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Chaos (Warhammer) - Wikipédia

Chaos (Warhammer)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Les hordes du chaos représentent une vaste faction hétérogène dans les univers de fiction créés par Games Workshop : Warhammer, univers qui se décline principalement en jeu de rôle, et en jeu de figurines, et Warhammer 40 000, univers qui se décline en une gamme de jeux de figurines. Le Chaos du monde de Warhammer se rapproche en de nombreux points de celui du monde d'Elric le nécromancien, de Michael Moorcock, mais la spécificité du chaos de Warhammer est d'être une force qui va au delà de l'entropie, et qui plonge dans le mal le plus pur et dans la folie. Le chaos représente le mal absolu dans le monde médiéval fantastique de Warhammer, une force surnaturelle qui change les âmes et les corps et œuvre à la destruction du monde matériel. Pour les gens du commun, le terme chaos renvoie à des légions de mutants, de guerriers du chaos, de monstres et de démons s'agitant dans les désolations du nord et prêtes à fondre sur les royaumes des hommes. En fait il s'agit d'une force corruptrice plus indicible, qui stimule la part sombre de chaque individu.


Sommaire

[modifier] L'âge du chaos

L'âge du chaos a débuté sur la terre avec la chute des Anciens, une civilisation d'avant le monde, d'origine extra-terrestre et qui a façonné par le biais des slanns, les maitres des hommes lezards, le monde de Warhammer et ses peuples. Les anciens étaient à la fois experts en technologie et en magie et utilisaient pour se déplacer des "portails" magiques, qui sur terre etaient situés au niveau des pôles, donnant sur une autre dimension, l'espace intermédiaire (le Warp de warhammer 40 000 la "toile" des eldars ou l'immaterium pour les esprits humains). Les espaces intermédiaires ne sont pas vides, ils renferment les Royaumes du chaos, des univers où les lois de la physique n'ont pas d'emprise, et où vivent les dieux et les démons, des entités issues de la pure énergie de leur monde. Les Anciens connaissaient ces dangers et comment s'en prémunir.

Il y a 7000 ans selon les calendriers humains, quelque chose s'est produit dans la machinerie des portails, et les barrières qui empêchaient les entités des espaces intermédiaires d'entrer dans le monde réel ont sauté. On ne sait pas très bien ce qui est à l'origine de ce cataclysme: panne, intrusion etc. Mais avec l'écroulement des portails, des passages se sont ouvert, permettant aux démons de parvenir dans l'univers materiel ce qui ammena l'avènement du chaos sur terre et précipita la fin des anciens. Les anciens qui avaient appris a leurs serviteurs slanns à utiliser les vents de magie durent partir et nul ne sut ce qu'il advint d'eux; certains pensent qu'ils furent detruit par la puissance dévastatrice du chaos, d'autres qu'ils sont parvenus à un nouveau plan d'existence, mais personne ne put prouver ces informations.

À partir de ce moment, les dieux et les démons ont pu se manifester en partie sur terre et gagner des fidèles. Tous, loin de là, n'étaient pas mauvais ou malveillants et tous n'étaient pas puissants. Mais sans les barrières qui les retenaient autrefois de l'autre côté de la réalité, les dieux et les démons du chaos ont pu commencer à œuvrer pour la destruction du Vieux Monde. Quant aux Slanns, ils n'etait qu'une poignée organisés en générations créés par les anciens; une fois partis, aucune nouvelle génération ne fut créée, et les plus jeunes slanns peuvent encore se souvenir de l'époque précédant les elfes et les nains. Encore maintenant, ils continuent a se plonger dans des transes de plus en plus longues afin de percer la volonté des anciens pour ce monde, et à continuer de le modifier selon leurs anciennes volontés.

Officiellement, il existe un portail du chaos au pôle nord de la planète de warhammer, car les anciens avaient installé aux pôles leurs plus grands portails. Mais les détails de l'univers du jeu de rôle Warhammer laissent penser qu'il en existe un autre au pôle sud (indice supplémentaire, sur la carte du monde de Warhammer dans la septième édition du livre de règle, le continent du Sud qui entoure le pôle est nommé Désolations Australes, suivit de l'annotation "Ici rôdent les démons"). Du portail nord sortent des démons et d'autres horreurs, l'influence corruptrice de ce portail est telle qu'elle a refaçonné entièrement les désolations du nord (ou pays des Trolls) en une terre hostile où les lois de la physique et de la nature sont elles mêmes remises en question. De ce lieu maudit sortent toutes sortes de démons prêts a dévorer ce monde...

