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윈터뮤트 엔진 - 위키백과

윈터뮤트 엔진

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윈터뮤트 엔진 (줄여서 WME로 부름)은 어드벤처 게임을 제작하고 실행하기 위해 설계된 소프트웨어 도구들을 갖춘 게임 엔진이다.

목차

[편집] 역사

윈터뮤트 엔진(WME)은 WME 포럼에서 Mnemonic이라는 닉네임을 사용하는 체코의 프로그래머 Jan Nedoma에 의해 설계되고 프로그래밍되었다. 첫 공개 베타 버전은 2003년 1월 12일에 공개되었다.

최신 버전은 v1.61으로 2006년 5월 20일에 공개되었다.

엔진은 작은 개발 팀에 의해 매년 활발하게 개발되며 불규칙적으로 여러 가지 업데이트를 하고 있다.

[편집] 특징

이 게임 엔진은 고전적인 어드벤처 게임을 제작하는 데 필요한 대부분의 기능을 제공하고 있다. 원래는 게임의 논리를 만들기 위한 스크립트 언어를 포함한 2D 게임 엔진으로 이루어졌다. 그러나 윈터뮤트 엔진은 실시간 3D 캐릭터와 2D로 만든 배경을 조합하는 이른 바 2.5D라고 부르는 기능도 제공한다. 이것으로 사실상 사이베리아나 스틸 라이프와 같은 최신 어드벤처 게임의 제작도 가능해졌다.

  • 해상도와 색 심도 - 많은 비슷한 시스템과 다르게 이 엔진은 실질적으로 모든 해상도를 지원한다. 즉, 320x200 정도의 고전 형식부터 1024x768 정도의 최신식, 혹은 그 이상도 가능한다. 색 심도는 16비트와 32비트 모두를 지원한다. 색 심도는 플레이어가 게임을 실행할 때 변경할 수 있고, 그럴 경우 엔진이 자동으로 색상을 변환해준다.
  • 렌더링 시스템 - WME는 3D 가속(모든 최신 그래픽 카드가 지원함)을 이용하여 고해상도에서 빠른 2D 그래픽의 출력을 제공한다. 또한 그것으로 투명도나 알파 블렌딩, 안티 알리아싱과 같은 그래픽 효과도 지원한다. (3D 가속을 지원하지 않는 오래된 컴퓨터에서는 '호환 모드'를 작동해 실행할 수 있지만 고급 그래픽 효과는 사라진다.)
  • 파일 포맷 - 일반적인 파일 포맷에 더해서 WME는 알파 채널을 지원하는 PNGTGA도 지원한다. 그러나 MP3 포맷은 라이센스 문제로 지원하지 않고, 더 좋은 압축과 음질을 제공하는 Ogg 포맷을 대신 지원한다. 덧붙여서 엔진은 영상을 재생하는 데에 자막 표시(SUB 포맷 사용)를 포함하는 Ogg Theora와 AVI 포맷을 사용한다.
  • 스크립트 - WME는 메소드와 속성 모음을 지원하는 유연한 객체지향의 스크립트 언어를 사용하여 엔진 내부의 작업에 쉽게 접속할 수 있게 해준다. 또한 스스로 독자적인 오브젝트를 만들 수 있으며 미리 정의된 메소드를 무시하고 개조할 수도 있다. 이 언어는 C++C#, 자바, PHP처럼 C언어와 유사한 문법을 사용한다.
  • 변위 스크롤 - 장면에서 다중의 레이어를 이용한 변위 스크롤을 엔진과 장면 도구에서 자연적으로 지원한다. 다른 비교되는 소프트웨어와 다르게 추가적인 스크립트 작성없이도 가능한다.
  • 패키지 - 게임은 모든 자원을 압축된 형태로 포함하는 하나 이상의 패키지로 컴파일될 수 있다. 이것으로 음성 팩을 별도로 분리하여 공개하거나 게임을 에피소드 별로 판매할 수도 있다. 패키지는 여러 가지 우선권을 가질 수 있기에, 패치를 발매하는 일도 가능한다.
  • 3D 캐릭터 - WME는 3D 캐릭터를 실시간으로 렌더링할 수 있다. 원래는 밀크쉐이프 3D 포맷만 지원했으나, 이제는 더 일반적인 다이렉트엑스의 X 포맷을 사용한다.
  • 그래픽 유저 인터페이스 - 표준 제어 도구를 사용하여 게임에 저장하기/불러오기 창이나, 설정, 인벤토리 창과 같은 복잡한 유저 인터페이스를 구성하는 것이 가능한다. 모든 제어 도구는 외관을 꾸밀 수 있다.
  • 현지화 - 게임을 다른 언어로 번역할 수 있으며, 그것은 텍스트에만 제한되지 않다. 현지화 패키지는 현지화할 스트링 테이블, 폰트, 그래픽, 사운드까지 포함할 수 있다.
  • 접근성 향상 지원 - WME는 시각적으로 불편한 사람들을 위해 접근성 향상을 위한 여러 가지 옵션을 두고 있다.
    • 쓰여진 텍스트는 음성 합성기로 보낼 수 있다.
    • 화면에서 활성화된 영역은 키보드 단축키를 이용하여 강조할 수 있어서, 시각적으로 불편한 사람들이 쉽게 찾아낼 수 있다.
    • 플레이어는 텍스트를 읽고 장면을 조사하기 위해 언제든지 게임을 정지할 수 있다.

