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Tarot

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Pour les articles homonymes, voir Tarot (homonymie). 

Tarot
jeu de société

Jolie donne lors d'une partie à cinq, à savoir : deux rois, deux coupes franches, un bout (le 21) et 7 atouts
(moyenne de 4,20 atouts par joueur, excuse exclue).
ce jeu appartient au domaine public
autre nom {{{autre1}}}
auteur
illustrateur
éditeur {{{éditeur}}}
date 1re édition
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format jeu de cartes
mécanismes levées
jeu d'équipe
thème {{{thème1}}}
nombre de joueurs 4 (3 ou 5 possible)
âge 8 ans et plus
durée annoncée variable
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Non Non
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Le tarot est un jeu de cartes se pratiquant généralement à quatre joueurs, mais il existe des variantes pour trois et cinq joueurs.

Sommaire

[modifier] Les cartes

Les habillés : valet, cavalier, dame et roi.
Les habillés : valet, cavalier, dame et roi.
Un atout.
Un atout.

Le jeu de tarot se joue avec un jeu de cartes composé de 78 cartes de tarot.

Voir l’article Cartes de tarot.

Pour le jeu de tarot, les atouts 21 et 1, ou petit, ainsi que l'excuse sont les trois oudlers (ou les trois « bouts »). C'est autour de ces trois cartes que s'organise toute la stratégie du jeu de tarot.

[modifier] Le principe du jeu

[modifier] Introduction

Le tarot se joue à quatre joueurs. Il peut cependant se jouer à trois joueurs avec quelques variantes dans les règles. Il existe aussi une variante, plus ludique, à cinq joueurs. Dans ce cas, le jeu se répartit entre deux équipes, le preneur et un appelé d'une part et les défenseurs d'autre part.

Le tarot est à la fois un jeu individuel et un jeu d'équipe. En effet, au cours de la partie, l'un des joueurs, appelé le « preneur » ou le déclarant, est opposé aux trois autres, les « défenseurs », qui constituent une équipe (la défense). Mais cette association ne dure que le temps d'une donne.

Les trois oudlers : le 21 et le 1 d'atout (le petit), et l'excuse.
Les trois oudlers : le 21 et le 1 d'atout (le petit), et l'excuse.

À l'issue des enchères, le preneur s'engage à atteindre un certain nombre de points en jouant seul contre ses trois adversaires. Le nombre de points minimaux que le preneur doit obtenir pour remplir son contrat dépend du nombre d'oudlers qu'il compte dans ses levées à la fin de la donne :

  • sans oudler, il faut 56 points ;
  • avec un oudler, il faut 51 points ;
  • avec deux oudler, il faut 41 points ;
  • avec trois oudler, il faut 36 points.

C'est pour cette raison que les trois oudlers constituent les cartes les plus importantes du jeu, et le fait d'en posséder est un avantage considérable. Le 21, en tant que carte la plus forte, ne peut changer de camp. L'excuse reste dans le même camp à condition qu'elle ne soit pas jouée dans la dernière levée (sauf en cas de chelem), faute de quoi elle change de camp. Le petit, lui, est vulnérable puisque tous les autres atouts le battent. C'est pourquoi cette carte est très convoitée par le camp qui ne la possède pas et qui souhaite la récupérer (ce qu'on appelle la « chasse au petit »).

[modifier] La distribution

Avant la première distribution, on étale le jeu, face cachée, et chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte désigne le donneur. En cas d'égalité entre les deux plus faibles, on respecte l'ordre de priorité entre les couleurs : pique, cœur, carreau, trèfle. L'as de trèfle est donc la plus petite carte. Les atouts sont prioritaires, mais l'excuse ne compte pas : il faut retirer dans ce cas une nouvelle carte.

Le jeu doit être battu par le joueur placé en face du donneur. Puis le joueur à gauche du donneur doit couper en prenant ou en laissant obligatoirement plus de trois cartes.

Le donneur distribue les cartes trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Au cours de la distribution, le donneur constitue, carte par carte, un talon de six cartes appelé le « chien ». Il est interdit de mettre la première ou la dernière carte du paquet au chien.

