Extreme programming
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L'Extreme Programming (XP) est une méthode agile de gestion de projet informatique adaptée aux équipes réduites avec des besoins changeants. Elle pousse à l'extrême des principes simples.
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[modifier] Origine
L'Extreme Programming a été inventée par Kent Beck, Ward Cunningham et Ron Jeffries pendant leur travail sur un projet "C3" de calcul des rémunérations chez Chrysler. Kent Beck, chef de projet en mars 1996 commenca à affiner la méthodologie de développemment utilisée sur le projet. La méthode est née officiellement en octobre 1999 avec le livre « Extreme Programming Explained » de Kent Beck.
[modifier] Pratiques extrêmes
Dans le livre "Extreme Programming Explained" la méthode est définie comme:
- une tentative de réconcilier l´humain avec la productivité ;
- un mécanisme pour faciliter le changement social ;
- une voie d´amélioration ;
- un style de développement ;
- une discipline de développement d´applications informatiques.
Son but principal est de réduire les coûts du changement. Dans les méthodes traditionnelles, les besoins sont définis, et souvent fixés, au départ du projet infomatique, ce qui accroît les coûts ultérieurs de modifications. XP s´attache à rendre le projet plus flexible et ouvert au changement en introduisant des valeurs de base, des principes et des pratiques.
Les principes de cette méthode ne sont pas nouveaux : ils existent dans l'industrie du logiciel depuis des dizaines d'années et dans les méthodes de management depuis encore plus longtemps. L'originalité de la méthode est de les pousser à l'extrême :
- puisque la revue de code est une bonne pratique, elle sera faite en permanence (par un binôme) ;
- puisque les tests sont utiles, ils seront fait systématiquement avant chaque implémentation ;
- puisque la conception est importante, elle sera faite tout au long du projet (refactoring) ;
- puisque la simplicité permet d'avancer plus vite, nous choisirons toujours la solution la plus simple ;
- puisque la compréhension est importante, nous définirons et ferons évoluer ensemble des métaphores ;
- puisque l'intégration des modifications est cruciale, nous l'effectuerons plusieurs fois par jour ;
- puisque les besoins évoluent vite, nous ferons des cycles de développement très rapides pour nous adapter au changement.
[modifier] Cycle de développement
L'Extreme Programming repose sur des cycles rapides de développement (des itérations de quelques semaines) dont les étapes sont les suivantes :
- une phase d'exploration détermine les scénarios clients qui seront fournis pendant cette itération ;
- l'équipe transforme les scénarios en tâches à réaliser et en tests fonctionnels ;
- chaque développeur s'attribue des tâches et les réalise avec un binôme ;
- lorsque tous les tests fonctionnels passent, le produit est livré.
Le cycle se répète tant que le client peut fournir des scénarios à livrer. La première livraison est généralement plus importante et n'est réalisée qu'après quelques itérations. Après la première mise en production, les itérations peuvent devenir plus courtes (une semaine par exemple).
[modifier] La programmation comme discipline collective
Tout en mettant l'accent sur les bonnes pratiques de programmation, XP préconise un déroulement par itération courte et géré collectivement, avec une implication constante du client. Il en découle une redéfinition de la relation entre client et fournisseur, avec de surprenants résultats en termes de qualité de code, de délais et de satisfaction de la demande du client.
[modifier] Valeurs
L'Extreme Programming repose sur 4 valeurs fondamentales :
- La communication
- C'est le moyen fondamental pour éviter les problèmes. Les pratiques que préconise l'XP imposent une communication intense. Les tests, la programmation en binôme et le jeu du planning obligent les développeurs, les décideurs et les clients à communiquer. Si un manque apparait malgré tout, un coach se charge de l'identifier et de remettre ces personnes en contact.
- La simplicité
- La façon la plus simple d'arriver au résultat est la meilleure. Anticiper les extensions futures est une perte de temps. Une application simple sera plus facile à faire évoluer.
- Le feedback
- Le retour d'information est primordial pour le programmeur et le client. Les tests unitaires indiquent si le code fonctionne. Les tests fonctionnels donnent l'avancement du projet. Les livraisons fréquentes permettent de tester les fonctionnalités rapidement.
- Le courage
- Certains changements demandent beaucoup de courage. Il faut parfois changer l'architecture d'un projet, jeter du code pour en produire un meilleur ou essayer une nouvelle technique. Le courage permet de sortir d'une situation inadaptée. C'est difficile, mais la simplicité, le feedback et la communication rendent ces tâches accessibles.
[modifier] Pratiques
Ces 4 valeurs se déclinent en 13 pratiques qui se renforcent mutuellement :
- Client sur site
- Un représentant du client doit, si possible, être présent pendant toute la durée du projet. Il doit avoir les connaissances de l'utilisateur final et avoir une vision globale du résultat à obtenir. Il réalise son travail habituel tout en étant disponible pour répondre aux questions de l'équipe.
- Jeu du Planning
- Le client crée des scénarios pour les fonctionnalités qu'il souhaite obtenir. L'équipe évalue le temps nécessaire pour les implémenter. Le client sélectionne ensuite les scénarios en fonction des priorités et du temps disponible.
- Intégration continue
- Lorsqu'une tâche est terminée, les modifications sont immédiatement intégrées dans le produit complet. On évite ainsi la surcharge de travail liée à l'intégration de tous les éléments avant la livraison. Les tests facilitent grandement cette intégration : quand tous les tests passent, l'intégration est terminée.