[modifier] L'Ordre et le Chaos dans Warhammer

Le principe du Chaos s'oppose à celui de l'Ordre, et les dieux des deux bords sont ennemis jurés. Au début de l'âge du Chaos, les divinités de l'Ordre et du Chaos se sont affrontées dans des combats sans merci, et au gré des victoires des uns et des autres, les portails du chaos rétrecissaient ou s'élargissaient. L'Ordre n'est en fait qu'une des infinies possibilités qu'offre le chaos, mais il est aussi la négation du principe du chaos: vie, pérennité, organisation, éternité, là où le chaos n'est que changement, désordre, mort et destruction. Aux yeux des divinités de l'Ordre, tout changement ou altération n'est que le fruit de l'action du chaos, y compris le vieillissement et la mort des êtres vivants.

Aujourd'hui, les dieux de l'ordre n'ont que peu d'adorateurs dans le Vieux Monde car les dogmes de ces cultes sont particulièrement extrêmes et parce que les principes d'adoration de l'ordre dépassent, et de loin, la compréhension humaine. Les principaux dieux de l'Ordre (peu décrits par ailleurs) sont Illuminas, maître de la lumière éternelle, Arrianka, déesse de la discipline (vaincue par un dieu du chaos dont on a oublié le nom et enterrée quelque part sur la terre dans un tombeau aux clefs magiques), et surtout Solkan, le seigneur de la vengeance. Ce dernier a un peu plus d'adeptes que les autres en la personne des répurgateurs, une classe de personnage particulière vouée à l'éradication de toute influence du chaos. Les populations du Vieux Monde se méfient généralement des adeptes de l'Ordre, qu'ils considèrent comme de dangereux exaltés, ou dérangés mentalement. D'autres approuvent secrètement leurs actions.

[modifier] Les dieux du Chaos

Les entités du chaos sont très nombreuses, mais bon nombre ne sont que de petites choses sans grand pouvoir. Il n'est pas rare qu'un simple démon se fasse adorer comme un dieu et se prétende tel, s'il est sûr qu'aucune entité plus puissante ne peut l'entendre. Les dieux majeurs du chaos sont quatre, et sont rivaux et jaloux les uns des autres. Leur puissance est énorme, mais ils passent heureusement bien plus de temps à s'entretuer qu'à coopérer. L'essentiel des forces du chaos est affilié à l'un ou l'autre de ces dieux, de même que les cultes interdits dans le Vieux Monde. Ces dieux majeurs sont Khorne, Nurgle, Tzeentch et Slaanesh.

[modifier] Khorne

Khorne est le dieu du sang, le seigneur des batailles qui ne vit que pour la guerre et les massacres. On le représente comme un géant revêtu d'une lourde armure stylisée et ayant le visage d'un chien féroce. Il est assis sur un immense trône d'airain reposant sur un monticule de crânes: ceux des ses adorateurs et des vaincus morts en son nom au cours des âges. Son symbole est un crâne extrêmement stylisé. Khorne n'a que peu d'adorateurs dans le Vieux Monde, car aucun culte clandestin de Khorne ne peut rester longtemps caché et discret : ses adeptes sont invariablement pris de folie sanguinaire et se complaisent dans la violence et les combats. En revanche, nombre d'armées du chaos des Désolations du nord et de bandes de guerriers du chaos et d'Hommes-bêtes vivant au plus profond des forêts du Vieux Monde prêtent allégeance à ce dieu. Khorne hait les magiciens autant que la ruse et la subtilité et n'offre aucun sortilège comme don du chaos à ses fidèles (mais en revanche, de nombreux moyens de contrer la magie). Khorne est donc rival de Tzeentch, dieu des sorciers et l'ennemi juré de Slaanesh, le Prince du chaos, dont il ne peut supporter l'indolence et la frivolité.

