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Magic : l'assemblée

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Pour les articles homonymes, voir Magic. 

Magic : l'assemblée
jeu de société

Un tournoi se déroulant à Rostock, Allemagne.
Les arbitres portent une tenue rayée
{{{licence}}}
autre nom {{{autre1}}}
auteur Richard Garfield
illustrateur
éditeur Wizards of the Coast
date 1re édition 1993
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format {{{format1}}}
mécanisme {{{mécanisme1}}}
thème médiéval-fantastique
nombre de joueurs 2 et plus
âge 13 ans et plus
durée annoncée ~ 30 minutes
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Magic : l'assemblée (Magic: The Gathering en anglais) est un jeu de cartes à collectionner (JCC), créé par Richard Garfield en 1993.

Ce jeu se distingue des autres jeux de cartes traditionnels par le fait qu'il existe plus de 14 000 cartes différentes parmi lesquelles chaque joueur doit piocher pour construire son jeu, en suivant un certain nombre de contraintes visant à ne pas favoriser excessivement un joueur plus riche ou plus ancien (possédant donc une collection plus avancée) par rapport à un débutant.

Les cartes, chacune ayant sa propre illustration, ont des capacités diverses (action possible, puissance, contraintes). Les cartes sont de rareté variable (rares, semi-rares (ou unco), communes), vendues par jeux thématiques (decks préconstruits), par pochettes de quinze cartes (boosters qui contiennent chacun 1 carte rare, 3 unco et 11 communes) et par paquet tournoi de 75 cartes contenant 30 terrains, 3 cartes rares, 10 unco et 32 communes. Il est donc essentiel de collectionner, par échanges ou achats, les cartes avec lesquelles le joueur veut créer un paquet de jeu. Certains collectionneurs les recherchent uniquement pour leur rareté ou leur qualité graphique, ou tout simplement dans un but spéculatif. Certaines cartes atteignent plusieurs centaines voir plusieurs milliers d'euros, ainsi le mythique Black Lotus, dans sa version alpha et en parfaite condition peut atteindre 2500 à 3000 dollars[1].

Deux joueurs s'affrontent, chacun avec un jeu (deck) de 60 cartes minimum en « construit » (ou 40 cartes dans certaines variantes regroupées sous le nom de « limité »), selon des règles très détaillées. Diverses variantes permettent d'associer davantage de joueurs ou de diversifier le jeu (telles que « l'empereur », qui se joue à six, un empereur et ses deux vassaux face à un autre empereur et ses deux vassaux ou bien encore « le troll à deux têtes » qui permet de jouer à quatre, deux contre deux).

Son éditeur Wizards of the Coast publie chaque année un nouvel ensemble de cartes appelé bloc divisé en trois éditions, et qui est à chaque fois basé sur un thème (ex: le bloc Kamigawa qui est composé des Guerriers de Kamigawa, des Traitres de Kamigawa et des Libérateurs de Kamigawa, est basé sur le Japon médiéval et ses légendes et contient environ 600 cartes) qui renouvellent le plaisir du jeu. Il existe même des éditions destinées uniquement au jeu « en fun » (pour de faux) interdites en tournoi ayant des effets inhabituels : Unhinged et Unglued.

Des tournois régionaux, nationaux et mondiaux sont dotés de divers prix et s'appuient sur un réseau de magasins partenaires. L'inscription à ces tournois peut se faire en prenant contact avec les partenaires ou via le site wizards-registration.

Sommaire

[modifier] Le fonctionnement du jeu

Chaque joueur incarne un sorcier dont le but est d'éliminer le ou les adversaires. Un joueur perd la partie quand ses points de vie chutent à zéro, ou si sa bibliothèque est vide au moment où il doit piocher une carte (entre autre). Le joueur possède initialement 20 points de vie. Chaque joueur a à sa disposition deux types principaux de cartes : les sorts créatures (en anglais creatures), enchantements (enchantements), artéfacts (artifacts), rituels (sorcery), éphémères (instants) et les terrains (lands). L'usage le plus classique des terrains est de produire le mana nécessaire pour jouer les sorts.

