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Mystère à l'abbaye

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Mystère à l'abbaye
jeu de société
[[Image:|]]
{{{licence}}}
autre nom Meurtre à l'abbaye
auteurs Bruno Faidutti
Serge Laget
illustrateurs Julien Delval
Emmanuel Roudier
éditeur Days of Wonder
date 1re édition 2003
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique
Canada
France
Suisse
format grande boîte
mécanismes déduction
humour
thème Moyen Âge
nombre de joueurs 3 à 3
âge 12 ans et plus
durée annoncée env. 1 heure
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
[[Image:{{{image2}}}|280px]]

Mystère à l'abbaye est un jeu de société de Serge Laget et Bruno Faidutti édité par Days of Wonder en 2003. Une première version du jeu, appelée Meurtre à l'abbaye avait été éditée par Multisim en 1995.

C'est un jeu mettant en scène une enquête policière dans une abbaye au Moyen Âge, dans une ambiance proche du Nom de la rose.

Sommaire

[modifier] Thème

Les joueurs sont des moines effectuant un pèlerinage. Un meurtre est commis dans un monastère alors qu'ils sont de passage. Ils mènent l'enquête, au cours d'une journée rythmée par les messes.

[modifier] Matériel

Un tablier (plateau) de jeu représentant l'abbaye ; des pions en plastique représentant les moines enquêteurs ; des cartes suspect, scriptorium, bibliotheca, crytptum, messe et événement ; une cloche pour sonner les messes ; des feuilles d'enquête et des feuilles récapitulant les règles et permettant de cacher les feuilles d'enquête.

[modifier] Mécanismes

Le jeu fait appel au hasard, à des informations cachées et à la stratégie.

[modifier] Déroulement du jeu

Lors de la mise en place, des cartes suspect sont distribuées aux joueurs, et certaines sont posées à un emplacement du plateau. Une carte est placée sous le plateau, c'est la carte qui désigne l'assassin.

Les joueurs doivent chercher à obtenir les cartes suspect d'autres joueurs afin de deviner par recoupement la seule carte qui n'est pas en jeu, celle du coupable.

Lors d'un tour de jeu, les joueurs déplacent leurs pions d'une ou deux cases (une case étant une pièce de l'abbaye). S'ils rencontrent un autre personnage, ils doivent lui poser une question ; le joueur de celui-ci peut se taire, ou bien répondre et poser une question en retour, à laquelle le premier joueur devra répondre. Les questions peuvent comporter des noms de suspect, mais pas les réponses. Elles portent typiquement sur les suspects écartés (ceux dont un joueur possède les cartes) : ordre d'appartenance (franciscain, dominicain...), le rang (père, frère, novice), l'habillement (avec ou sans capuchon) ou l'apparence (maigre ou gros, barbu ou glabre).

La visite de certaines pièces permet d'obtenir des cartes : cartes suspect en réserve, ou carte permettant de faire certaines actions (envoyer un personnage en pénitence, accéder à une pièce, obtenir une information d'un autre joueur…). Il est par exemple possible d'aller fouiller la cellule d'un personnage pour voir une carte suspect d'un joueur, mais s'il est surpris par l'occupant de la cellule, il est envoyé en pénitence (il perd un tour).

Au bout de quatre tours, une messe est sonnée. Les personnages se retrouvent tous dans l'église et font tourner un certain nombre de cartes. Une carte événement est tirée, qui pose des conditions particulières.

Lorsqu'un joueur a une certitude (sur l'ordre d'appartenance, la corpulence etc. du coupable), il peut en faire la révélation à l'abbé ; à la fin du jeu, cette révélation lui apportera des points si elle est juste, ou lui en enlèvera si elle est fausse. L'accusation se fait également auprès de l'abbé, et rapporte des point ou en enlève selon qu'elle est juste ou fausse.

Le jeu se termine lorsque le coupable est découvert. Le vainqueur est le joueur qui a le plus de points.

[modifier] Commentaire

Le mécanisme de base est identique au Cluedo, mais il est plus riche, en particulier par le système des révélations. Les cartes événement peuvent introduire des effets amusants, comme par exemple l'obligation de s'exprimer à la manière des chants grégoriens jusqu'à la messe suivante.

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