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Jugger - Wikipedia

Jugger

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Jugger ist eine Mannschaftssportart, die eine Mischform aus einem Ballspiel (ähnlich Rugby mit weniger Kontakt) und einer Art „Nahkampfschlacht“ (ähnlich unberittenem Buzkashi) darstellt.

Hannover Living Undeads bei einer Partie Jugger
Hannover Living Undeads bei einer Partie Jugger
Hannover Living Undeads bei einer Partie Jugger
Hannover Living Undeads bei einer Partie Jugger

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Einleitung

Jugger bezeichnet sowohl das Spiel an sich, als auch die Spieler.

Bei diesem Spiel geht es darum, den Spielball (Schädel, da er die Form eines Hundesschädels hat) sooft wie möglich in das gegnerische Mal (Tor) zu bringen. Während in jeder Mannschaft nur ein Spieler den Jugg berühren darf, gehen die anderen Spieler mit gepolsterten Nahkampfwaffen gegeneinander vor, um die gegnerische Mannschaft am Punkten zu hindern.

[Bearbeiten] Geschichte

Seinen Ursprung hat Jugger in dem Endzeitfilm Die Jugger - Kampf der Besten (Australien 1989) mit Rutger Hauer. Hier spielen umherziehende Mannschaften um ihren kargen Lebensunterhalt, viele mit dem Ziel vor Augen, einmal in die sagenumwobene Liga aufgenommen zu werden, in der, Gladiatorenwettkämpfen gleich, zur Belustigung der Wohlhabenden Wettkämpfe ausgetragen werden. Im Film wird äußerst brutal gespielt, so dass Knochenbrüche und Platzwunden die Regel sind. Das reale Spiel hingegen ist ungefährlich.

Die erste deutsche Meisterschaft wurde 1998 in Berlin ausgetragen. Die deutsche Juggerliga wurde 2003 eingeführt und setzt sich aus mehreren lokalen Turnieren über ganz Deutschland verteilt zusammen.

[Bearbeiten] Regeln

Das Spielfeld misst 20 × 40 Meter. Jede Mannschaft besitzt an ihrer Feldseite ein punktförmiges Mal, das es zu schützen gilt. Als Spielball dient -traditionsgemäß - ein künstlicher Hundeschädel aus Schaumstoff (Jugg), in Ermangelung eines solchen können aber auch andere Objekte verwendet werden, z.B. ein Rugbyball. Jede Mannschaft besteht aus 5 Spielern: 1 Läufer (Quick), bis zu einem Kettenmann und drei bis vier Kämpfer (Pompfer). Dazu sind maximal 3 Ersatzspieler erlaubt. Der Läufer ist unbewaffnet und darf als einziger den Jugg aufnehmen.

Die Zeitmessung geschah ursprünglich durch das Werfen von Steinen an einen Gong. Allerdings hat sich die Verwendung von Trommeln der Einfachheit halber etabliert. Jedes Spiel besteht aus zwei Hälften von jeweils 100 Steinen Länge. Dabei entspricht ein Stein etwa 1,5 bis 2 Sekunden.

Zu jedem Zugbeginn stellen sich die Mannschaften an ihren Feldseiten auf, der Schädel wird in der Mitte des Feldes platziert. Auf das Kommando Jugger stürmen beide Mannschaften aufeinander zu. Die Läufer versuchen, den Jugg zu nehmen und ihn in das gegnerische Mal zu stecken. Schafft dies ein Läufer, so bekommt seine Mannschaft einen Punkt, und ein neuer Spielzug beginnt.

Wird ein Spieler von einem Sportgerät getroffen (gilt auch bei Sportgeräten der eigenen Mannschaft), so hat sich der getroffene Spieler auf den Boden zu knien und muss fünf Steine lang aussetzen, wird er von der Kette getroffen, dauert die Auszeit sogar acht (Berliner Regelung) bzw. zehn (Hamburger Regelung) Steine. Hand- und Kopftreffer zählen nicht. Verlässt ein Spieler das Spielfeld, bekommt er ebenfalls fünf Steine Strafe. Derart gesperrte Gegenspieler können gepinnt werden, indem das eigene Sportgerät regelkonform auf eine Trefferzone des knienden Spielers gelegt wird. Dieser darf erst wieder aufstehen und weiterspielen, wenn sowohl seine Auszeit abgelaufen ist, als auch das Pinnen aufgehoben wurde. Nach dem Aufheben des „Pinns“ muss der Spieler, sofern seine Auszeit bereits vorbei ist, noch einen Stein warten, bis er wieder in das Spiel eingreifen darf. Ist seine Auszeit noch nicht vorbei, zählt der Spieler sie regulär runter und steht direkt danach wieder auf.