Magic: L'Assemblée comporte un très grand nombre de règles (le livre officiel des règles comporte 120 pages).

[modifier] Les différentes zones

Tout endroit où peut se trouver une carte pendant une partie est une zone. Ainsi la table de jeu est divisée en plusieurs zones.

  • La bibliothèque est la zone où sont les cartes du joueur au début de la partie, la pioche.
  • La main est la zone où sont les cartes qu'il peut jouer.
  • La pile est une zone imaginaire par laquelle passent tous les sorts et capacités qui sont joués (sauf exceptions). Elle est basée sur le principe dernier entré, premier sorti.
  • En Jeu est la zone où sont tous les permanents sous le contrôle du joueur.
  • Le cimetière est la zone où vont ses permanents qui ont été détruits et les sorts non-permanents qui ont fait leur effets. Dans un jeu de cartes classiques, ce serait la défausse.

Piocher une carte signifie prendre une carte du dessus de sa bibliothèque et la mettre en main. Se défausser d'une carte signifie mettre une carte de sa main dans son cimetière. Jouer un sort (ou une capacité), c'est choisir une carte de sort dans sa main ou une capacité d'une carte en jeu, choisir les cibles éventuelles du sort, payer le coût du sort, puis mettre le sort dans la pile. Il n'est possible de jouer un sort que si la pile est vide, sauf pour les sorts d'éphémères. Quand la pile n'est pas vide et que les deux joueurs cèdent la priorité, alors le dernier sort (ou capacité) ajouté dans la pile se résout :

  • si c'est un sort de permanent, il est mis en jeu depuis la pile.
  • sinon, il produit ses effets puis est mis dans le cimetière.

Quand un permanent est détruit, il quitte la zone en jeu pour le cimetière.

[modifier] Déroulement du tour d'un joueur

Les tours de chacun des joueurs se succèdent et on appelle « joueur actif » le joueur dont c'est le tour. Ce tour se décompose comme suit :

  • Phase de début :
    • Etape de dégagement : beaucoup de permanents ne peuvent être utilisés qu'une fois par tour et doivent être « engagés » (tournés de 90° sur le côté) au moment où ils sont utilisés, afin de montrer qu'il ne sont plus utilisables pour l'instant. Pendant l'étape de dégagement, le joueur actif doit « dégager » (remettre en position droite) tous les permanents qu'il contrôle. Aucun joueur ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape.
    • Étape d'entretien : Certaines capacités se déclenchent au début de cette étape. Elle permet aux joueurs de jouer des sorts et des capacités avant l'étape de pioche
    • Étape de pioche : le joueur actif pioche une carte, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
  • Première phase principale : Pendant cette phase, le joueur actif peut jouer n'importe quel sort ou terrain. Toutefois, il est interdit de jouer plus d'un terrain par tour. Les autres joueurs ne peuvent jouer que des éphémères. De plus, les cartes autres que les éphémères ne peuvent être jouées que quand la pile est vide.
  • Phase de combat :
    • Étape de début du combat : Les joueurs ne peuvent jouer que des éphémères ou des capacités.
    • Étape de déclaration des attaquants : le joueur actif déclare les créatures attaquantes, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
    • Étape de déclaration des bloqueurs : le joueur défenseur déclare comment il bloque, puis les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
    • étape des blessures de combat : Ces blessures sont mises dans la pile, et les joueurs peuvent y répondre par des éphémères ou des capacités. Cette étape peut être dédoublée avec des créatures possédant l'initiative ou la double-initiative.
    • Étape de fin de combat. Les joueurs peuvent jouer des éphémères ou des capacités.
  • Deuxième phase principale : Pendant cette phase, le joueur actif peut jouer n'importe quel sort ou terrain. Toutefois, il est interdit de poser plus d'un terrain par tour.
  • Phase de fin :
    • Étape de fin de tour : les joueurs peuvent jouer des éphémères.
    • Étape de nettoyage : le joueur actif se défausse (il met des cartes depuis sa main dans son cimetière) tant qu'il a plus de sept cartes en main. On retire les blessures de toutes les créatures, et les effets "jusqu'à la fin du tour" et "ce tour-ci" cessent. Sauf exception, aucun joueur ne peut jouer quoi que ce soit pendant cette étape.