[modifier] Tzeentch

Tzeentch est le seigneur du changement, le dieu des sorciers et l'architecte des destinées. Il est décrit comme un grotesque démon aux jambes recroquevillées, aux longs bras noueux et griffus et au corps en mutation perpétuelle. Son visage est extrêmement ridé et arbore une attitude dédaigneuse, il est encastré dans le torse de la créature et est surmonté de deux longues cornes. Des visages difformes sortent et entrent en permanence dans sa chair, se moquant des interlocuteurs du dieu et répétant chacune de ses paroles avec une différence de ton subtile, mais révélatrice. Son symbole est une lune en croissant surmontée d'une flamme. Là où Khorne s'intéresse au fort et au guerrier, Tzeentch préfère le subtil, le rusé, le conspirateur. Cette entité établit des complots labyrinthiques sur des siècles afin d'œuvrer à la perversion et à la destruction du Vieux Monde. Il est certainement le dieu du chaos qui compte, et de loin, le plus d'adorateurs: en effet, les sectes de Tzeentch sont bien plus discrètes que les autres cultes et se cachent le plus souvent derrière des œuvres bienfaisantes, des cercles érudits et toutes sortes d'organisations anodines en apparence. De plus, Tzeentch stimule des vices très répandus chez les hommes: l'orgueil, le désir de richesses, de pouvoir et de puissance magique (car il est grand prodigateur de secrets et de sorts interdits). Les cultistes de Tzeentch se retrouvent dans tous les milieux, des confréries étudiantes contestataires aux plus hautes sphères politiques, sans oublier bien sûr les enchanteurs avides de puissance rapidement acquise. Ces cultes sont organisés de manière fort complexe et sont extrêmement paranoïaques, n'hésitant pas à éliminer des confrères s'ils pensent qu'il s'agit de traîtres ou d'agents des répurgateurs. Ils utilisent nombre de langages secrets, de codes et de signes de reconnaissance, sans compter les moyens magiques de communication. Souvent, les adeptes de Tzeentch manipulent des agents qui manipulent eux-mêmes d'autres agents et arrivent ainsi à faire faire leurs tâches les plus diverses. Tzeentch est le grand changeur et accorde nombre de faveurs sous forme de mutations chaotiques. Ses adeptes aident et cachent les mutants qui embrassent leur cause car il s'agit pour eux de faveurs du chaos. Les sorciers de Tzeentch qui progressent comptent parmi les plus puissants du Vieux Monde; ses guerriers du chaos sont souvent dotés d'armures magiques et de pouvoirs uniques. Tzeentch dédaigne Khorne sans le détester mais hait Nurgle et ses serviteurs, le seigneur des mouches entraînant vers la même déchéance putride. Mais au lieu d'apporter le changement porteur aussi bien de vie que de mort, Nurgle apporte maladie et stagnation. Des ennemis farouches du culte de Nurgle, souvent pris à tort pour des répurgateurs, ne sont en fait autres que des adeptes de Tzeentch!

[modifier] Nurgle

Nurgle est le seigneur de la déchéance, de la corruption et des maladies. Un dieu répugnant qui répand les épidémies sur terre et se complaît dans la pourriture. Il apparaît sous la forme d'un énorme démon ventru et boursoufflé dont la chair, en putréfaction, se déchire en certains endroits pour laisser passer des organes, du pus et d'autres substances immondes. De tout petits diablotins, les nurglings, jaillisent du corps du dieu et en parcourent la surface. Son symbole est une mouche extrêmement stylisée dessinée par trois flèches partant d'un même point et trois petits cercles entre chaque. Nurgle est le troisième grand dieu du chaos par sa puissance, mais lorsque se répandent ses épidémies, la contamination peut faire monter ses pouvoirs jusqu'à égaler ou dépasser celle des trois autres dieux, très temporairement. Il innocule en particulier un mal incurable appelé la "peste de Nurgle", qui transforme petit à petit le malade en un démon portepeste de Nurgle. Nurgle compte de nombreuses armées parmi les hordes des désolations du nord, mais relativement peu d'adorateurs dans le Vieux Monde quoiqu'ils soient répartis un peu partout dans les villes et campagnes. Un culte typique compte généralement une cinquantaine de membres, tous atteints à divers degrés par des maladies ou des stigmates du chaos. Nurgle attire à lui les désespérés, les contaminés qui espèrent ainsi soulager leurs douleurs et quelques adeptes de la pourriture et de la mort. Le dieu leur enseigne la façon de répandre les épidémies et de puissants sorts de pestilence. Un des signes particulier de ce dieu est, selon ces serviteurs, un caractère jovial et affectueux. Ce penchant amoureusement sur toutes les horreurs qu'il provoque et ses champions mortels qui l'appellent couramment Père, voire Grand-Père Nurgle.

