Red Steel
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Red Steel | |
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Éditeur | |
Développeur |
Ubisoft Paris |
Concepteur |
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Début du projet |
Juillet 2005 |
Date de sortie | |
Licence |
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Version |
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Genre | |
Mode de jeu |
de 1 à 4 joueurs |
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Contrôles | |
Évaluation |
PEGI : 16 ans et plus |
Moteur de jeu |
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Red Steel est un jeu vidéo de tir subjectif développé par le studio parisien de Ubisoft, dont la version européenne est sortie sur Wii le 8 décembre 2006.
Sommaire |
[modifier] Scénario
La petite amie asiatique du héros du jeu le présente à son père lors d'un déjeuner dans un restaurant de Los Angeles. Mais pendant le repas, la fille se fait kidnapper et son père quasiment tué par des yakuzas. Le héros découvre alors que son beau-père est le chef d'un clan yakuza. Il récupère ainsi le katana-Giri, qui fait de lui l'héritier du clan et rejoint Tokyo, à la recherche de son amour perdu.
Le jeu débute dans Los Angeles, mais prend place essentiellement dans les quartiers mal-famés de Tokyo.
[modifier] Philosophie du jeu
Chose peu commune dans les jeux vidéo, Red Steel met en place une réelle philosophie autour du thème tuer ou blesser. Le jeu incite le joueur à blesser les ennemis, plutôt que de les tuer ; d'une part parce que blesser un ennemi rempli plus rapidement la jauge du freeze shot, d'autre part parce que ces mêmes ennemis pourront devenir vos alliés plus tard. De plus, l'honneur prime dans le jeu : si votre adversaire se bat avec un sabre, le joueur doit rengainer son arme à feu, et sortir son katana pour un combat de sabre. Lorsque le joueur bat son adversaire au sabre, il décide de l'achever ou de lui laisser la vie sauve, ce qui rapporte des points de respect dans ce dernier cas.
[modifier] Personnages
- Scott Monroe : Héros du jeu.
- Miyu : Elle est la fiancée du héros.
- Isao Sato : Il est le père de Miyu.
- Otori : Sensei du héros.
- Harry Tanner : Ami de Sato (il est votre premier contact au Japon).
- Tokaï : « Le grand méchant », il dispose d'une armée de Yakuzas.
- Mama San : Maitresse de Tokaï, elle dirige des geishas.
- Mère Reiko : ???
- Kenzo : Ex-employer à Sato, handicapé, il détient un lieutenant ainsi que des Yakuzas.
- Tetsuo : Chef d'une entreprise de jeux de combat « réel ». (sera plus tard dans l'aventure un allié).
[modifier] Gameplay
Le jeu tire entièrement parti de de la Wiimote et du nunchuk. Ainsi, le joueur vise avec la manette, il peut recharger son arme ou ouvrir une porte en secouant le nunchuk, et tenir sa manette comme un sabre pour participer à des combats de katanas. Le joueur pourra utiliser plusieurs types d'armes, à savoir armes à feu ou armes blanches. Une jauge, appelée freeze shot se remplit progressivement, plus ou moins vite en fonction si le joueur tue ou blesse les adversaires. Une fois que la jauge est remplie, le joueur peut ralentir le temps (focus mode), quand il se trouve dans une situation difficile par exemple. Le joueur peut alors viser les ennemis. Des couleurs apparaissent, exprimant le degré de blessure infligé :
- le rouge indique une mort certaine
- le jaune indique une blessure
- le vert indique que l'ennemi sera juste désarmé
Le joueur peut aussi décider de laisser la vie sauve aux ennemis.
[modifier] Armes
Liste non-exhaustive des armes disponibles :
- Armes à feu
-
- Un fusil à pompe ;
- Un pistolet ;
- Un Uzi ;
- Un fusil de Sniper ;
- Un M60 ;
- Un .357 Magnum;
- Une arme de la mafia dans les années 30.
- Explosif
-
- Des grenades.
[modifier] Intelligence artificielle
Les ennemis pourraient dresser des barricades pour se protéger, élaborer des stratégies, faire des embuscades.
[modifier] Mode Multijoueurs
Le mode multijoueurs permet de jouer à quatre en même temps. Trois modes de jeu sont proposés :
- DeathMatch (Combat à mort) : Chacun pour soi, celui qui élimine le plus d'adversaires a gagné. Il est possible de choisir une limite de temps ou de score.
- Tueur (uniquement à 4 joueurs) : Chacun pour soi, les quatre joueurs reçoivent leur objectif qui doit rester secret par le haut-parleur de la Wiimote. Le premier à remplir son objectif remporte des points.
- DeathMatch en équipe : similaire au DeathMatch mais les joueurs se répartissent dans deux équipes.
Quatre cartes sont disponibles : Dojo, Restaurant, Jeux et Docks.
[modifier] Équipe de développement
- Productrice de Red Steel : Marie-Sol Beaudry ;
- Chef de projet : Damien Moret ;
- Directeur artistique : Stephane Bachelet ;
- Scénariste : Jérôme Collette ;
- Responsable des animations : Wilfreed Trottet ;
- Responsable du développement : François Mahieu ;
- Responsable des scènes cinématiques : Romain Rimokh ;
- Responsable de la conception sonore : Grégoire Spillman ;
- Responsable du marketing : Damien Moret ;
- Responsable de la conception des niveaux : David Legrand.
[modifier] À noter
- Le jeu se réfère à quelques films, comme le Dernier Samouraï pour le code d'honneur, Kill Bill pour ses côtés très clichés. Les développeurs ont même lu des livres au sujet des yakuzas (Tokyo Underground par exemple) afin que le jeu soit le plus réaliste possible.
- Ubisoft a déclaré que le coût de développement de Red Steel s'élevait à 10 millions d'euros.
- Red Steel a été l'un des jeux utilisés pour présenter les capacités de la Wii au public lors de la conférence Nintendo pour l'E3 2006.
- Une version de Red Steel était envoyée toutes les semaines du développement à Shigeru Miyamoto qui, en bons termes avec Ubisoft, leur donnait son avis et des idées[réf. nécessaire].
[modifier] Lien externe
- (fr) Site officiel
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