Ensuite, le joueur suivant commence son tour.

A la fin de chaque phase, si un joueur possède un mana inutilisé dans sa réserve, la réserve se vide et il perd autant de points de vie: ce sont les brulures de mana.

[modifier] Types de cartes

  • Terrain : carte permanente (ce n'est pas un sort) qui produit le mana (on peut en poser un par tour)
  • Créature : carte permanente qui permet d'attaquer directement les points de vie de l'adversaire et de défendre ses points de vie.
  • Enchantement : carte permanente qui possède des effets variés. Certains enchantements ne peuvent être joués qu'en étant attachés à un type de carte. On les appelle alors des auras (ces auras disent ce qu'ils peuvent "enchanter" dans leur texte. Par exemple "enchanter:créature")
  • Éphémère : sort non-permanent joué depuis la main à n'importe quel moment du jeu et qui provoque des effets divers.
  • Rituel : même chose qu'éphémère, mais jouable uniquement à son tour pendant une phase principale, lorsque la pile est vide.
  • Artéfact : carte permanente symbolisant un objet et qui est incolore (contrairement aux autres cartes), les artéfacts représentent souvent des machines créées par l'homme.

Les permanents sont des cartes que l'on pose en jeu et qui produisent leurs effets en étant en jeu, contrairement aux non permanents qui font leur effet une fois puis vont dans la pile de défausse (appelée "cimetière")

Une carte est susceptible d'avoir plusieurs types. La combinaison la plus courante et qui apparaît à toutes les extensions ou presque est créature-artéfact. Le bloc Mirrodin (paru en 2003-2004) a introduit les terrains-artéfacts.

Les cartes ont également ce qu'on appelle des sous-types, en plus de leurs types. Voilà les principaux sous-types et leurs effets particuliers:

  • sous-types de créatures : Ils sont très nombreux et n'ont aucune règle associée (par contre certaines cartes affectent des créatures d'un certain sous-type). On les appelle "types de créature".
  • équipement : Un sous-type particulier d'artéfacts. Les équipement sont joués et arrivent en jeu exactement comme n'importe quel artéfact mais peuvent être attachés par la suite à une créature.
  • sous-types de terrains : Ils n'ont pas d'effet particulier excepté pour les types de terrains de base (c'est-à-dire Plaine, Île, Marais, Montagne, Forêt).
  • aura : c'est un sous-type d'enchantement. Quand on joue une aura on doit choisir une carte permanente en jeu et l'aura arrive en jeu attachée à cette carte
  • arcane: Sous-type de sort exclusif au bloc Kamigawa (c'est-à-dire à la fois sous-type d'éphémère et de rituel). Ce sous-type ne fait rien par lui-même mais certains effets intéragissent avec les arcanes.

[modifier] Couleurs de Magie

Les sorts de Magic : l'assemblée se répartissent en cinq grandes catégories de couleurs représentées par le mana. Chacun de ces couleurs à deux alliées et deux ennemies naturelles :