Als Sportgeräte (Pompfen) dienen zumeist Stäbe von bis zu 2 Metern Länge. Bei diesen müssen stets beide Hände am Sportgerät sein. Weiterhin erlaubt sind auch zweihändig geführte Langpompfe von bis zu 1,4 Metern Länge und Kurzpompfe (80 Zentimeter), entweder beidhändig oder mit Schild geführt. Alle Sportgeräte sind gut gepolstert, harte oder gar scharfe Sportgeräte sind verboten. Die 3 Meter lange Kette besteht aus einem Schaumstoffball an einer Plastikkette mit Handschlaufe und ist über dem Kopf zu schwingen.

Die Spieler dürfen ausschließlich mit ihren Sportgeräten Treffer landen. Läufer dürfen ausschließlich den jeweils gegnerischen Läufer „tackeln“, hier ist nur Römisch- Griechisches- Ringen (nur Oberkörper), Schubsen und Stoßen erlaubt. Treten, Beißen, Boxen usw. ist streng untersagt.

Wer sich ausfühlicher informieren möchte kann hier das Regelwerk als pdf herunterladen.

[Bearbeiten] Das Spielfeld

Das Spielfeld sollte eine flache gleichmäßige Ebene darstellen. Ebenfalls sollte auf einem relativ weichen Untergrund gespielt werden. Eine einfache Wiese (Rasen) ohne viel Bewuchs hat sich bis jetzt als optimaler Spielgrund bewährt.

[Bearbeiten] Abgrenzungen

Das Spielfeld wird mit Linien abgegrenzt. Die Linien gehören zu den Räumen, die sie begrenzen.

Spielfeldabmessung
Spielfeldabmessung

[Bearbeiten] Form des Spielfeldes

Die Form entspricht einem Rechteck mit abgeschnittenen Ecken. Die kurzen, einander fernsten, sich gegenüberliegenden Linien sind die Grundlinien. Die längsten Linien heißen Seitenlinien. Die kürzesten Linien, die durch das Abflachen der Ecken des Rechteckes entstanden sind, haben keine eigene Bezeichnung.

[Bearbeiten] Abmessungen

Länge (gesamt) 40m
Seitenlinie 30m
Breite (gesamt) 20m
Grundlinie 10m

[Bearbeiten] Mittelpunkt

Der Mittelpunkt des Spielfeldes ist markiert. Auf diesen Punkt wird der Jugg vom Hauptschiedsrichter bei Spielbeginn und nach jeder Spielunterbrechung gelegt.

[Bearbeiten] Mal

Das Mal, auch Platzierfeld genannt, ist eine aus Schaumstoff gefertigte Vorrichtung, in welche der Jugg platziert werden muss, um einen Punkt zu erzielen. Die Form des Mals entspricht der eines Kegelstumpfes, dessen Basis einen Durchmesser von 50 cm hat. Der Kegelstumpf ist aus Schaumstoff und weist oben mittig ein Loch von 12 cm Durchmesser auf, in welchem der Jugg platziert wird. Um Verletzungen vorzubeugen muss das Mal vollständig gepolstert sein. Das Mal befindet sich, ausgehend von der Mitte der jeweiligen Grundlinie, 2 Meter in Richtung zum Mittelpunkt

[Bearbeiten] Übersicht der Sportgeräte (Pompfen)

Pompfen nach Berliner Vorbild
Pompfen nach Berliner Vorbild

Die verwendeten Sportgeräte beim Jugger heißen Pompfen. Dies leitet sich ab von dem Geräusch, welches entsteht wenn ein Spieler von einer Pompfe getroffen wird, „Pompf“. Für alle Polsterwaffen gilt: senkrecht von oben geführte Schläge sind verboten. Des Weiteren sind Stilisierungen zu vermeiden, die Polsterung sollte rund und gleichmäßig sein.

[Bearbeiten] Stab

Der Stab ist 180 cm lang und mit beiden Händen zu führen. Die mittlere Grifffläche endet 110 cm vom Schlagende, so wird die Reichweite erzielt, denn hinter dem Griff sollte eine Manschette befestigt sein, die verhindert, dass man weiter hinten anfassen kann, um somit seine Reichweite zu erhöhen. Zwischen den Griffen befindet sich die Blockfläche. Sollte ein Spieler mit dieser Fläche getroffen werden, zählt dies nicht als Treffer. Mit dem Stab darf NICHT gestochen werden!
In Hamburg gilt die Sonderregel(Hausregel), dass das obere Ende des Stabes, ähnlich eines Q-Tips, ebenfalls als Trefferfläche gilt.

