich unbeschränktes Abonnement buchbar. Ähnlich einer Videothek dürfen und können die Spiele nur für die Dauer des Abonnements genutzt werden. Demnach muss vor jedem Spielstart eine Verbindung mit dem Internet hergestellt werden, um die Gültigkeit des Abonnements zu prüfen.
Online Services: Weitgehend kostenlose Angebote, die sich auf Casual Games, also Spiele für den kurzen Zeitvertreib beschränken. Tetris oder Zuma sind zum Beispiel Casual Games. In vielen Fällen, wie der "Gamesload Online Gaming Plattform" oder "EA Club Pogo" werden zu den kostenlosen Online Games auch kostenpflichtige Mitgliedschaften angeboten. Durch Beiträge werden dem Kunden zusätzliche Community-Funktionen, wie die Teilnahme an Ligen, erweiterte Avatarfunktionen und weitere in ihrer Art ähnliche Mehrwerte geboten. Das spielen um Tokens (Spielmünzen) ist ebenfalls weit verbreitet und macht solche Angebote attraktiver. Die zum spielen notwendigen Spieldaten werden nur für den Zeitraum einer Sitzung, temporär im Flashspeicher des Clients gespeichert. Nach Beendigung der Sitzung werden diese wieder gelöscht.
[Bearbeiten] Abrechnungsmodelle
Die Kosten für den Kunden berechnen sich je nach Distributionsmodell und Angebot, entweder in Abhängigkeit zur Nutzung (z.B. Games On Demand) oder per Pauschalvergütung (z.B. Download Services, Flatrates).
[Bearbeiten] DRM
Digitale Daten sind, soweit sie nicht kopiergeschützt sind, ohne Qualitätsverluste reproduzierbar. Dies kann sich für Spiele Publisher als wirtschaftlich nachteilig herausstellen und wird auf physischen Datenträgern wie CD oder DVD durch einen Kopierschutz wie etwa SecuROM, SafeDisc oder StarForce unterbunden.
Aufgrund der vielschichtigen Geschäfts– und Abrechnungsmodelle der digitalen Spiele-Distribution ist nur ein Kopierschutz nicht hinreichend, da im Besonderen für die Abrechnung auch die Prüfung von Nutzungs- und Aktivierungsdaten notwendig sind. Diese Eigenschaften jedoch werden durch einen herkömmlichen Kopierschutz nicht erfüllt.
Damit Geschäftmodelle wie On Demand Services überhaupt möglich sind, müssen Spiele mit einem DRMS (Digital Rights Management System) geschützt werden. Die vom Publisher ausgelieferten Spiele sind jedoch nur durch einen herkömmlichen Kopierschutz geschützt. Service Provider, wie On Demand Dienstleister, müssen deshalb die Spiele nachträglich, entsprechend der Art ihres Angebots, mit einem DRM Schutz versehen.
Nachteil dieser Methode ist, dass die Spiele aufgrund der veränderten Dateien oft nicht mehr selber durch den Kunden gepatched werden können. In Kritik geraten sind DRM Systeme auch im Hinblick auf den Datenschutz. So können Stammdaten eines Nutzers in Kombination mit dessen Nutzungsdaten ein aufschlussreiches Profil liefern.
Das nachträgliche hinzufügen eines DRM Schutzes durch den Service Provider wird gemeinhin als "wrappen" bezeichnen. Erst nach dem wrappen ist eine nutzungsabhängige Abrechnung oder Gültigkeitsprüfung eines Abonnements bei der digitalen Distribution von Spielen realisierbar. Für das wrappen der Spiele werden unter anderem Schutzsysteme der Unternehmen Boonty, Trymedia und Exent genutzt.
[Bearbeiten] Rechtslage
Der Käuferschutz auf digital erworbene Güter kann momentan rechtlich als eher lückenhaft beschreiben werden. Bisher im weitesten Sinne offen ist etwa die Rechtslage in Bezug auf das Wiederverkaufs- und Rückgaberecht digital erworbener Spiele. Die gesetzliche Regelung der Anbieterpflichten bezüglich der Gewährleistung des Downloads eines käuflich digital erworbenen Spiels (über einen längeren Zeitraum), ist gleichfalls noch nicht ganz geklärt.
Wer steht beispielsweise in der Pflicht wenn ein Kunde nach drei Jahren ein Spiel wieder aktivieren möchte, jedoch über keine Sicherungskopie verfügt? Eine ähnliche Frage stellt sich, wenn ein Kunde den Aktivierungscode oder Lizenzschlüssel, den er in seiner Kaufbestätigung per E-Mail erhielt, beispielsweise aufgrund eines Systemcrashs, nicht mehr besitzt?
In der Handhabung solcher Fälle gibt es Unterschiede bei den Spiele-Distributoren. Gamesload beispielsweise weist auf deren Website ausdrücklich darauf hin, dass bei Gamesload erworbene Spiele wieder verkauft und Aktivierungscodes sowie Lizenzschlüssel über einen Zeitraum von fünf Jahren beim Support erfragt werden können. Solange ein Produkt über den Onlinekatalog von Gamesload verfügbar ist, wird auch der Download von gekauften Spielen gewährleistet.
[Bearbeiten] Beispiele
- Download: Gamesload
- On Demand: Metaboli
- Metaboli ist europaweit Marktführer im Bereich On Demand Games und wurde 2002 in Frankreich gegründet. Der On Demand Service ist in zwei Angebotspakete gesplittet. Das so genannte "Starter Pack", welches preislich attraktiv ist und das "Premium Pack", welches sich durch die Vielfalt und Aktualität der angebotenen Spiele hervorhebt. Weiter bietet Metaboli seinen On Demand Service auch anderen Unternehmen, darunter AOL und Medion, als ganzheitliche Spieleplattform an. Der DRM Schutz basiert auf einer Lösung des Unternehmens Exent.
- Online Games: Pogo (Plattform)
- Pogo ist eine Online Gaming Plattform des weltweit größten Spielepublishers Electronic Arts. Neben einer Vielzahl kostenloser Online Games können registrierte User im Club Pogo gegen einen monatlichen Beitrag um Bargeldbeträge und Spielmünzen spielen. Pogo bietet neben den Onlinespielen auch PC– und Handyspiel-Downloads an.