En cas de fausse donne, le donneur redistribue, mais ne peut pas prendre à ce tour.

Une carte retournée par le donneur lors de la distribution entraîne une fausse donne, s'il s'agit d'une carte habillée ou d'un atout, le donneur redistribue et ne peut pas prendre.

Toute carte retournée par un défenseur lors de la distribution entraîne une nouvelle distribution par le même donneur. Une pénalité peut être donnée par l'arbitre au joueur ayant ramassé ses cartes avant la fin de la distribution.

Les joueurs ne relèvent leur jeu que lorsque la distribution est terminée. En cas de faute du donneur (fausse donne), chaque joueur rend son jeu sans le regarder ; on évite ainsi regrets et mauvaise humeur.

La distribution passe à tour de rôle dans le sens du jeu (sens inverse des aiguilles d'une montre : le donneur suivant est celui placé à droite du donneur actuel).

[modifier] Les enchères

Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance de son jeu. Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la fin des « enchères » mais, pour un débutant, un jeu bien classé permet une évaluation plus précise.

Le joueur placé à droite du donneur parle le premier. S'il dit « Je passe », la parole passe alors à son voisin de droite. Et ainsi de suite jusqu'au donneur.

Si les quatre joueurs passent, le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle distribution. Mais si un joueur lance une enchère s'il estime que son jeu lui permet de jouer seul contre ses trois adversaires réunis, il dit alors « Je prends » ou « Prise », « Je garde », « Je garde sans le chien » ou « Je garde contre le chien ». Les autres joueurs, placés à sa droite peuvent éventuellement couvrir cette première enchère par une enchère supérieure. Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois.

Les enchères, par ordre croissant, sont :

  • La prise, avec un jeu moyen qui ne laisse espérer qu'environ 50 % de chances de réussite et qui s'appuie souvent sur l'espoir de la découverte d'un très beau chien. Appelée aussi la petite, elle est en voie de disparition dans les tournois, au profit de la garde.
  • La garde peut être une surenchère après la prise d'un adversaire. Mais elle est, le plus souvent la première enchère, quand le preneur estime ses chances de réussite très supérieures à ses risques d'échec.
  • La garde sans le chien, avec un très beau jeu, le preneur estime qu'il peut réaliser son contrat sans incorporer le chien à son jeu, donc sans effectuer d'« écart ». Mais les points du chien lui sont comptés à la fin de la donne et constituent pour lui une certaine réserve de sécurité. Naturellement, aucun joueur ne doit regarder le chien tant que la donne n'a pas été jouée.
  • La garde contre le chien, avec un jeu exceptionnel, le preneur s'engage à réaliser son contrat sans l'aide du chien dont les points seront comptés avec ceux de la défense.

[modifier] Le chelem

Réussir le chelem, c'est remporter toutes les levées au cours d'une donne. Cette situation est extrêmement rare puisqu'il faut pour cela que le preneur ait un jeu exceptionnel.

Le chelem est annoncé en plus du contrat ; les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou une pénalité) supplémentaire sanctionne la réussite (ou l'échec) de ce chelem :

  • chelem annoncé et réalisé : prime supplémentaire de 400 points ;
  • chelem non annoncé mais réalisé : prime supplémentaire de 200 points ;
  • chelem annoncé mais non réalisé : 200 points sont déduits du total.

En cas d'annonce du chelem, l'entame revient de droit au preneur, quel que soit le donneur. En cas de chelem réussi, le demandeur doit obligatoirement faire tous ses plis et jouer l'excuse en dernier (s'il la possède). Ce faisant, il remporte également le dernier pli. En conséquence, le petit sera considéré au bout s'il est mené à l'avant-dernier pli.

Paradoxalement, il arrive que la défense inflige un chelem au déclarant. Dans ce cas, chaque défenseur reçoit, en plus de la marque normale, une prime de 200 points.