- Petites livraisons
- Les livraisons doivent être les plus fréquentes possible. L'intégration continue et les tests réduisent considérablement le coût de livraison.
- Rythme soutenable
- L'équipe ne fait pas d'heures supplémentaires deux semaines de suite. Si le cas se présente, il faut revoir le planning. Un développeur fatigué travaille mal.
- Tests de recette (ou tests fonctionnels)
- À partir des scénarios définis par le client, l'équipe créé des procédures de test qui permettent de vérifier l'avancement du développement. Lorsque tous les tests fonctionnels passent, l'itération est terminée. Ces tests sont souvent automatisés, mais ce n'est pas toujours possible.
- Tests unitaires
- Avant d'implémenter une fonctionnalité, le développeur écrit un test qui vérifiera que son programme se comporte comme prévu. Ce test sera conservé jusqu'à la fin du projet, tant que la fonctionnalité est requise. À chaque modification du code, on lance tous les tests écrits par tous les développeurs, et on sait immédiatement si quelque chose ne fonctionne plus.
- Conception simple
- L'objectif d'une itération est d'implémenter les scénarios sélectionnés par le client, et uniquement cela. Envisager les prochaines évolutions nous ferait perdre du temps sans avoir la garantie qu'on en gagnera plus tard. Les tests nous permettront de changer l'architecture plus tard si nécessaire. Plus l'application est simple, plus il sera facile de la faire évoluer lors des prochaines itérations. De même, la documentation doit être minimale : on préfèrera un programme simple qui nécessite peu d'explications à un système complexe.
- Utilisation de métaphores
- On utilise des métaphores et des analogies pour décrire le système et son fonctionnement. Le fonctionnel et le technique se comprennent beaucoup mieux lorsqu'ils sont d'accord sur les termes qu'ils emploient.
- Refactoring (ou remaniement du code)
- Amélioration régulière de la qualité du code sans en modifier le comportement. On retravaille le code pour repartir sur de meilleures bases tout en gardant les mêmes fonctionnalités. Les phases de refactoring n'apportent rien au client mais permettent aux développeurs d'avancer dans de meilleures conditions, et donc plus vite.
- Appropriation collective du code
- L'équipe est collectivement responsable de l'application. Chaque développeur peut faire des modifications dans toutes les portions du code, même celles qu'il n'a pas écrites. Les tests diront si quelque chose ne fonctionne plus.
- Convention de nommage
- Puisque tous les développeurs interviennent sur tout le code, il est indispensable d'établir et de respecter des normes de nommage pour les variables, méthodes, objets, classes, fichiers, etc.
- Programmation en binôme
- La programmation se fait par deux. Le premier, appelé driver (ou pilote), a le clavier. C'est lui qui va travailler sur la portion de code à écrire. Le second, appelé partner (ou co-pilote), est là pour l'aider, en suggérant de nouvelles possibilités ou en décelant d'éventuels problèmes. Les développeurs changent fréquemment de partenaires, ce qui permet d'améliorer la connaissance collective de l'application et d'améliorer la communication au sein de l'équipe.
[modifier] Autres principes
- Ne pas ajouter de fonctionnalités plus tôt que prévu ;
- N'optimiser qu'à la toute fin.
Cette méthode s'appuie sur :
- une forte réactivité au changement des besoins du client ;
- un travail d'équipe ;
- la qualité du code ;
- la qualité des tests effectués au plus tôt.
[modifier] Environnements défavorables
La méthode XP n'est pas utilisable dans tous les environnements et, parfois, seule une partie des pratiques peut être réalisée. Les principaux contextes défavorables sont[1] :
- un blocage culturel, quand le client ou les développeurs ont l'habitude de fonctionner autrement et ne veulent rien changer ;
- une équipe de 20 développeurs ou plus car la communication devient difficile ;
- un coût de changement exponentiel car « XP nécessite du code propre et simple » ;
- un feedback long ou difficile à obtenir ;
- et un aménagement qui empèche la communication ou la programmation en binôme.
[modifier] Voir aussi
[modifier] Articles connexes
[modifier] Bibliographie
- Kent Beck, eXtreme Programming - La référence, 2002 (ISBN 2-7440-1433-8)
- Jean-Louis Bénard, Laurent Bossavit, Régis Médina et Dominic Williams, L'Extreme Programming - Avec deux études de cas, 2002 (ISBN 2212110510), nouvelle édition du même ouvrage sous le nom Gestion de projet eXtreme Programming (ISBN 2-212-11561-X)
- Thierry Cros, Maîtrisez les projets avec l'Extreme Programming, 2004 (ISBN 2854286391)
- Matt Stephens et Doug Rosenberg, Extreme Programming Refactored: The Case Against XP, 2003 (ISBN 1590590961)
[modifier] Liens externes
- (en) ExtremeProgrammingRoadmap, un wiki très complet
- (fr) L'association eXtreme Programming France et son wiki
- (fr) Wiki de la communauté XP Suisse Romande
- (fr) Présentation d'XP et retours d'expérience
- (fr) Un autre article sur l'XP
- (en) extremeprogramming.org
- (fr) Un exposé succint de la méthode : Historique, fondements et mise en oeuvre
- (en) Do You Understand XP? de Manuel Klimek
- (en) Extreme Deprogramming qui compare XP à une secte ("cult") (et la réponse de Manuel Klimek)
[modifier] Notes et références