Neutron (jeu)
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Neutron jeu de société |
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position de départ |
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ce jeu appartient au domaine public | |||||
auteur | Robert A. Kraus | ||||
date 1re édition | 1978 | ||||
format | jeu de pions | ||||
mécanisme | combinatoire | ||||
nombre de joueurs | 2 | ||||
âge | 8 ans et plus | ||||
durée annoncée | 15 minutes environ | ||||
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Neutron est un jeu de stratégie combinatoire abstrait créé par Robert A. Kraus en 1978 et placé par l'auteur dans le domaine public.
Pour 2 joueurs, à partir de 8 ans, d'une durée d'environ 15 minutes.
Sommaire |
[modifier] Règle du jeu
[modifier] But du jeu
Amener le neutron dans son propre camp.
[modifier] Matériel
- 1 tablier de 5×5 cases
- 10 électrons
- 5 pions rouges ou foncés
- 5 pions bleus ou clairs
- 1 neutron
- 1 pion vert ou neutre
[modifier] Mise en place
Les joueurs se font face. Au départ, chaque joueur dispose ses 5 pions sur la première rangée face à lui. Le pion neutre, appelé neutron, est placé dans la case centrale.
[modifier] Déroulement
Tous les pions se déplacent dans l'une des huit directions diagonales ou orthogonales, aussi loin que possible jusqu'à ce qu'ils rencontrent un obstacle : le bord du tablier ou un autre pion.
Le joueur qui commence la partie ne déplace pas le neutron au premier tour. Il déplace simplement une de ses pièces.
Puis, à tour de rôle, les joueurs doivent :
- d'abord, déplacer le neutron,
- puis, déplacer un de leurs pions.
Dans cet exemple, le neutron peut accéder à l'une des cinq cases indiquées par les flèches. Il ne peut pas sauter le pion blanc pour accéder à la case marquée « a ».
Si Blanc décide de jouer son pion situé dans la case de droite, il peut l'amener sur l'une des deux cases marquées d'un flèche.
[modifier] Fin de partie et vainqueur
Il existe trois façons de gagner :
- amener le neutron dans son propre camp, c'est à dire sur sa propre ligne de départ ;
- forcer l'adversaire à amener lui-même le neutron sur la ligne de départ adverse ;
- placer l'adversaire dans une situation où il ne peut pas déplacer le neutron ou un de ses pions.
Si c'est à Blanc de jouer, il gagne la partie.
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