[modifier] Le chien et l'écart

Sur une prise ou une garde, lorsque les enchères sont terminées, le preneur retourne les six cartes du chien pour que chacun en prenne connaissance. Il les incorpore à son jeu puis « écarte » (son écart) six cartes qui restent secrètes pendant toute la partie et qui seront comptabilisées avec ses levées.

On ne peut écarter ni roi, ni bout ; on n'écarte des atouts que si cela se révèle indispensable et en les montrant à la défense.

Lorsqu'il a terminé son écart, le preneur dit « Jeu » et l'écart ne peut plus alors être modifié ni consulté.

  • Sur une garde sans ou une garde contre, les cartes du chien restent faces cachées.
  • Sur une garde sans, elles sont placées devant le preneur et seront comptabilisées avec ses levées.
  • Sur une garde contre, elles sont placées devant le joueur situé en face du preneur et seront comptabilisées avec les levées de la défense.

[modifier] La poignée (10, 13 ou 15 atouts)

Détail du 17 d'atout.
Détail du 17 d'atout.

Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.

  • À la simple poignée (dix atouts) correspond une prime de 20 points.
  • À la double poignée (treize atouts) correspond une prime de 30 points.
  • À la triple poignée (quinze atouts) correspond une prime de 40 points.

Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. La prime est acquise au camp vainqueur de la donne.

[modifier] Exemples

  • Le déclarant présente une double poignée. S'il gagne, chaque défenseur lui donne, en plus de la marque normale, une prime de 30 points. S'il perd, c'est lui qui donne cette prime à chaque défenseur, en plus de la marque normale.
  • Un défenseur présente dix atout. Si le déclarant gagne, chaque défenseur lui donne une prime de 20 points. Si le déclarant perd, chaque défenseur reçoit une prime de 20 points.

La poignée doit comprendre effectivement dix, treize ou quinze atouts. Lorsqu'un joueur possède onze, douze, quatorze, seize ou dix-sept atouts, il en cache un ou deux de son choix, mais en respectant cette règle très importante : l'excuse dans la poignée implique que l'annonceur n'a pas d'autre atout.

[modifier] Le petit « sec »

Un joueur possédant le petit comme seul atout et ne possèdant pas l'excuse doit obligatoirement l'annoncer, étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères. On parle alors de petit « sec ».

[modifier] Déroulement des levées

Le déclarant ayant terminé son écart dit « Jeu ». L'entame (la première carte jouée) est effectuée par le joueur placé à droite du donneur. Puis chaque joueur joue à son tour, en tournant dans le sens inverse à celui des aiguilles d'une montre. Le joueur ayant réalisé la première levée entame la levée suivante. Et ainsi de suite. Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes :

  • À l'atout, on est obligé de monter sur le plus fort atout déjà en jeu, même s'il appartient à un partenaire. Un joueur ne possédant pas d'atout supérieur au plus élevé déjà en jeu, joue un atout de son choix, en général le plus petit. On dit qu'il « pisse ».
  • À la couleur, on est obligé de fournir la couleur demandée, mais pas de monter.
  • On est obligé de couper (c'est-à-dire de jouer atout) si l'on ne possède de carte de la couleur demandée. Si le joueur précédent a coupé lui aussi, on est obligé de surcouper (de couper avec un atout supérieur) ou de sous-couper (pisser) si l'on ne peut pas surcouper.
  • On défausse (on joue une carte de son choix) si l'on ne possède ni carte de la couleur demandée, ni d'atout.
  • Si la première carte d'une levée est l'excuse, c'est la carte suivante qui détermine la couleur jouée.
  • L'excuse ne permet pas de réaliser une levée (sauf en cas de chelem), mais elle reste la propriété du camp qui la détient. Si l'adversaire gagne la levée où se trouve l'excuse, son détenteur doit la remplacer dans la levée par n'importe quelle autre petite carte (couleur ou atout) prise dans les levées réalisées par son camp.
  • En cas de chelem réussi par un preneur ne possédant pas l'excuse, cette carte jouée normalement reste la propriété de la défense et compte pour quatre points.
  • Les levées réalisées par la défense doivent être ramassées par le joueur assis en face du déclarant.
  • Tant qu'une levée n'a pas été ramassée, tout joueur peut consulter la levée précédente.
  • Un joueur ne doit jamais jouer avant son tour, ni même sortir une carte de son jeu avant que son tour ne soit arrivé.

