Universo di Diablo
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L' Universo di Diablo è un ambientazione fantasy creata dalla Blizzard Entertainment attravero i videogiochi di Diablo e Diablo II più una certa schiera di romanzi e fumetti ispirati a tale serie. Quì di seguito c'è una minuziosa descrizione basata sui dati messi a disposizione dagli stessi autori che si sono ispirati sulle leggende della Cabala per nomi e simbologie.
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[modifica] Geografia
La saga di Diablo è ambientata principalmente nel mondo di Sanctuary. Sanctuary è un mondo spaventoso, pericoloso ed ostile. Le popolazioni sono poche e le zone civilizzate ancora meno. Tutto questo a causa delle mostruosità sparse per tutto il pianeta, che aggrediscono i pochi viaggiatori che hanno il coraggio di uscire dalle proprie città, e che rendono impossibile la vita a quelli che vogliono rimanere nelle loro abitazioni. Un tempo questo mondo apparteneva alle forze delle tenebre. Gli angeli di Tyrael, scoprirono questo mondo e videro i demoni degli inferi crogiolarsi nei loro riti abominevoli. Decisero così, di scacciarli innescando la terribile Guerra del Peccato che li portò vincitori. Usarono poi i loro poteri per dare vita a quel mondo rovinato, e ricreare le varie razze, tra cui quella umana. Tuttavia, qualche decennio dopo, ci fu la cacciata dei Primi Maligni dall'inferno, da parte dei demoni maggiori. Il loro ritorno, riportò l'orrore e la rovina su Sanctuary e sulle sue terre, tanto che le specie create dagli angeli del paradiso, si trasformarono in abomini mangiatori di uomini. Attualmente, ci sono sei regni, che possano chiamarsi tali, sparsi su Sanctuary, e sono:
[modifica] Reami Occidentali
I reami Occidentali, sono la zona più civilizzata di Sanctuary. E' divisa in tre zone: Entsteig, Khanduras e Westmarch. I tre reami sono caratterizzati da sterminate pianure erbose interrotte da colli rocciosi e ricche foreste. il clima, seppur reso freddo e piovoso dal Golfo di Westmarch, mantiene comunque un carattere mite e non troppo umido. L'economia dei pochi paesi sparsi tra queste zone è basata sulla raccolta della legna e sulla caccia, arti che hanno favorito la crescita della Sorellanza dell'occhio invisibile ed (in minima parte), della Sorellanza dell'Occhio di Falco. Tali ordini trovarono sede nelle Entsteig, dove un tempo si ergeva La cittadella delle Ranger, ora ridotta ad un semplice accampamento. Più a sud, nelle Khanduras, si inalza la città di Tristram, un paese commerciale di viaggiatori, viandanti, mercanti, mercenari e pazzi. E' una città immersa nella criminalità più crudele dove si possono trovare i peggiori banditi di tutti i tre reami. E a poca distanza c'è Il Monastero, luogo antichissimo dal passato triste e oscuro. Infine procedendo ad ovest, ci sono le Westmarch la zona più ricca e popolata delli tre reami. Vi sono due città:Duncraig e Kingsport, che per quello che si sa, sembrano essere dei veri gioielli della civiltà.
[modifica] Aranoch
Aranoch è un immenso deserto che può essere raggiunto dalle carovane dei Reami Occidentali, attraverso un passaggio nella catena montuaosa di Tamoe. Qui l'ambiente possiede uno dei climi peggiori al mondo e infatti sono poche le popolazioni che sono riuscite a inalzare qualcosa di più di un mero accampamento. L'unica città che è riuscita a prosperare è Lut Gholein, una città portuale abitata da componenti di varie popolazioni, che si affaccia sui Mari Gemelli. Il motivo di tale prosperità, sta nella sua posizione, che facilita gli scambi tra le carovane dell'ovest e i navigatori dall'est. Tempo fa, nei luoghi centrali di Aranoch, c'era un immensa e bellisssima città che si estendeva per miglia. Tuttavia, al di sotto di essa, vi era una città di creature maligne, note come rettili artigliati, rimaste in quei sotterranei sin dai giorni in cui gli angeli erano sconosciuti. Un giorno quelle creature causarono una prolungata eclissi di sole per portare oscurità nella cittadella e per facilitare il loro attacco. Oggi rimangono solo alcune rovine, e quello che era il centro della città, oggi è nota come la zona della Città Perduta.