그 외에도 작지만 성장하고 있는 커뮤니티가 새롭게 시작하는 사람들을 도와줄 것이다.

[편집] 게임 설계 과정

윈터뮤트 엔진은 객체지향의 설계 철학을 따르고 있다. 게임 개발자는 엔진의 도구들을 이용하여 여러 가지 게임 오브젝트(액터, 장면, 창 등)를 만들고 그것들을 함께 모을 수 있다. 모든 게임 오브젝트는 그 모습(그래픽, 애니메이션, 표제, 폰트)과 주어진 오브젝트의 논리와 게임의 이벤트에 대한 반응을 정의하는 스크립트로 정의됩니다. 게임의 모든 정의들은 엔진의 런타임 인터프리터로 해석되어, 완전히 독립된 게임으로서 작동하게 된다.

[편집] 라이센스

윈터뮤트 엔진은 상업 목적으로 사용하지 않는 아마추어 게임 개발자에게는 완전히 무료이다.

상업적으로 사용하는 개발자는 엔진 개발자와의 상의 후에, 반드시 개별적인 라이센스료를 지불해야 한다. 라이센스 약관은 게임의 배포 형태(다운로드, 박스 등)에 따라 다양한다. 일반적인 라이센스 요금은 0-300 유로로 다양하며 로얄티는 없다. 엔진 개발자는 라이센스 약관은 다양하지 않다고 말하지만, 이메일을 통해서만 그것을 공개하는 것은 누가 라이센스를 했는지 찾게 만들어 엔진에 대한 흥미를 유발시킨다. 유연하고 비교적 저렴한 라이센스를 큰 상업용 프로젝트에게도 제공하는 것은 윈터뮤트 엔진을 독립 게임 개발자 사이에서 유명하게 만든다.

[편집] 유사한 소프트웨어

어드벤처 게임은 독립 게임 개발 현장에 있어 대중적이며, 많은 개발 도구들로 제작 가능한다. 전부는 아니지만 대부분 IDE(통합 개발 환경) 기반의 스크립트 엔진이다. 어떤 것들은 그저 스크립트 언어이거나 어떤 기능을 전혀 제공하지 않는 것도 있다. 윈터뮤트의 특징과 스크립트 작성은 다른 개발 도구들과 비교해서 뛰어나고, 품질에 있어서는 타의 추종을 불허할 수도 있다 (커뮤니티의 크기를 제외하면).

다른 유사한 시스템 :

다크 베이직이나 다크 베이직 Pro 엔진도 어드벤처 게임을 위해 사용될 수 있고, 최근의 몇몇 상업용 어드벤처 게임Virtools (미들웨어)를 사용하여 만들어 졌다.

[편집] 외부 연결

다른 언어

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