[modifier] Le calcul des scores

[modifier] Valeur de chaque carte

À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du preneur d'une part, et dans celles de la défense d'autre part. Le total des deux décomptes doit être égal à 91 points.

  • Oudler (ou bout) 1, 21 ou Excuse : 4 ½ points
  • Roi : 4 ½ points
  • Dame : 3 ½ points
  • Cavalier : 2 ½ points
  • Valet : 1 ½ point
  • Toute autre carte : ½ point

Il est donc plus facile de compter les cartes deux par deux :

  • 1 oudler + 1 petite carte : 5 points
  • 1 roi + 1 petite carte : 5 points
  • 1 dame + 1 petite carte : 4 points
  • 1 cavalier + 1 petite carte : 3 points
  • 1 valet + 1 petite carte : 2 points
  • 2 petites cartes à la couleur ou à l'atout : 1 point

Les joueurs ont évidemment gagné les points d'annonce.

[modifier] Le petit « au bout »

Si le Petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est « au bout ». Le camp qui réalise la dernière levée, lorsque celle-ci comprend le petit, bénéficie d'une prime de 10 points, multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne (cf. le calcul des scores).

Exemples :

  • Le déclarant fait une garde sans le chien. Un défenseur lui prend le petit au bout. Le déclarant donne une prime de 10 × 4 = 40 points à chaque défenseur. Si, malgré la perte du petit, le déclarant gagne son contrat, la prime est alors déduite de ses gains.
  • Le déclarant fait une prise. Un défenseur réalise le dernier pli avec le petit. Le déclarant donne une prime de 10 points à chaque défenseur. Si le déclarant gagne quand même la donne, la prime est déduite de ses gains.

[modifier] Contrats

Pour gagner son contrat, le preneur doit réaliser un nombre de points minimaux nécessaires selon le nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie (en cas de garde sans le chien, un éventuel bout au chien est acquis au preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est « juste fait » ; si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.

Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.

Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :

  • en cas de prise, ce total est inchangé,
  • en cas de garde, ce total est multiplié par 2,
  • en cas de garde sans, ce total est multiplié par 4,
  • en cas de garde contre, ce total est multiplié par 6.

Chaque défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute.

Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.

Le total des quatre scores du preneur et de chacun des trois défenseurs est donc égal à 0.

[modifier] Exemples de marque de points

  • Le preneur tente une garde, présente une poignée de 10 atouts. Il mène le petit au bout et réalise 49 points en détenant deux bouts. Il passe donc de 49 - 41 = 8. 25 (contrat) + 8 = 33 multiplié par 2 (Garde) = 66. Poignée = 20, et petit au bout 2 × 10 = 20. Soit un total de 66 + 20 + 20 = 106. Chaque défenseur marque -106 et le preneur marque 3 × 106 = +318.
  • Le preneur gagne une garde sans de 4 points, mais le petit est mené au bout par la défense (25 + 4) × 4 (garde sans) = 116 mais il faut retrancher 40 pour le petit au bout. Le preneur marque +228 et chaque défenseur -76.
  • Le preneur chute une prise de 7 points après avoir présenté une poignée de 10 atouts, mais en menant le petit au bout. Chaque défenseur marque 25 + 7 + 20 (poignée) - 10 (petit au bout) = +42. Le preneur marque -42 × 3 = -126.
  • Le preneur gagne une garde de 11 points, la défense ayant présenté une poignée. (25 + 11) × 2 (garde) = 72, plus 20 de poignée (payée par la défense). Total 92. Le preneur marque +276 et chaque défenseur -92.
  • Sur une garde, le preneur annonce et réussit le chelem, montre une poignée de 10 atouts et mène le petit au bout. la défense conserve l'excuse qu'elle possédait. Avec 2 bouts, le preneur réalise 87 points. Il gagne de 87 - 41 = 46. (46+25) × 2 (garde) + 20 (poignée) + 20 (petit au bout) + 400 (chelem annoncé) = 582. Chaque défenseur marque -582. Le preneur marque +582 × 3 = +1746.