Nurgle est ennemi du dieu Tzeentch et et leurs adorateurs se livrent une guerre secrète sans merci, conspirant les uns contre les autres. Il est également le grand ennemi de Shallya, la bonne déesse de la guérison et de la compassion, vénérée en Empire et dans le Vieux Monde.

[modifier] Slaanesh

Slaanesh est le Prince du chaos, le dieu des plaisir et de tous les excès. Contrairement aux trois autres dieux, il arbore une apparence relativement humaine, celle d'un démon hermaphrodite d'une très grande beauté et présentant des attributs physiques de l'un et l'autre sexe mélangés. Il peut parfois revêtir la forme d'un homme ou d'une femme d'une beauté surnaturelle. Son symbole est celui des deux sexes mélangés savamment l'un avec l'autre. Slaanesh est un jeune dieu, moins puissant que ses congénères mais détenteur d'un énorme pouvoir de corruption, car il use de tentations bien faciles sur l'esprit humain. De nombreuses hordes du chaos lui prêtent allégeance dans les désolations du Nord. Les cultes de Slaanesh sont très répandus à l'intérieur des royaumes du Vieux Monde, ainsi qu'en Naggaroth et Ulthuan, mais comptent relativement peu de membres, généralement une vingtaine. Ce culte interdit touche plus particulièrement la noblesse et les classes aisées, ce qui tend à renforcer l'antagonisme entre les riches et les pauvres. Les adeptes de Slaanesh recherchent avant tout le plaisir et la concupiscence, et sont certainement moins enclins à élaborer des plans machiavéliques que ceux de Tzeentch. Là où Tzeentch stimule les désirs de grandeur et les rêves utopiques, Slaanesh s'intéresse aux plaisirs faciles et immédiats et la satisfaction du moindre caprice. Les Slaaneshis pratiquent les pires orgies de débauche et sont souvent dépendants à des drogues euphorisantes, à divers degrés. Ce sont des hédonistes constamment à la recherche de sensations toujours plus fortes. Slaanesh méprise doucement Nurgle et ses adeptes à cause de leur aspect dégoûtant, mais son ennemi est avant tout Khorne, le dieu du sang, qu'il trouve brutal et sans la moindre subtilité.

[modifier] Malal

Dans la première édition de Warhammer le jeu de rôle fantastique Malal est un dieu du chaos bien particulier. Il est le dieu des renégats, et lutte contre les autres divinités du chaos.

Malal est représenté comme un monstrueux démon dont la tête rappelle celle d'un dragon et recouvert d'écailles d'émeraudes. Il est le dieu du chaos qui détruit le chaos, un renégat dans les propres rangs du désordre. Ses adorateurs, peu nombreux, sont appelés les "maudits", errent à travers tout le Vieux Monde à la recherche de l'œuvre des autres dieux qu'ils pourront détruire. Peu nombreux, il s'agit généralement de déments, d'exaltés de la fin du monde ou de désespérés abusés par le chaos qui ne peuvent trouver de réconfort entre les bras des autres dieux.

[modifier] Zuvassin

Zuvassin le défaiseur est un dieu du chaos qui s'attache à détruire l'œuvre du chaos. Il apparaît dans Il y a quelquechose de pourri à Kislev. Zuvassin se manifeste sous la forme d'un être monstrueux et difforme et au regard dédaigneux. C'est un gaspilleur qui ne fait rien d'autre que détruire tous les plans en cours, et en particulier les desseins des autres dieux du chaos, qu'il trouve bien trop prévisibles. A l'instar de Malàl il symbolise le "chaos révolté". Il possède un temple clandestin dans une bourgade de Kislev, Bolgasgrad, mais en possède sans doute d'autres dans des lieux reculés et oubliés. Les quelques adeptes de Zuvassin finissent invariablement fous et déments et le dieu prélève un lourd tribut sur leurs esprits.