  • Blanc, magie de l'égalité, de l'ordre, de la droiture, de la justice et de la lumière. Ses créatures typiques comprennent les anges, les chevaliers, les soldats, les clercs, les esprits etc... On gagne des points de vie, on prévient les dégâts infligés (et non pas les points de vie que l'on perd sans dégâts), on détruit des artefacts et des enchantements. Le terrain de base, source de mana blanc, est la plaine. Ses alliées sont le bleu et vert, ses ennemies le rouge et le noir.
  • Bleu, magie de la connaissance, de l'illusion, de la tricherie, de la raison, et de l'ingéniosité. Ses créatures typiques comprennent les magiciens, les fées, et les esprits de l'eau et de l'air. On contre les sorts qui sont lancés, on pioche plus de cartes, on prend le contrôle des créatures que l'adversaire a posées, et on retourne les permanents dans les mains de leur propriétaire. Le terrain de base, source de mana bleu, est l'île. Ses alliées sont le noir et le blanc, ses ennemies le rouge et le vert.
  • Noir, magie de la mort, des ténèbres, de la peste, de la cruauté, et de la cupidité. Ses créatures typiques comprennent les rats, les zombies, les démons, les nécromanciens, les squelettes etc... On fait perdre et on perd des points de vie, on détruit les créatures , on réanime des créatures mortes, on oblige l'adversaire à se défausser (mettre des cartes de sa main dans son cimetière). Le terrain de base, source de mana noir, est le marais. Ses alliées sont le rouge et le bleu, ses ennemies le vert et le blanc.
  • Rouge, magie de la destruction, de la guerre, de la passion, du chaos, et de la colère. Ses créatures typiques comprennent les géants, les gobelins, les barbares, les dragons, et les esprits du feu et de la terre etc... On inflige des blessures à l'adversaire et à des créatures, on détruit des terrains et des artefacts, et on échange les ressources à long terme pour une explosion d'énergie à court terme. Le terrain de base, source de mana rouge, est la montagne. Ses alliées sont le vert et le noir, ses ennemies le blanc et le bleu.
  • Vert, magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, et de l'interdépendance. Ses créatures typiques comprennent les animaux, les elfes, les centaures, et les druides etc... On pose des créatures puissantes et grosses, on gagne des points de vie, on détruit des artefacts et des enchantements, et on produit plus de mana. Le terrain de base, source de mana vert, est la forêt. Ses alliées sont le blanc et le rouge, ses ennemies le bleu et le noir.

Cette distribution des pouvoirs entre les couleurs peut être amenée à changer au fil des extensions. Par exemple, la destruction des artefacts et des enchantements, était au départ réservée à la couleur blanche, maintenant le vert est aussi efficace dans ce rôle.

On trouve souvent dans une couleur des cartes qui lui permettent d'augmenter la puissance de celles appartenant à ses couleurs amies, ou menacant spécifiquement les couleurs qui lui sont ennemies.

On peut compter deux autres types de magies :

  • incolore, généralement les artefact
  • multicolore, représentée par des cartes à bord dorés (gold en anglais), nécessitant la combinaison d'au moins deux couleurs différentes pour être invoquée

Les affinités entre couleurs n'empêchent pas d'associer toutes les couleurs entre elles. Il existe par exemple des sorts multicolores pour toutes les combinaisons de couleurs, en particulier dans l'extension Ravnica[2].

[modifier] Les cartes premium

Certaines cartes ont été éditées dans une version brillante (en plus de la version mat), ces cartes ont une valeur plus élevé à l'achat et à la vente, mais ne sont pas plus puissantes dans le jeu. Elles sont appelées les cartes premium (ou foil en anglais). La seule exception est avec la carte Secret tech sortie en Unhinged, qui a un effet sur les cartes premium. Cependant, c'est une carte non jouable en partie officielle. En concours, il est déconseillé d'utiliser ces cartes premium car elles ont tendance à gondoler légèrement et peuvent se distinguer des autres cartes. Il devient possible de tricher et de connaitre les cartes qu'on va être amené à piocher.

[modifier] Errata

Il faut noter qu'un (grand) nombre de cartes subissent des errata, parfois très longtemps après leur édition : ainsi, une carte peut avoir un effet différent de ce qui a été imprimé. Par exemple, la carte Grande cheminée a été imprimée avec le texte "Pendant votre entretien vous pouvez mettre un marqueur suie sur la Grande cheminée. Pendant l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent pour chaque marqueur suie sur la Grande cheminée." Si on la joue aujourd'hui, il faut la jouer avec le texte "Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur suie sur la Grande cheminée. Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie un permanent pour chaque marqueur suie sur la Grande cheminée.". Toutes les cartes de type enchanter créature ont aussi subi un erratum pour devenir enchantement : aura et dans la case de texte enchanter : créature C'est une sorte de révision pour les cartes, une mise à jour des anciennes versions avec les nouvelles règles et une formulation plus exacte. Ainsi, les murs peuvent attaquer, mais tous les murs ont le défenseur qui leur interdit l'attaque et les créatures de type : légende ont abandonné ce type pour acquérir le sur-type créature légendaire.