[modifier] Logiciel d'aide au calcul des points

Il existe un tout petit gratuiciel (29 ko) pour Palm OS créé par Alain Basty et nommé Tarot en version 1.3. Il permet de gérer les parties de trois joueurs à plusieurs (partie à quatre ou à cinq avec appel au roi, avec un ou plusieurs morts), prenant en compte le roulement des joueurs, la notation selon les règles de la FFT ou personnalisées. Il prend également en compte les annonces (poignées, petit au bout...). On trouve ce logiciel sur la plupart des sites de téléchargement offrant des logiciels pour PalmOS. Vous pourrez également trouver des logiciels de calcul de point pour PC sur le site de la Fédération française de tarot : Compteurs de points PC.

[modifier] Le tarot à trois joueurs

La règle est la même que pour le jeu à quatre, mais les cartes sont distribuées quatre par quatre.

Chaque joueur reçoit vingt-quatre cartes, le chien est composé de six cartes. Les contrats sont identiques au jeu à quatre joueurs. Les poignées sont :

  • simple : 13 atouts ;
  • double : 15 atouts ;
  • triple : 18 atouts.

Il n'est pas utile de donner une carte basse pour compléter le pli comprenant l'excuse, cette règle ne valant que pour conserver un nombre pair de cartes par camp. En effet, à trois joueurs, il n'est pas sûr d'avoir, lors du décompte, un nombre pair de cartes à compter.

Lors du décompte, il faut compter au demi-point près. S'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté. Ainsi, un preneur qui devait faire 41, perd la donne s'il fait 40,5. L'arrondi se fait ensuite en privilégiant toujours le camp qui va marquer des points. Ainsi, dans le cas précédent, le preneur chute d'un point. Inversement, s'il avait fait 41,5, il aurait gagné d'un point.

Une variante, permettant d'avoir moins de cartes en mains, consiste à retirer du jeu les cartes allant du 2 au 6 dans chacune des quatre couleurs. La distribution se fait trois par trois, le chien comporte alors quatre cartes. Le décompte des plis se fait en ajoutant cinq à chacune des parties afin d'y inclure les dix points retirés.

[modifier] Le tarot à cinq joueurs ou « appel au roi »

Les cartes sont distribuées trois par trois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Chaque joueur reçoit quinze cartes et le chien reçoit trois cartes. Les contrats sont identiques aux jeux à trois ou quatre joueurs. Les poignées sont :

  • simple : 8 atouts ;
  • double : 10 atouts ;
  • triple : 13 atouts.

Avant de retourner le chien, le preneur appelle un roi de son choix et le détenteur de ce roi devient son partenaire, c'est pourquoi le jeu à cinq joueurs est parfois appelé «l'appel au roi». Le partenaire n'est pas connu du preneur ni des défenseurs tant qu'il n'a pas joué le roi appelé. Si le preneur possède les quatre rois, il appelle une dame ou un cavalier s'il possède aussi les quatre dames. Si le roi choisi est au chien, alors le jeu se joue à un contre quatre. L'entame ne peut pas être faite dans la couleur choisie par le preneur sauf si cette entame est faite du roi appelé. Le preneur peut tout aussi bien appeler un roi qu'il possède déjà, s'il estime pouvoir faire son contrat tout seul. Dans ce cas, il ne partagera pas les gains.

La répartition des points (y compris les primes de poignée et ou petit au bout) se fait deux tiers pour le preneur, un tiers pour son partenaire. Dans le cas où le preneur aurait joué à un contre quatre, il encaisse la totalité des points en plus ou en moins selon sa réussite ou sa chute.

S'il manque un demi-point au preneur, son contrat est chuté.