[Bearbeiten] Q-Tip

Der Q-Tip ist zwei Meter lang und hat zwei Schlagflächen, ähnlich eines Paddels. Der Griff ist 80 cm lang, so dass sich eine maximale Reichweite von 140 cm ergibt. Bei der Führung des Q-Tips ist darauf zu achten, dass immer beide Hände am Griff sind. Treffer, die mit einhändig geführten Q-Tips ausgeführt werden, zählen nicht! Mit dem Q-Tip darf gestochen werden.

[Bearbeiten] Langpompfe

auch Langschwert
Die Langpompfe ist insgesamt 140 cm lang, davon der Griff 40 cm. Man muss immer beide Hände am Griff lassen. Treffer, die einhändig gesetzt wurden, zählen nicht. Mit der Langpompfe darf gestochen werden.

[Bearbeiten] Kurzpompfe und Schild

auch Kurzschwert und Schild
Eine Kurzpompfe ist 85 cm lang, wobei die Länge des Griffs 20 cm beträgt. Eine Kurzpompfe wird einhändig geführt, da man in der anderen Hand das Schild bzw. eine zweite Kurzpompfe führt. Mit einer Kurzpompfe darf gestochen werden. Das Schild hat einen Durchmesser von 60 cm. Es sind nur Rundschilde erlaubt, da man sich an eckigen Schilden verletzen kann. Um das Schild am Arm zu befestigen werden häufig ein bis zwei Zurrgurte benutzt.

[Bearbeiten] Kette

Eine Kette ist insgesamt 320 cm lang. Sie besteht aus der Schlaufe, der Kette und dem Schwungkörper. Schlaufen empfehlen wir aus einem Flugdrachenladen, die Kette muss aus Plastik sein und es empfiehlt sich keine Hohlglieder zu benutzen, da die zu schnell brechen. Der Schwungkörper kann ein Ball oder ein Würfel aus Schaumstoff sein. Beim Kettenman gehören die Hände ebenfalls zur Trefferfläche. Die Kette darf einhändig gespielt werden.

[Bearbeiten] Juggerliga

Das Ligalogo
Das Ligalogo

Die Jugger League ist die „deutsche Liga im Juggern“. Gegründet wurde die JL 2003 und umfasste im ersten Jahr ihrer Gründung vier Turniere (Freiburg/Waidhaus/Hamburg/Berlin). In den laufenden Jahren wuchs das Juggern immer weiter herran und so stieg auch die Anzahl der Ligaturniere im Jahr. Als weitere Standorte kamen das Saarland(2005), Hannover(2006) und Bad Oldesloe(2006) hinzu.
In der Jugger League spielen zur Zeit um die 30 Teams um den Titel des „Ligasiegers“. Des weiteren vergibt jeder Standort ihren, meist nach dem Bundesland, benannten Meistertitel. Die Ligasession wird jedes Jahr vom Turnier in Berlin abgeschlossen, der Gewinner des Turniers erhält den Titel des „deutschen Meisters“. Der Ligasieger wird somit nicht automatisch „deutscher Meister“.

[Bearbeiten] Ligalogo

In Anlehnung an das Logo der Fußball Bundesliga entstand 2003 das LigaLogo der Jugger League.

[Bearbeiten] Trophäe

Die Ligaschale
Die Ligaschale

Die LigaSchale wurde 2004 zur 7. Deutschen Meisterschaft und gleichzeitig dem letzten Ligaturnier des Jahres vom Jugger e. V. Berlin fertig gestellt und konnte so, mit einjähriger Verspätung, den Ligasiegern 2003 und 2004 „Drachenblut“ überreicht werden.

Wer die LigaSchale gewinnt, darf seinen Teamnamen und das Jahr auf eines der silbernen Ringplätchen eintragen. Wer diese Trophäe fünf Mal gewinnt (wobei hier nicht wichtig ist, dass die fünf Mal in Folge sind), darf den Teamnamen und das Jahr auf eine der Goldenen Plaketten schreiben. So wird dieser Pokal hoffentlich insgesamt 66 Jahre den Besitzer wechseln.

Auf der Rückseite der LigaSchale stehen die Regeln nach denen sie vergeben wird.

[Bearbeiten] Literatur

  • Ruben Wickenhäuser: Juggern. Der Trendsport für soziales Lernen. Mülheim: Verlag an der Ruhr, 2006. ISBN 3-8346-0178-0

[Bearbeiten] Weblinks

Andere Sprachen

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