[modifier] Necoho

Necoho le sceptique est un dieu du chaos qui refuse l'adoration des dieux par les peuples terrestres. Il ne professe néanmoins aucune doctrine, pensant que les dieux (qu'il considère juste comme des démons très puissants) n'ont pas à guider les hommes ni les autres races. Necoho s'oppose aussi bien au principe de temples que d'adoration mais en possède néanmoins un à Bolgasgrad (Kislev), clandestin, en association avec celui de Zuvassin le défaiseur. Il n'apparaît que très rarement sous forme de vision ou sous forme physique, mais lorsqu'il le fait, il prend généralement la forme d'un petit homme au visage méprisant.

[modifier] Hashut

Le Père des Ténèbres est le dieu des nains du chaos. Guide exclusif des Nains du chaos, il n'a pas, ou peu de relations avec les autres dieux du chaos. Hashut se présente sous la forme d'un monstrueux taureau noir au ventre rempli de flammes et possède un grand temple dans la cité de Zaàr-Naggrund. Ses prêtres sont les sorciers et seigneurs sorciers nains du chaos.

[modifier] Le Rat cornu

Le Rat cornu est le seul dieu des skaven. Il méprise les autres dieux du chaos et est exclusivement adoré par le peuple skaven. Le Rat cornu se présente comme un monstrueux démon à tête de rat, au corps grand et difforme, et doté de lourdes cornes. Il se manifeste parfois sous la forme physique d'un Verminarque, un démon-avatar d'une très grande puissance et maniant une magie skaven destructrice. Le rat cornu possède des adorateurs humains un peu partout dans les villes du Vieux Monde, opérant par petits groupes à la progression de la race skaven. Ce sont des nihilistes qui ont pris conscience de l'existence des skavens et pensent, à tort, qu'ils seront épargnés lors de leur victoire finale.


[modifier] Le Chaos Universel

Le chaos universel est un concept qui définit le chaos comme un tout indivisible, se déclinant en plusieurs aspects sous la forme des dieux et entités du chaos. Nombre de tribus barbares des désolations du Nord (les maraudeurs du chaos) vénèrent le Chaos Universel, soit comme une force une et entière, soit comme un panthéon englobant tous les dieux du chaos. De même, nombre de bandes d'Homme bêtes, guerriers du chaos et autres créatures se soumettent au Chaos Universel et en reçoivent des dons uniques dont le plus répandu est la marque du chaos universel. Certains grands champions favorisés par les dieux cumulent à la fois la marque du Chaos universel et celle d'un ou plusieurs dieux. Le symbole du chaos universel est une figure à huit branches, généralement inégales, terminées par des flèches pointant dans toutes les directions.

[modifier] La marque du chaos

La marque du chaos identifie clairement les adeptes du chaos des gens du commun puisqu'elle se manifeste comme une empreinte à la fois physique et mentale sur l'individu ainsi "favorisé". La marque du chaos est de nature magique et est, bien sûr, une distinction infamante que leurs porteurs cachent généralement des yeux de leurs congénères. Une marque du chaos reprend généralement la forme du symbole du chaos universel ou d'un dieu du chaos et apparaît le plus souvent sur une partie du corps facile à cacher (torse, dos, épaule), mais parfois, les caprices de la divinité font qu'elle défigure son porteur et qu'il est obligé de se cacher de la civilisation (main, avant bras, visage, cou...). Une marque du chaos attribue des avantages magiques à son porteur en plus de le désigner comme appartenant à la puissance concernée: la marque du chaos universel immunise partiellement contre la peur, celle de Khorne rend plus fort et plus agressif, celle de Tzeentch offre une résistance magique invisible, celle de Nurgle rend insensible à la douleur et augmente la résistance corporelle, celle de Slaanesh immunise totalement à la peur et à la douleur... Les adeptes du chaos ont généralement la marque de leur dieu et/ou la marque du Chaos universel, mais certains grands champions en cumulent plusieurs et sont voués à une destinée exceptionnelle par les divinités du chaos.