[modifica] Kejhistan
Nella parte orientale dei mari gemelli, vi sono le sterminate foreste pluviali del Kejhistan. Questo luogo era il paradiso: Giungle lussureggianti, cibo abbondante e una pace senza eguali. Recentemente, ha assunto un clima caldo umido portato da precipitazioni che raggiungevano i tremila millimetri annui. Con queste medie, le giungle del Kejhistan, possiedono più corsi d'acqua di tutti gli altri regni e vantano di avere anche il fiume più lungo di tutto il pianeta: Argentek. Una delle principali caratteristiche di questa regione, è la convergenza delle energie geomantiche di Sanctuary, verso la zona centrale della giungla, cosa che ha attirato i maggiori esperti di stregoneria, al fine di accrescere la propria conoscenza sulle forze naturali e sul loro uso. Qui naquero i tre clan magici più potenti di Sanctuary: i Vizjerei, gli Ennead e gli Ammuit. Purtroppo la loro storia è correlata di contine guerre tra le varie fazioni; guerre che portarono il Kejhistan, ad essere uno dei regni meno popolati del mondo. La capitale del Kejhistan è Kurast, grande città di pietra, dal passato epico e nobile, purtroppo assediata dalle forze del Caos. L'unica parte rimasta abitata (e abitabile) è il porto di Kurast, protetto da uno scudo magico sacro. Questo quartiere è piccolo e malsano, abitato da gente strane e misteriosa. Il porto è affacciato sui Mari Gemelli ed è in contatto con Lut Gholein. Vi sono altri accampamenti abitati, poco lontano dal porto di Kurast, ma non si sa più nulla da tempo. Essi sono Ureh e Viz-jun. Più a sud vi sono le antiche cittadelle ecclesiastiche appartenute ai Vizjerei, un tempo nobili e saggi, ma i cui cuori ormai sono intrisi dell'odio del demone Mephisto. La loro capitale era Travincal, al cui centro c'era la Cattedrale Inarius, molto vicina al Mare della Luce e procedendo sempre verso sud, c'è Il tempio di Mephisto di cui nessuno sa più nulla.
[modifica] Arcipelago delle Amazzoni
Tra la fine dei mari gemelli e l'inizio del grande oceano, sergno le isole delle Amazzoni. Queste isole dal clima tropicale sono famose per le loro meravigliose città sul mare che danno ospitalità ad un popolo matriarcale e navigatore. Le Amazzoni si distinguonoi dal resto di Sanctuary per religione, usi e costumi, completamente diversi da quelli degli altri popoli. Tra i pregi di questo popolo c'è da ricordare la loro maestria nel commercio e nel combattimento, per cui sono temute da molti. I nomi delle isole in cui vivono sono Phillos, Skovos e Lycander. La capitale del loro regno è Karcheus.
[modifica] I monti dei Barbari
Il territorio del popolo dei Barbari, si estende a nord delle Entsteig e di Aranoch e dal golfo di Westmarch fino al Mari Ghiacciati. Questo enorme regno vanta delle catene montuose più maestose ed imponenti, e dei climi più rigidi che si possano immaginare. Il monte più alto è Arreat che secondo una leggenda nasconde al suo interno la possente Pietra del Mondo sorvegliata dagli antichi. Sempre secondo la leggenda, i figli di Bul-Kathos (ovvero i Barbari), sarebbero stati incaricati dal mitico Arcangelo Tyrael per proteggere il monte Arreat da qualsiasi creatura maligna che avesse tentato di scalarla. E fu così che nacque la città fortezza di Harrogath, patria di tutti i Barbari che vogliono servire fedelmente la luce e ogni oppositore alle forze del Male.
[modifica] Scosglen
Di questo regno non si hanno informazioni certe. Si sa solo che si trova ad est del Mare Ghiacciato ed a nord del Kejhistan.
[modifica] Inferi
E' il luogo extra dimensionale da cui provengono i Grandi Demoni, e le loro legioni. L'unico baluardo delle forze del bene è La Fortezza del Pandemonio Al di fuori di essa c'è un grande deserto di cenere e la terribile Città dei Dannati. Nelle zone sotterranee c'è Santuario del Caos, luogo di massima malvagità, dove nacquero i Primi Maligni.