[modifier] Le tarot populaire et ses variantes

En dehors des clubs le tarot est un jeu beaucoup pratiqué notamment dans les chambrées militaires et chez les étudiants, mais aussi dans beaucoup de foyers entre amis. Il s'agit souvent du jeu à cinq joueurs, le plus ludique, adapté du jeu à 4 et considéré comme non sérieux. Il est vrai que le plus grand nombre de joueurs, l'appel au roi et le fait que le preneur ait un partenaire facilitent le jeu à la parlante.

Parce qu'elle vise à être appliquée en tournoi, la règle définie par la fédération française de tarot a fait disparaître certains accessoires du jeu traditionnel. Par réaction, les joueurs chevronnés amateurs boudent cette règle. Certaines enquêtes auraient établi que le nombre de joueurs amateurs appliquant leurs règles est considérablement plus élévé...

[modifier] Quelques exemples de variantes

  • La règle éditée avec les jeux de tarot Carta Mundi fait état de primes non retenues par la FFT :
    • pas d'atouts appelée populairement misère d'atouts : l'absence d'atouts, l'excuse n'étant pas considérée comme un atout, offre une prime de 10 points.
    • pas d'honneur appelée populairement misère de têtes : l'absence de têtes et de bouts offre une prime de 10 points.
  • enchères comprenant prise (ou petite), pousse, garde, garde sans, garde contre, petit et grand chelems (ces deux derniers ne s'annonçant qu'après l'écart ! Ce sont donc en pratique des annonces modifiant le contrat.) ;
  • utilisation de mouches pour les mises en liquide ;
  • à Valenciennes, interdiction de jouer les trois bouts dans une même levée ;
  • possibilité d'appel de n'importe quelle carte (en général à l'exclusion des bouts et des atouts) pour le choix du partenaire (jeu à 5);
  • jouer la misère : à la fin des enchères, si personne n'a pris, plutôt que de redistribuer, le chien est mis de côté sans le retourner et la partie se joue chacun pour soi avec pour but de ramasser le moins de points possible ce qui punit les joueurs trop timoré ayant un bon jeu et n'ayant pas pris.
  • Appel au roi pris dans la variante à 5 joueurs : le preneur fait équipe avec la personne faisant le pli contenant le roi appelé. Plus de stratégie, de traitrise et d'ambiance puisqu'il est plus facile de choisir son partenaire ... ou de se retrouver seul!
  • Tarot à 6 : pas de chien, appel au Roi ET à la Dame.
  • Tarot de 6 à 8 joueurs avec deux jeux : on appelle un roi et un as ; lorsque deux cartes de même valeur sont sur la table, c'est la seconde qui est considérée comme la plus forte ; la prime de petit au bout est remportée par celui qui remporte le pli et peut être payé une ou deux fois puisque le jeu comporte deux petits ; la longueur des poignées est la même que pour le jeu à 3 joueurs (respectivement 13 et 15 atouts), mais elles sont beaucoup plus fréquentes. Le nombre de points nécessaires pour chaque contrat change évidemment puisqu'il y a deux fois 91 points en jeu et deux fois plus de bouts. Avec 6 bouts il faut faire 72 points (36+36), avec 5 bouts 77 points (36+41), avec 4 bouts 82 points, avec 3 bouts 92 points (41+51), avec 2 bouts 101 points, avec 1 bout 106 points et sans bouts 111 points. Dans la version à 6 chaque joueur recoit 26 cartes et il n'y a pas de chien. A 7 joueurs chacun reçoit 21 cartes et le chien compte 9 cartes. A 8 joueurs chaque joueur recoit 18 cartes et il y a 12 cartes au chien. L'ambiance de ce type de partie est en général assez délirante et amusante autant pour des joueurs expérimentés que des débutants.
  • Tarot à 2 : cette variante est intermédiaire entre le tarot et une réussite. Chaque joueur recoit 18 cartes en main et 6 tas de 4 cartes sont placés devant lui. La carte supérieure de chaque tas est visible. Il n'y a ni appel ni écart. A son tour chaque joueur peut choisir entre tirer une carte de sa main ou jouer l'une des cartes exposées. Cette variante est très pratique lorsque on manque de joueurs, elle a le grand mérite d'attirer facilement les curieux (et d'aider à compléter une table).