[modifier] Les forces du chaos

Les armées du chaos sont constituées d'une foultitude de créatures différentes, engendrées par les mutations et les dons du chaos. Le gros des forces déferlant des désolations du Nord est constitué d'Hommes bêtes, et de maraudeurs du chaos des tribus barbares vénérant les dieux du chaos et méprisant les civilisés "mous et faibles". A leurs côtés on trouve les guerriers du chaos, favorisés par les dieux sombres et des monstres difformes et puissants tels que les Trolls, les Dragons-ogres, les Minotaures et les Ogres du chaos. Les hordes du chaos passent le plus clair de leur temps à s'affronter entre elles, mais il arrive qu'un champion ou un sorcier particulièrement fort puisse les réunir temporairement sous sa main de fer et se lancer à l'assaut du Vieux Monde. Les grandes invasions du chaos sont appelées "incursions du chaos" et la dernière eut lieu il y a deux cents ans à l'époque de Magnus le Pieux qui réunifia les terres de l'Empirepour contrer l'attaque de Engra Morte-Epée, destructeur de Praag, et élu du Chaos a cette époque.

[modifier] La nouvelle menace du Chaos

Il existe un nouveau favoris des Dieux Majeurs, qui réussis a unifier sous sa banière les plus grands champions des Dieux, Archaon, Seigneur de la fin des temps. Successeur de Engra Morte-Epée, il est le champion elu des quatres Dieux Majeurs, le plus puissant de tous. La questions que se pose les hommes maintenant est: "Ou se cache le Champion de l'Ordre qui saura s'opposer a lui? et reste-t-il assez de force dans le monde pour défaire la plus grande armée du Chaos à défèrler du Nord de toute l'histoire du Vieux Monde?" Le champion et elus des quatre Dieux est désigné par les objets magiques les plus puissants et il ne peut éspérer obtenir son titre sans ces artefacts. Il s'agit de: l'Armure de Morkar, portant le nom du premier elu du Chaos, elle confère a son porteur une résistance aux attaques les plus meurtrières, la Tueuse des Rois, une épée magique qui renferme le démon majeur U'zhul asservi par le second elu Vangel, la Courrone de Domination, porté par Morkar, qui uni tout les guerriers du Chaos sous la banière du Champion qui la porte, et terrorise ses ennemis, il est l'artefact ultime, et l'Oeil de Sheerian, portant le nom du sorcier de Tzeentch qui le découvrit en premier, il date de l'epoque des Anciens qui précéda l'arrivé du Chaos. L'oeil de Sheerian une fois enchâssé dans la Couronne de Domination, permet à son porteur de pleinenment faire usage de ses pouvoirs prophétiques.

[modifier] Serviteurs mortels du chaos

Les maraudeurs du chaos: Le terme "maraudeurs" désigne l'ensemble des peuplades vivant sous l'influence du portail du chaos nord et adorant le chaos. En fait, cela englobe des cultures aussi diverses que les Vargs (typés nordiques), les Kurgans des steppes orientales, les Hungs et les Man-chu d'extrême Orient. Les maraudeurs ont en commun de considérer les dieux du chaos comme les seuls vrais dieux et de haïr les royaumes civilisés "au ventre mou" qui s'étendent au sud. Ils sont le principal vivier de recrutement des guerriers du chaos.

Les guerriers du chaos: Ce sont des hommes devenus monstrueux et favoris des puissances du chaos. Ils portent généralement une lourde armure stylisée qui les identifie pour ce qu'ils sont et sont des monstres du combat. Les guerriers du chaos sont des renégats divers ou des maraudeurs promus après de cruelles épreuves par les dieux du chaos. Ils manient avec aisance de lourdes armes et se voient généralement attribuer des pouvoirs, des mutations, des capacités spéciales ou des artefacts par leurs divinités tutélaires.

Les champions et sorciers du chaos: Les champions du chaos sont des guerriers du chaos qui se sont détachés de la masse, des héros particulièrement forts et rusés qui mènent les bandes et les armées du chaos. Les sorciers sont des chamanes maraudeurs promus ou des sorciers humains tombés sous l'emprise du chaos par soif de savoir et de puissance. Ils ont accès à une magie de culte unique et sont des adversaires redoutables.