[modifica] Storia
[modifica] Le guerre del Peccato
In principio, prima dell'avvento della razza umana, c'era una guerra tra le forze della Luce capitanate da Tyrael, e le forze delle Tenebre. I secondi avevano tra le loro schiere i sette Grandi Demoni: i tre Primi Maligni: Baal, signore della distruzione, Mephisto, signore dell'odio e Diablo, signore del terrore, e i quattro Demoni Maggiori: Duriel, signore del dolore, Andariel, signora dell'angoscia, Belial, signore della menzogna e Azmodan, signore del peccato. I quattro Demoni Maggiori avevano il ruolo di comprimari, mentre i tre Primi Maligni sferravano gli attacchi più dolorosi alle forze della luce. I Maggiori stufi di questa situazione si ribellarono, e dopo una lunga battaglia riuscirono a esiliare i Primi Maligni nel pianeta di Sanctuary.
La loro semplice presenza su Sanctuary fu devastante: la fauna divenne sempre più violenta fino a modificarsi assumendo tratti orrendi e le piante dai frutti commestibili o almeno non velenose stavano scomparendo. Distruggere i Primi Maligni era praticamente impossibile e occorreva che la loro forza fisica e spirituale venisse prosciugata nel tempo prima che un qualche valoroso venisse a sconfiggerli. A questo pensò Izual che forgiò, con il Metallo Celeste della sua spada, le Pietre dell'Anima.
Sotto la benedizione di Tyrael nacque l'ordine dei maghi Horadrim, che giurarono di imprigionare i primi maligni nelle Pietre dell'Anima.
[modifica] L'ordine degli Horadrim contro i Primi Maligni
A questa gilda di potenti maghi, si unirono gli ordini di stregoni più potenti esistenti a quell'epoca: il primo fu l'ordine ecclesiastico dei Vizjerei, un ordine proveniente dal Kehjistan, comandati da Khalim, il Que-Hegan affiancato da Lazarus, e poi la legione dei Zakarum, un orda di coraggiosi combattenti al servizio di Tal Rasha.
La caccia ai Primi Maligni portò come primo prigioniero il più saggio, ma meno forte dei tre: Mephisto. La pietra dell'anima contenente il suo spirito venne portata nella cattedrale Inarius e tenuto sotto controllo dai Vizjerei. Tuttavia, con il tempo, il demone riuscì a estendere i suoi poteri oltre la pietra e ad intaccare le menti dei suoi carcerieri fino a schiavizzarle. Il secondo fu Baal che venne trovato da una legione dei Zakarum tra i deserti di Aranoch. Le legioni di Tal Rasha combatterono contro il demone ma, durante lo scontro, la Pietra si ruppe in mille frammenti. Tal Rasha, non vedendo altre soluzioni, offrì il suo corpo per intrappolare il Demone. Così, sotto ordine di Tal Rasha, ferirono Baal, fecero risucchiare il suo spirito dai frammenti della Pietra e li portarono in una cripta a poca distanza dalla Città perduta. Nelle fredde profondità di quel luogo, Tal Rasha venne legato ad una colonna con delle catene magiche. dopo di chè ficcarono nel petto di Tal Rasha e sigillarono la cripta con degli incantesimi runici. Tal Rasha era quindi costretto a combattere per sempre con lo spirito di Baal.
Ora mancava solo l'ultimo e più potente dei tre: Diablo. Dopo una lunga ricerca Jerek Cain riuscì a trovarlo nelle Khanduras. Lo combatté a òungo e lo intrappolò nella Pietra dell'Anima. nascose poi la Pietra in un antichissimo monastero vicino Tristram, tenendolo in stretta osservazione dagli abitanti dell'edificio. Purtroppo Jerek Cain non sapeva che in antichità in quel luogo erano accadute tragedie tristi e spaventose; e anche il monastero aveva un passato orribile e inquietante. Il dolore e la sofferenza che impregnava quel luogo e le invisibili anime disperate e malinconiche che abitavano l'edificio, funsero da nutrimento al demone, che cominciò a risvegliarsi prima del tempo.
[modifica] I brevi anni della pace
Passarono moltissimi anni durante i quali Tyrael, per ripristinare l'ordine naturale del pianeta, creò la possente Pietra del Mondo, un nexus di energia mistica che collegava le forze naturali con il Mondo Trascendente affinché la fauna e la flora ritornassero agli antichi splendori. Tale Meraviglia venne portata al monte Arreat.
