Label (Programmierung)
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Ein Label in einem Computerprogramm ist eine durch einen Bezeichner eindeutig gekennzeichnete Marke, die üblicherweise als Sprungziel dient.
Label sind in Assemblersprachen und vor allem älteren Programmiersprachen von Bedeutung, um mit Hilfe direkter Sprünge (meistens mit einer goto-Anweisung) schnell effizienten Maschinencode zu erzeugen. Ihre Verwendung führt jedoch in größeren Programmen schnell zu unübersichtlichem, schwer lesbarem und schlecht wartbarem Quelltext (s. Spagetticode).
Moderne Programmiersprachen besitzen geeignete Kontrollanweisungen, die die Verwendung von Labels und direkten Sprüngen im Quelltext überflüssig machen. Diese werden, wo nötig, vom Compiler beim Übersetzen des Programms erzeugt. Die einzige Ausnahme sind die Sprungziele innerhalb der case-Anweisungen bei der Programmiersprache C und ähnlichen Programmiersprachen, diese besitzen jedoch nicht die angesprochenen Nachteile.
Der Begriff ist auch in deutschsprachigen Beschreibungen von Algorithmen gleichbedeutend mit Bezeichner bzw. Attribut zu finden. Beispielhafte Bedeutungspaare sind
- gelabelt = gekennzeichnet und
- Labels = Attribute/Kennzeichen.
Siehe auch: Programmierung, Algorithmus