Les Ogres du chaos: Les Ogres du chaos sont décrits dans "Royaumes du chaos", le supplément de la cinquième édition de warhammer Fantasy Battle, et ne sont pas repris dans dans "Hordes du chaos". Ce sont des monstres qui vivent en tribus sur les flancs des montagnes les plus au Nord du vieux Monde, des géants de plus de trois mètres aimant le sang, les batailles et dévorer les plus faibles.

[modifier] Bêtes du chaos

Les Hommes-Bêtes: Les hommes-bêtes étaient autrefois des hommes devenus monstres et pervertis par des parties animales, ils vivent dans les désolations du Nord mais aussi au plus profond des forêts du Vieux Monde. Ils se déclinent en trois sous espèces: Gors (cornus), ungors (presque humains, faibles), et bestigors (les chefs et les forts, aux cornes développées). On rencontre des hommes-bêtes aux côtés de guerriers du chaos, comme suivants attirés par leur force, leur corruption et leur charisme. Mais voir l'article Homme bêtes.

Les Minotaures: Ce sont des hommes bêtes géants à tête de taureau et sujets à une rage qui leur est propre, la soif de sang. Mais voir l'article Homme bêtes.

Les Trolls: Les Trolls étaient, comme les Ogres, des hommes changés et poussés au gigantisme par le chaos. Sauf qu'ils ne resssemblent plus à rien d'humain et sont encore plus stupides et violents. Les Trolls font plus de trois mètres, sont ventripotents et dotés de longs membres noueux capables de déchirer un homme en deux. Ils ont la faculté unique de régénérer leurs blessures et même leurs amputations si ils ne sont pas brûlés (ils craignent le feu) et un troll "tué" lors d'un affrontement peut ainsi "ressusciter" et se remettre à gambader. Les trolls adorent manger la chair d'autres créatures mais ne dédaignent rien, y compris les rochers et le métal. Leur suc digestif est un puissant acide qui est très recherché par les magiciens et qu'ils peuvent régurgiter sur leurs ennemis. Les trolls guettent les champs de bataille pour manger et suivent les bandes du chaos en vue de festins et de massacres, bien qu'ils ne savent pas vraiment ce qui s'y passe exactement. Ils arborent toutes sortes de mutations, les trolls à deux têtes n'étant pas rares. Ce sont des monstres tellement stupides qu'ils peuvent s'arrêter de combattre ou d'avancer pour s'assoir et/ou entamer un repas.

Les enfants du chaos: Les enfants du chaos ont été trop favorisés par les dieux du chaos ou au contraire, ont été punis par quelque caprice de leur part. Ce sont des monstres horribles qui ne ressemblent plus à rien tellement ils ont muté. Ils peuvent avoir quasiment toutes les formes: petits, énormes, dotés de plusieurs, têtes, de pinces, de tentacules etc. Les maraudeurs considèrent les enfants du chaos comme des bénis, mais ceux-ci souffrent dans leur chair et sont décérébrés, il est rare qu'ils vivent plus de quelques jours ou semaines.

Les dragons-ogres: Sont des êtres reptiliens puissants et très anciens ressemblant à des centaures au corps de dragon et au buste d'ogre (on les appelle aussi shaggoths), qui passèrent un pacte avec les dieux du chaos pour être immortels et ne pas disparaître. Ils mènent des bandes du chaos à la bataille et sont des monstres rares, puissants et redoutables. Mais voir l'article Homme bêtes.

Les chiens du chaos: ce sont des canidés affecté par le chaos, effroyablement laids et énormes, qui chassent en bandes. Ils ont regard de braise et arborent des écailles, queues de lézard ou de scorpion, cornes et autres mutations.

Les Dragons du chaos: Ce sont les plus puissants des monstres servant le chaos, des dragons piégés dans les désolations du Nord ou pervertis par les énergies du chaos. Ils arborent généralement une deuxième tête soufflant un feu noir mutagène et diverses mutations. Galrauch fut le premier dragon du chaos et le plus puissant, il emportait le seigneur Haut-elfe Learfin mais fut perverti par l'essence d'un démon de Tzeentch vaincu en combat singulier pour devenir la monstruosité que l'on connaît maintenant.