Le site officiel gatherer permet de connaître la dernière version des cartes Magic l'Assemblée.

[modifier] Les éditions

Wizards of the Coast a édité les cartes Magic sous forme de sets de base et de sets d'extension. Les éditions de sets de base contiennent chacune entre 302 et 449 cartes. Les sets d'extension étendent le jeu en ajoutant des nouvelles cartes aux sets de base. À partir d'Ère Glaciaire, les éditions sont regroupées en bloc (ou cycle) de 3 éditions : une grosse édition stand-alone de plus de 300 cartes, suivie de deux petites extensions de moins de 200 cartes, qui gardent les thèmes introduits dans la grosse édition stand-alone. Comme les sets de base, les extensions stand-alone contiennent des terrains de base ; les autres extensions n'en contiennent pas. L'édition stand-alone de chaque bloc paraît au mois d'octobre de chaque année, les deux petites éditions suivantes paraissant en février et en juin de l'année suivante.

Il existe à ce jours 58 éditions différentes dont 10 éditions de base[3] et une dizaine de blocs.

Voir l’article Éditions de Magic : l'assemblée.

[modifier] Les cartes mythiques

Les cartes suivantes sont mythiques vu leur puissance dans le jeu disproportionnée et à leur valeur marchande très élevée (de l'ordre du millier d'euros pour le Black Lotus). Ce sont les « spoilers » (cartes dégénérées) les plus connues du jeu, qu'on appelle P9 pour « Power Nine ». Ces 9 cartes sont bannies de tous les formats de tournois excepté le Type 1 dans lequel elles sont restreintes à 1 seul exemplaire par deck.

Juste en dessous, on peut citer (Mais ne font pas partie du P9) :

D'autres cartes mythiques comme le Juzam Djinn ou The Abyss gardent une valeur pécuniaire importante malgré la désaffection des joueurs de tournois.

De plus, certaines cartes ont eu droit à un tirage extrêmement réduit, comme la "1996 World Champion", qui n'existe qu'en un seul exemplaire au monde et qui, comme son nom l'indique, a été donnée au champion du monde de Magic de l'année 1996. D'autres cartes ont été créées à des occasions très spéciales (une de ces cartes demandait la main du joueur d'en face (spécialement pour le mariage de Richard Garfield) et une autre était en fait le faire-part de naissance de sa fille[4]), et sont elles aussi rarissimes.

Voir l’article Power Nine.

[modifier] Formats de tournoi

Afin de diversifier les tournois de Magic (et de promouvoir les dernières extensions sorties), Wizards of the Coast a créé différents types de formats basés sur le choix des éditions et la restriction de certaines cartes. Il existe ainsi les formats suivants:

  • Le type 1 (ou Vintage), est le format préféré des « vieux joueurs » car il leur permet d'utiliser leurs cartes les plus anciennes (et les plus rares). Le Type 1 est composé de toutes les éditions, exceptés celles dites fun, (Unglued et Unhinged[2]) ; c'est le format qui comprend le plus d'éditions.
  • Le type 2 (ou Standard) limite les éditions autorisées à la dernière édition de base et aux deux derniers blocs (encore dans le commerce), sans carte bannie ou restreinte. Le type 2 est le format le plus joué en tournois.
  • Le type 3 (ou Limité) est utilisé à la sortie d'une nouvelle extension ou édition pour permettre aux joueurs de découvrir les nouvelles cartes. Dans ce format, les joueurs ne viennent pas avec un jeu déjà préparé, mais ils constituent leur jeu en début de tournoi à partir de cartes réparties équitablement entre les participants.
  • Proche du type 2, le type 1.X (ou Étendu) étend le nombre d'extensions disponibles.
  • Le type 1.5 (ou Legacy, en français « héritage ») est un format relativement neuf. Proche du type 1, il autorise toutes les éditions mais est plus limitatif : les cartes plus puissantes sont interdites et non plus limitées à un exemplaire unique.
Voir l’article Formats de tournoi de Magic : l'assemblée.