Intanto però, per vari e misteriosi motivi, l'ordine degli Horadrim decadde e così le loro conoscenze per raggiungere il Mondo Celeste e il Mondo Oscuro.
[modifica] Il risveglio del Terrore
La forza di Diablo si ad espanse ad una velocità sorprendente e infatti fu il primo dei tre a riuscire a fuggire. Il signore del Terrore estese il suo potere all'infuori della pietra, proprio come fece Mephisto, e riuscì a corrompere l'anima dell'arcivescovo di Khanduras che fu costretto a distruggere la pietra e a far uscire Diablo. Anche se ormai si era indebolito di molto rispetto a prima, i suoi poteri erano sufficienti per sconfiggere le varie truppe di Re Loric che attirati dal frastuono, erano estrati nel labirintico edificio. Anche il Re Leoric, Nobile e onorevole signore delle Khanduras, si unì alla battaglia, ma Diablo lo sconfisse, schiavizzò la sua mente e lo trasformò nel Signore degli Scheletri. Poi sfruttò l'energia degli spiriti sofferenti del monastero (debitamente schiavizzati) per evocare legioni intere dei suoi servi demoniaci. Diablo trasformò il monastero nel suo bastione dei dannati che ora aveva Non morti controllati dall'ex re e demoni divoratori di anime. La gente di Tristram non osava neanche avvicinarsi all'edificio ed aveva paura solo di sentir parlare di quel maledetto luogo.
Da questo momento, però, eroici cavalieri giunsero per cercare di sradicare il terribile male che qui si era insediato. Molti perirono nell’impresa ma uno, uno solo alla fine riuscì a sconfiggerlo: l'oscuro viandante.
[modifica] La vendetta del signore dei demoni
Purtroppo però, la pietra si frantumò durante lo scontro e pur di impedire a Diablo di risorgere, l'Oscuro Viandante si conficcò la pietra nella fronte, nella speranza di poter battere l'avversario anche sul piano psichico. L’eroe era ovviamente destinato a soccombere di fronte ad una mente tanto estesa, tuttavia l'essere ci avrebbe messo parecchio tempo prima di impossessarsi completamente dell'anima del suo nemico. Durante questo tempo Diablo progettò il suo ritorno. La Cittadella del male con i suoi seguaci era per sempre distrutta, dunque Diablo aveva bisogno di riunirsi con i suoi fratelli: Mephisto, il signore dell’odio e Baal, il signore della distruzione.
Un giorno, mentre era a Tristram, riuscì finalmente ad ottenere il pieno possesso sul corpo del suo avversario ed espanse i suoi poteri ben oltre il confine della carne del Viandante Oscuro. Questa vittoria provocò la distruzione della città e di ogni altro impedimento da parte del Viandante Oscuro sulla volontà del Signore del Terrore di andare alla ricerca dei Primi Maligni.
[modifica] La liberazione dei Maligni
Riuscì inoltre ad attirare l'attenzione di un uomo: Marius. La mente di quest'ultimo era stolta, ignorante e, quindi, facilmente manipolabile. L'ometto seguì il maligno senza sapere il perché; più tardi descrive quei momenti "come in un sogno", non sapendo che era la mente di Diablo la causa.
