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Half-Life 2

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Half-Life 2
Símbolo veículado à marca Half-Life
Publicação 16 de Novembro de 2004
17 de Outubro, 2005 (Xbox)
2007 (PS3 e Xbox 360)
Produtora Valve Software
Editora Vivendi Universal e Electronic Arts
Motor de Jogo Source Engine
Género Tiro em 1ª pessoa
Modos de jogabilidade Single Player e Multiplayer
Número de jogadores 1-32
Plataforma PC, Xbox, PlayStation 3, Xbox 360
Classificação ESRB: M, ELSPA: 18+, DJCTQ: 18 anos
Media 5 CDs ou DVD (Edição Limitada)
Requisitos mínimos
Controlos

Half-Life 2 é a seqüência de Half-Life, um jogo de tiro em primeira pessoa. Trazendo novas tecnologias para representar a física nos games, Half-Life 2 foi um sucesso de vendas e ganhou vários prémios, sendo destacado como "Jogo do Ano" em 2004. O jogo também inclui o Counter-Strike: Source uma versão melhorada de Counter-Strike, com novos gráficos, física e mapas clássicos reformulados pela tecnologia Source.

Índice

[editar] História

Assim como no primeiro Half-Life, o enredo tem uma participação significativa na compreensão do ambiente em que se passa a história. O personagem principal, Gordon Freeman, continua não falando sequer uma palavra durante todo o jogo. Mesmo assim, os diálogos ganharam maior ênfase e alguns são extremamente importantes para saber o objetivo em determinado momento, ou no decorrer de um período.

O misterioso G-Man retorna, explicando a Freeman apenas que há uma nova missão, e que seus feitos são determinantes para a conjuntura social/econômica de um governo. Então Gordon se vê dentro de um trem, muito deteriorado e envelhecido, indo para City 17, o cenário principal do jogo. Tudo indica que desde o final de Half-Life, G-Man manteve Gordon preso no espaço/tempo, já que aproximadamente 20 anos se passaram desde o incidente em Black Mesa [2], e Gordon não envelheceu (Fato que explica a teoria de que o mesmo estava aprisionado na espaço/tempo).

Dr. Breen, antigo administrador do complexo de pesquisas Black Mesa, é atualmente o governador e representante dos humanos perante os Combines, raça alienígena responsável pela escravidão e controle dos habitantes da Terra. Noventa por cento do poder bélico dos Combines é composto por tecnologia terrestre, modernizada e modificada, e soldados humanos, lobotomizados e com melhoramentos cibernéticos.

Seguindo a linha de inteligência artificial avançada, dessa vez o protagonista tem o apoio de um grupo rebelde aos Combines, no qual Gordon participa ativamente ao lado de Alyx Vance, Eli Vance (Filha e Pai, respectivamente), Barney Calhoun (personagem de Half-Life: Blue Shift), Judith Mossman, Dr. Kleiner entre outros. Os acontecimentos desde a aparição de Gordon, tem consequências gritantes na moral dos rebeldes.

[editar] A História Atrás da Estória

AVISO: Este artigo ou seção contém revelações sobre o enredo (spoilers).
Nesta simulação dos jornais que noticiaram o fim da guerra, podemos ver que a raça humana estava, a partir daí, num apocalípse sem fim...
Nesta simulação dos jornais que noticiaram o fim da guerra, podemos ver que a raça humana estava, a partir daí, num apocalípse sem fim...

[editar] Guerra das 7 Horas

Após o evento conhecido como Resonance Cascade no complexo de pesquisas Black Mesa, localizado no deserto do Novo México, diversos portais por todo o globo começaram a se formar, dando abertura para outros seres extraterrestres invadirem o planeta]. Com a morte de Nihilanth, o líder da raça Xen, derrotado por Gordon Freeman no final de Half-Life, teve início uma cadeia de eventos que iria destruir toda a humanidade.

Ao que parece Nihilanth tinha o poder de manter os portais abertos e/ou fechados, dependendo de seus interesses, e com sua destruição o controlo dos mesmos se tornou insustentável e descontrolado, provocando a tempestade dos portais.

Um portal (aqui representado por um túnel ciclónico) normalmente é uma dobra no espaço-tempo, que possibilita passar do ponto A ao ponto B sem esforço
Um portal (aqui representado por um túnel ciclónico) normalmente é uma dobra no espaço-tempo, que possibilita passar do ponto A ao ponto B sem esforço

A eliminaçao de Nihilanth atraiu a atençao dos Combines (Combinação, em português), que, como o nome indica, é o aglomerado de várias especies de extraterrestres. O principal objetivo desta raça autoritária, totalitária, parasitária e ditatorial, é atacar planetas e iniciar uma invasão em massa, utilizando antigas tecnologias de outros planetas, combinadas com a tecnologia do planeta em questão, transformando seus habitantes em soldados ou escravos.