[modifier] Classification des decks

De plus, il existe une classification des decks à partir de leur fonctionnement :

  • Les decks aggro sont basés sur des créatures qui peuvent tuer l'adversaire en attaquant. On distingue parmi les decks aggro les weenies qui ne comprennent que des petites créatures (maximum 3 manas).
  • Les decks contrôle sont basés sur des cartes qui ralentissent le développement du deck adverse c'est-à-dire des anticréatures, des contres et de la défausse (Colère de Dieu, Retour au pays, Contresort, Force de Volonté, Mana Drain, Mutilation, Contrainte...), et des cartes qui permettent de le tuer, une fois que la partie est avancée (Psychatog, Morphelin, Ange exalté, Colosse de sombracier, Eveil brusque, Dents et Ongles...). Ces decks auront parfois du mal à supporter les vagues d'attaque des decks aggro.
  • Les decks combo sont basés sur des cartes, qui, même si elles sont peu intéressantes séparément, permettent de gagner rapidement si on les combine (ex : Donation et Illusions de grandeur). En général, ils peuvent gagner très rapidement (plus rapidement que les decks aggro), mais sont sensibles à toute forme de contrôle.
  • Autres archétypes : decks casse-terrain (qui détruisent les terrains de l'adversaire), decks blast (qui s'attaquent directement aux points de vie de l'adversaire avec des cartes comme Foudre ou Choc ou Hache de lave"...), deck Meule (qui vident la bibliothèque de l'adversaire avec des cartes comme Aperçu de l'inimaginable), si le joueur ne peut plus piocher, il perd la partie.

On peut remarquer que cette classification est assez subjective. Beaucoup de decks pourront être qualifiés d'« aggro-contrôle », d'« aggro-combo » ou de « combo-controle » en mélangeant les stratégies pour réagir et s'adapter au decks adverses. Il est important de remarquer les mélanges de types très vicieux tels que le casse-terrain-Meule ou le défausse-casse-terrain qui empêche véritablement l'adversaire de jouer avant de le faire vraiment perdre : pas de terrain = pas d'action possible, pas de carte en main = rien à jouer ou pas de carte à piocher = défaite. Ces mélanges ont rencontrés un vif succès auprès des champions pendant un temps.

[modifier] Récompenses

Origins Award : Best Fantasy or Science Fiction Board game et Best Graphic Presentation of a Board game[5] 1993
Mensa select : 1994
Super As d'Or : 1996
  • 2003 : Games Magazine le selectionne pour son Games Hall of Fame.[6]

[modifier] Jouer à Magic sur Internet

Il existe plusieurs moyens de jouer à Magic sur Internet :

  • MTGO : la version officielle de Magic l'Assemblée sur Internet. Il est possible d'acheter des cartes (virtuelles), de créer ses decks, puis de jouer en ligne. On retrouve des cartes de MTGO sur ebay.
  • MagicWorkstation : shareware permettant le jeu à 2 joueurs sur Internet. Un serveur est mis à disposition pour que deux joueurs puissent se rencontrer.
  • GCCG : programme open source développé pour la collection et le jeu avec des cartes virtuelles à collectionner. Permet de jouer à 2, 3 ou 4 joueurs à Magic, de jouer avec des produits scellés ou de faire des drafts. Ici, l'argent est virtuel, et se gagne en jouant des parties.
  • Apprentice : Un petit programme très leger, permettant de jouer à magic par internet, et ce avec n'importe quel deck.

[modifier] Notes & références

  1. 3000 $ sur sales.starcitygames.com, 2500 $ sur cards.mtgnews.com et ccghouse.sellmagiccards.com
  2. L'extension Ravnica voit aussi apparaître des cartes multicolores particulières : utilisant en théorie deux couleurs, mais dont le coût peut être payé par dans une seule d'entre elles.
  3. en différentiant les éditions alpha et beta
  4. le texte de cette carte indiquait de mélanger les deux jeux des joueurs et de le redistribuer en trois tas pour recommencer une partie
  5. http://www.originsgames.com/awards/1993
  6. http://www.gamesmagazine-online.com/gameslinks/hallofame.html

[modifier] Voir aussi

[modifier] Liens internes

[modifier] Liens externes


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