Intanto la notizia della distruzione di Tristram dilagò per tutta Entsteig e portò alcuni a supporre che Diablo fosse ancora vivo (dato che nessuno ha visto la sua distruzione). Questo portò alcuni avventurieri a cercare risposte nelle Khanduras dove fu trovato l'unico sopravvissuto alla distruzione di Tristram: Deckard Cain. Intanto diablo, Ormai libero dall'anima del Viandante Oscuro che ha scaraventato da qualche parte dell'oltretomba, s'incamminò assieme al suo compagno verso Lut Gholein, una città portuale di Aranoch, da cui incominciò delle ricerche riguardo a Baal suo fratello. Qui venne a sapere della battaglia tra Baal e Tal Rasha e di come quest'ultimo si sacrificò dopo la rottura della pietra. Si diresse verso la tomba di Tal Rasha, finché non incontrò Tyrael che gli bloccò il passo. L'Arcangelo ed il Primo Maligno combatterono a lungo ma la presenza di Marius stava per rivelare il suo significato. Baal attirò su di sè l'ometto gridando aiuto e facendogli credere di essere un prigioniero indifeso di una pietra demoniaca. Marius, che non sapeva nulla riguardo a Baal, sfilò la Pietra dell'Anima dal petto di Tal Rasha e il Signore della Distruzione risorse. Marius si rese conto dell'errore e Tyrael gli ordinò di portare quella pietra negli inferi e di distruggerla alla Città dei Dannati. Marius fu costretto a fuggire lasciando L'arcangelo a fronteggiare i due Primi Maligni, senza possibilità di vittoria. Marius tornò a Lut Gholein e prese la prima nave per Kehjistan. Raggiunse il porto di Kurast il giorno dopo parlò con Ormus per sapere come raggiungere gli inferi. Dopo molti giorni arrivò infine la Cattedrale Inarius, ormai popolata dai servi di Mephisto. Raggiunta la Prigione dell'Odio scoprì che i Primi Maligni si erano finalmente ricongiunti. Mephisto, che era riuscito ad uscire dalla pietra ed a riacquistare una piccola parte della sua potenza, usò il suo sapere per plasmare un santuario che potesse sfruttare gli spiriti dei tre Primi Maligni e creare un nuovo portale per gli inferi.
[modifica] Il nuovo Portale Demoniaco
Con la riconciliazione dei tre, il portale si riattivò e Diablo riprese le sue antiche sebianze. Marius di fronte a quello spettacolo, perse tutto il suo coraggio e non ebbe la forza di attraversare il portale. Si rifuggiò in un posto sconosciuto per dimenticare e farsi dimenticare, da cui poi seppe che Mephisto e Diablo erano stati sconfitti e le loro pietre annintate nella forgia infernale. L'ultima rimasta era quella di Baal che Marius portava con sè. Alla fine Baal trovò Marius e lo uccise, impossessandosi della sua pietra e sfruttandone le energie inverse per riottenere tutti i suoi poteri. (Da completare)
[modifica] Personaggi
- Anya
- Albrecht
- Alkor
- Andariel, la Signora dell' Angoscia
- Asheara
- Athulua
- Atma
- Akara
- Azmodan, il Signore del Peccato
- Baal, il Signore della Distruzione
- Belial, il Signore della Menzogna
- Blood Raven
- Bul-Khatos
- Charsi
- Deckard Cain
- Diablo, il Signore del Terrore
- Drognan
- Duriel, il Signore del Dolore
- Elzix
- Fara
- Geglash
- Gheed
- Griez
- Griswold
- Hadriel
- Halbu
- Hratli
- Iamella
- Ierhyn
- Il Viandante Oscuro
- Izual
- Jerek Cain
- Jerhyn
- Kaelan
- Kashya
- Kethryes
- Khalim, il Que-Hegan
- Koruc il Protettore
- La Contessa
- Larzuk
- Lakarus
- Lysander
- Madawc il Guardiano
- Malah
- Marius
- Meshif
- Mephisto, il Signore dell'Odio
- Nathalya
- Nihlathak
- Nor Tiraj
- Ormus
- Quel-Kekh
- Rathma
- Re Leoric
- Tal Rasha
- Talic il Difensore
- Tyrael
- Warriv
- Wirt lo gnomo
- Zann Esu
[modifica] Ordini
- Ammuit
- Clan Di Zann Esu
- Culto di Rathma
- Ennead
- Horadrim
- La sorellanza dell'Occhio Invisibile
- La Sorellanza dell'Occhio di Falco
- Le tribù barbariche del Nord
- Nephalem
- Vizjerei
- Zakarum
[modifica] Opere
Ci sono varie opere ispirate all'universo di Diablo:
[modifica] Fumetti
- Tales of the Sanctuary
[modifica] Libri
- Demonsbane
- The Black Road
- The Kingdom of Shadow
- Legacy of Blood
[modifica] Giochi da tavolo
- The Awakening
- Diablerie
- To Hell and Back
[modifica] Curiosità
La storia di Diablo è ispirata in parte da vari scritti in prosa ed in versi di Vincent Metzen. I programmatori hanno citato nel manuale di Diablo II, due pezzi scritti dall'autore:
L’adepto (Preludio, Parte II)
La fine del lungo viaggio