Pour certains, il existerait « autant de variantes que de communes ».

[modifier] Quelques principes de base pour progresser

[modifier] L’écart

  • La priorité est donnée à la longue la plus importante numériquement.
  • Un doubleton est théoriquement légèrement supérieur à deux singletons.

[modifier] Le jeu en attaque

  1. La chasse du petit.
    • Si le déclarant possède une longue creuse, il doit éviter de jouer atout.
    • Avec des couleurs très fortes, le déclarant a intérêt à chasser (un jeu sans atout lui sera probablement favorable).
    • Avec une importante suite d’atouts maîtres et de couleurs faibles, il est préférable de prendre le petit sans enlever tous les atouts des défenseurs.
  2. Le déclarant a le petit.
    • Le déclarant qui tente de mener le petit au bout doit rester très vigilant, même avec plus de dix atouts.
    • Si le petit est septième ou moins, le déclarant doit couper avec le petit dès que l’occasion s’en présente.
  3. Les couleurs.
    • Le petit au bout doit constituer un but secondaire par rapport au gain de la donne.
    • Lorsque les défenseurs n’ont plus d’atouts, le déclarant doit cesser de jouer une longue qu’il ne pourra pas affranchir à cause de défausses favorisant la défense.
    • Avec le « petit mariage » cinquième, le déclarant peut sacrifier le cavalier pour affranchir sa dame et gagner un temps précieux sur ses adversaires.

[modifier] Le jeu en défense

  1. L’entame.
    • Un défenseur possédant le petit court (troisième ou quatrième) entame si possible avec son singleton ou doubleton (sinon, il joue sa longue).
    • Un défenseur ne possédant pas le petit entame généralement atout si le déclarant trouve un atout ou moins au chien.
    • Un défenseur ne possédant que deux atouts joue le plus fort pour ne pas rester en main à l’issue du second tour.
    • Pour le défenseur placé à droite ou en face du déclarant, l’excuse peut être une entame signifiant la non-possession du petit et d’atouts majeurs pour le défendre.
    • Un défenseur placé devant la preneur possédant les 20 et 19 joue d’abord le 19 pour indiquer aux autres défenseurs la présence du 20.
  2. Le petit est en défense.
    • Lorsque le déclarant chasse, le possesseur du petit placé à sa droite ne doit pas jouer ses plus forts atouts ; il doit seulement monter au plus juste.
    • Lorsque le joueur en face du déclarant a coupé au premier tour, le défenseur à gauche du déclarant doit ensuite essayer de reprendre la main pour relancer cette couleur si le preneur n’a pas coupé. La défense peut alors exploiter cette situation pour couper les honneurs du déclarant (exemple : un singleton au roi).
    • Sur une entame à la couleur d’un partenaire situé à droite du déclarant, les défenseurs doivent essayer de prendre la main, au besoin avec le roi car il s’agit peut-être d’un appel pour le sauvetage du petit ; puis rejouer la même couleur si le déclarant ne coupe pas.
    • Malgré un risque certain, le défenseur placé à droite du preneur peut rejouer dans la couleur d’appel d’un partenaire s’il n’est pas en mesure de défendre le petit.
    • Lorsque le déclarant coupe, un défenseur peut rejouer une fois (mais une seule) la couleur d’appel.
    • Pour sauver le petit sur un doubleton, il faut d’abord jouer la plus forte carte de ce doubleton afin d’éviter un blocage à l’issue du second tour de cette couleur.
    • Dans la mesure du possible, sur entame du preneur, les défenseurs doivent éviter de prendre la main s’il ne possède pas le petit.
    • Pour assurer le petit, l’atout inférieur à celui utilisé pour le signaler suffit.
  3. La chasse - Les couleurs.
    • L’uppercut (exemple : le 16), au premier tour d’atout, de la part du défenseur placé à gauche du déclarant doit être réservé à la localisation du petit.
    • Le joueur placé à gauche du déclarant donne à celui-ci l’uppercut maximal si son jeu lui permet d’envisager une reprise de main immédiate à la couleur.
    • Au cours d’une chasse, si le joueur placé à gauche du preneur ne peut pas donner un uppercut efficace, son partenaire, placé en face du déclarant, doit le suppléer.
    • Un défenseur bloqué au cours d’une chasse peut exceptionnellement relancer la couleur du déclarant lorsque l’un de ses partenaires est en mesure de prendre le petit.
    • Lorsqu’un défenseur déborde le déclarant à l’atout, ses partenaires doivent défausser leurs couleurs faibles et garder leurs honneurs.
    • Lorsque tous les atouts sont tombés, un défenseur doit veiller à ne pas bloquer un partenaire dans l’exploitation d’une longue.
    • Avec deux oudlers, la défense ne joue pas atout.
    • Le défenseur placé à droite du déclarant doit se débarrasser de ses atouts les plus élevés s’il coupe plus tôt que ses partenaires.

