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Charte angoumoise - Wikipédia

Charte angoumoise

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La Charte angoumoise est une table utilisée dans les jeux de rôle pour simuler les actions incertaines. Elle fut créée par Stéphane Daudier pour le jeu français Légendes celtiques, mais elle avait été publiée en primeur en juillet 1983 dans un article co-écrit avec Guillaume Rohmer pour le numéro 4 du fanzine Runes.

L'origine (fictive) de la Charte angoumoise était attribuée à un duc d'Angoulême qui, étant privé de son activité favorite suite à un accident, avait inventé un jeu de simulation de chasse au XVIe siècle.

Initialement prévue pour des scores sur 20 (1d20), elle fut ensuite publiée par le journal Casus Belli sous la forme d'un jeu de rôle de deux pages : R.O.L.E. (Règles optionnelles limitées à l'essentiel) pour des scores sur 12 (2d6).

Du fait de sa simplicité, elle peut s'adapter à tous les jeux. C'est un système linéaire.

Sommaire

[modifier] Principe de la Charte angoumoise

Dans la plupart des jeux, les caractéristiques et les compétences sont des nombres, plus le nombre est élevé, plus le personnage est capable de réussir l'action. Un moyen simple de déterminer la réussite consiste à faire un jet sous la caractéristique ou la compétence (que nous dénommerons par la suite capacité de manière générique), c'est-à-dire à jeter des dés :

  • si le résultat des dés est inférieur ou égal à la capacité, l'action réussit :
  • si le résultat est supérieur, l'action échoue.

La Charte angoumoise fournit des modificateurs permettant de modifier ces jets et d'en apprécier la qualité :

  • si une action est difficile, la table donne un malus à soustraire de la capacité ;
  • si une action est simple, la table donne un bonus à ajouter à la capacité.

Elle fournit aussi une appréciation du résultat : la marge (différence entre le score à atteindre et le jet) donne un résultat qualitatif.

Voici un exemple de table en supposant que les capacités vont environ de 1 à 10 (ou de 2 à 12, par exemple 2d6) ; il s'agit d'un extrait de la table de R.O.L.E. Si les capacités vont jusqu'à environ 20 (1d20, 2d10 ou 3d6), il suffit de multiplier par deux ; si elles vont jusqu'à 100 (1d100), il suffit de multiplier par 10.

Exemple de Charte angoumoise
appréciation de
la difficulté
modificateur
(bonus/malus)
marge qualité de
la réussite/l'échec
Impossible -10 -10 Cauchemardesque
Presque impossible -8 -8 Catastrophique
... ... ... ...
Malaisé -2 -2 Défavorable
Moyen 0 0 Médiocre
Aisé +2 +2 Favorable
... ... ... ...
Presque immanquable +8 +8 Excellent
Immanquable +10 +10 Fantastique
Réussite de l'action si jetcapacité + modificateur
Marge = capacité + modificateur - jet

[modifier] Lancer critique

Dans le système de jeux de rôle Légendes celtiques, utilisant la Charte angoumoise, il existait également la notion de « lancer critique », lorsque l'on obtenait 1 avec 1d20. Le joueur pouvait alors relancer le dé et cumuler le cas échéant les marges obtenues.

Certains joueurs ont étendu cette notion à l'échec critique : sur un jet de 20, le joueur doit relancer et accumuler si nécessaire ses marges d'échec.

[modifier] Exemple

Un personnage a une compétence marcher en silence qui a pour valeur 12. Modificateurs le parquet est grincant, les circonstances sont donc « défavorables » et la Charte indique donc un malus de -4 ; le personnage doit donc faire (12-4)= 8 ou moins sur un dé à 20 faces pour réussir.

  • Si le lancé donne 14, la marge vaut 8-14 = -6, le joueur déclare « Manqué de 6 ». La Charte indique que c'est un résultat « très mauvais », interprétation du maître de jeu : « Toute la maison est réveillée ! »
  • Si le jet de dé donne 8, la marge est de 0, le joueur déclare « Passe juste », la Charte indique « médiocre », et la décision du maître de jeu : « Personne ne t'entend dans le salon, seul le chien grogne un peu ».
  • Si le lancé donne 2, la marge vaut 6, le joueur déclare « Passé de 6 », la Charte indique que le résultat est « neutre », l'interprétation du maître de jeu : le personnage peut monter les escaliers sans faire grogner le chien.
  • Si le jet donne 1, le joueur déclare « Critique ! » ; le nouveau lancé donne 2, les marges cumulées valent (8-1=7) + (8-2=6) = 13. Le joueur déclare « Passé de 13 », la Charte indique que c'est un résultat « fantastique », le maître de jeu décide que le personnage peut fouiller la table de nuit sans réveiller personne.
  • Le jet donne 20, le joueur déclare « Échec critique ! » ; le nouveau lancé donne 18, les marges cumulées valent (8-20=-12) + (8-18=-10) = -22, le joueur déclare « Raté de 22 ». La Charte indique un résultat « cauchemardesque », décision du maître de jeu : le personnage accroche un vase qui tombe et se brise à grand fracas, ce qui fait aboyer le chien ; la maison est réveillée, mais aussi les voisins qui alertent la garde.

[modifier] Voir aussi

[modifier] Articles connexes

[modifier] Liens externes

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