Autres grands monstres: Le chaos a mélangé nombre de traits animaux et créé des grands monstres hybrides qui se sont bien implantés partout dans le Vieux Monde: chimères, manticores, basilics, cocatrices etc. Les grands monstres peuvent servir de monture à un personnage suffisamment charismatique et doué en dressage qui l'aura ensorcelé ou élevé tout jeune. Les pégases de warhammer ont sans doute été engendrés par un caprice du chaos mais sont bons et beaux et servent plutôt des héros elfiques ou de Bretonnie.

[modifier] Démons du chaos

Les démons sont les serviteurs des dieux du chaos, issus de la même dimension surnaturelle et engendrés par leurs caprices à partir de l'énergie brute des Royaumes du Chaos. Les démons de chaos sont gorgés de pure magie et sont très difficiles à blesser par des armes non magiques, car leur aura démoniaque les protège en partie.

Démons mineurs: Ce sont les nombreux soldats et servants des dieux du chaos, ils ont généralement une forme humanoïde et une taille humaine. Certains manipulent la magie et tous ont une force et une agileté surnaturelle, car ils ne viennent pas de ce monde. Les sanguinaires de Khorne, horreurs de Tzeentch, portepestes de Nurgle et démonettes de Slaanesh entrent dans cette catégorie. Les gargouilles, sont des démons mineurs du Chaos Universel, non alignés, qui sont capables de voler et n'ont pas de pouvoirs spécifiques.

Bêtes démoniaques: ou "démons servants", sont les montures, les molosses démoniaques et autres créatures démoniaques aux formes animales et sans intelligence autre qu'animale. Les chiens d'enfer, les cauchemars (chevaux démoniaques), mais aussi les chiens de Khorne, incendiaires et hurleurs de Tzeentch, bêtes de slaanesh, montures de slaanesh, disques volants de Tzeentch, juggernauts de Khorne et bêtes de Nurgle entrent dans cette catégorie.

Démons majeurs: Ce sont les plus grands et les plus puissants des démons, capables d'affronter une armée à eux seuls et qui viennent juste après les dieux eux-mêmes. Les Buveurs de sang de Khorne, Duc du Changement de Tzeentch, Grands immondes de Nurgle et Gardiens des secrets de Slaanesh entrent dans cette catégorie. Les démons majeurs sont insensibles aux attaques non magiques, et mis à part le buveur de sang, sont aussi souvent de grands magiciens. Ils ne sont pas invulnérables, mais seul un héros puissant et doté d'armes et armures magiques peut espérer les blesser.

Princes démons: Ce sont les êtres démoniaques les plus puissants. Il peut s'agir de seigneurs démons distingués par des attributs spéciaux ou des mortels ayant accompli leur destin en servant le chaos et promus au rang d'immortel. Les héros maraudeurs recherchent cette gloire et affrontent les démons dans leurs sanctuaires retirés pour devenir eux-mêmes démons. Ils reviendront gigantesques, monstrueux, et aptes à commander des armées du chaos. Certains reviennent même vivre auprès de leur tribu d'origine. Les princes démons servent l'un ou l'autre des aspects du chaos et détestent les dieux rivaux de leur maître.

[modifier] Théories récentes sur le chaos

les derniers suppléments en date pour le 5ème et 6ème édition de Warhammer Fantasy Battle, laissent entrevoir la possibilité que le chaos et les dieux du chaos sont engendrés par les espoirs et les désirs les plus sombres de l'âme humaine. Les dieux du chaos seraient apparus avec les premières guerres humaines. Khorne représente la rage, Tzeentch l'espoir, Nurgle le désespoir et Slaanesh le désir et le plaisir. De même, les démons seraient des cauchemars humains auxquels le chaos a donné forme. Ceci dit, ces théories s'accordent davantage avec l'univers de warhammer 40 000, étant donné que le chaos préexistait aux hommes sur le monde de warhammer et que des races plus anciennes telles que les Hauts Elfes ont lutté dans le passé contre le chaos. Par ailleurs, la génèse de Slaanesh est clairement expliquée dans l'univers de warhammer 40 000 par la décadence des Eldars.

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