[modifier] L’utilisation de l’excuse

L'Excuse.
L'Excuse.
  1. L’excuse est chez le déclarant.
    • Le déclarant doit conserver l’excuse pour protéger un atout majeur isolé, surtout s’il pense que la défense rejouera atout.
    • Le déclarant peut utiliser l’excuse pour cacher provisoirement l’absence d’atouts majeurs.
    • Elle complète une poignée (9 atouts plus l’excuse). Il est interdit de la montrer en cachant un atout.
    • Le déclarant peut s’excuser lorsqu’il sait que son voisin va surcouper.
    • S’il possède suffisamment de reprises de main, le déclarant peut s’excuser lorsque la défense entame dans sa propre longue.
  2. L’excuse est en défense.
    • Sur l’entame atout d’un partenaire, l’excuse est utilisée pour signaler le petit.
    • L’excuse jouée sur le 21 d’un partenaire représente une incitation à l’arrêt de la chasse.
    • Jouée au tour suivant, elle a la signification inverse.
    • Un défenseur, dans l’impossibilité de rejouer la couleur d’appel, peut utiliser l’excuse pour permettre à son partenaire de rejouer cette couleur.
    • Un défenseur peut jouer l’excuse sur la longue du déclarant pour permettre à un partenaire de couper avec le petit.

[modifier] Signalisation

La signalisation a pour but de permettre aux défenseurs d'échanger des informations entre eux via le jeu de la carte. Il s'agit d'une convention de jeu et non d'une règle.

  • Entame d’un atout impair : main de sept atouts ou plus.
  • Entame d’un atout pair : main de six atouts ou moins.
  • Sur une couleur jouée par la défense, une descendante indique un doubleton. La jouerie dans cette couleur permet de surcouper le preneur, donc de sauver des points.
  • Sur une couleur jouée par le déclarant, une descendante indique une tenue. C’est donc une demande de jouerie atout.
  • Avec une main forte, un défenseur entame une couleur longue.
  • Avec une main faible, un défenseur entame une couleur courte.

Si celui-ci connait les conventions de signalisation un défenseur peut (mais celà doit rester exceptionnel) mentir pour tromper le preneur en falsifiant la signalisation. C'est un jeu dangereux car on trompe simultanément ses partenaires. Dévier des signalisations est parfois utile, voire nécessaire, avec des jeux atypiques.

[modifier] Bibliographie

une main au tarot
une main au tarot
  • Le jeu de tarot, par Noël Chavey, éditions Solar, ISBN 2263025421.
  • Le Tarot : ses règles et toutes ses variantes, par Sarian Daynes, éditions Bornemann, ISBN 2851826220.
  • The Game of Tarot. From Ferrara to Salt Lake City, par Michael Dummett, 1980
  • A History of Games Played with the Tarot Pack, par Michael Dummett et John McLeod, Edwin Mellen Press, 2004, Vol. 1 ISBN 0773464476, vol. 2 ISBN 0773464492

[modifier] Voir aussi

wikt:

Le Wiktionnaire possède une entrée pour « tarot ».

[modifier] Articles connexes

[modifier] Liens externes


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