A Guerra das 7 Horas, foi exatamente o fulminante ataque dos Combines à Terra, destruindo todas as defesas terrestres e dominando a humanidade em pouco mais de sete horas. O poder bélico dos Combines é incrivelmente superior ao dos humanos, facilitando o processo.

Observando este evento como uma oportunidade única, o ex-administrador de Black Mesa, Dr. Wallace Breen, negociou com os Combines a rendição de todos os governos, decretando-se oficialmente o representante direto dos humanos perante os Combines.

[editar] O Lado Negro

Como de praxe na indústria de jogos eletrônicos, diversas modificações foram feitas desde o início dos testes com a versão beta do jogo. De acordo com os produtores, o jogo deveria ter tido um tom muito mais sombrio, mórbido e negro, do que a versão atual. Durante o decorrer das fases o jogador poderia ver de forma explícita toda a destruição dos recursos naturais do planeta. Portais dimensionais em forma de redemoinhos, sugando toda a água dos oceanos, gigantescas turbinas substituindo o oxigênio por toxinas nocivas a raça humana, entre outras coisas. Apesar de não estarem presentes, as consequências dessa ações podem ser observadas, mesmo que de forma discreta no decorrer do jogo.

Por exemplo, na fase "Highway 17", quando se chega no porto, podemos ver os navios atracados nos pequenos desertos, e a diferença entre o nível de água agora, e as marcas de antigamente nas paredes do porto. Outro exemplo visível é a cor do céu, no transparecer de um por do sol, em clara referência a falta de oxigênio, e presença de gases estranhos.

[editar] Campo de Supressão

No ínicio do jogo pode-se ouvir o Dr. Wallace Breen lendo algumas cartas que os habitantes de City 17 lhe enviaram. Um dos temas é o "Supression Field" (Campo de supressão). Pelo que foi descrito pelo Dr. Breen, este campo impede os humanos de reproduzirem.

Os Combines implataram este sistema para evitar a proliferação da raça humana, diminiuindo drasticamente as chances de uma rebelião, ou da criação de uma resistência.

Pouco se sabe sobre o "Suppression Field", podendo ser um campo invisível inibidor do apetite sexual, um campo radioativo que destrói os óvulos ou até uma repressão tradicional por parte da unidade "Civil Protection" (Proteção civil). Na expansão podemos notar que esse bloqueio se dá pela inibição de determinadas cadeias proteicas, que anulam qualquer tentativa da fecundação do óvulo.

Por essas e outras razões é possível observar a ausência de crianças e adolescentes no decorrer do jogo. A personagem mais jovem é Alyx Vance.

Em várias oportunidades, de preferência no começo do jogo, diversos brinquedos infantis estão espalhados pelo scenário, como playgrounds, bolas, bonecas e até bicicletas, todos envelhecidos com sinais de ferrugem e sujeira, mostrando que não são utilizados há muito tempo.

Especulações surgem por toda a comunidade de fãs, mas nenhuma delas devidamente oficializadas pela produtora. Algumas destas teorias sugerem um genocidio, sendo este o mais fundamentado, servindo como o extermínio das crianças, para que esta geração de humanos seja a última, e a outra seria da escravidão, em que as crianças estariam sendo utilizadas como escravos em fábricas.

Mas uma coisa é certa: algo aconteceu com as crianças. Tal certeza deve-se à afirmação de um dos humanos, logo no começo do jogo, durante uma batida da "Civil Protection" a um prédio: "Thank's god there are no kids to see this..." ("Graças a Deus que não há crianças para ver isso").

[editar] Tecnologia

A tecnologia neste período torna-se evidente a absorção parasitária dos Combines. A denominação de parasita é "...Organismos que vivem em associação com outros aos quais retiram os meios para a sua sobrevivência, normalmente prejudicando o organismo hospedeiro, um processo conhecido por parasitismo...", isto é, um ser vivo que se utiliza da energia ou qualquer outra coisa de um outro ser vivo, para objetivo próprio.

Portanto todos esses anos da ditadura Combine na Terra, se utilizando de nossa tecnologia, deixa claro que em certo ponto a tecnologia terrestre estagnou no tempo. As armas, apesar de mais evoluídas do que antigamente, continuam utilizando munição nove milímetros. Claro que as armas de plasma é algo inviável na atualidade, mas mesmo assim, é visível uma certa rustidez e um tom de antiguidade nas armas. Normalmente, no futuro em que se passa os eventos do jogo, uma arma como a Gravity Gun não seria algo tão inovatório, e sem dúvida que a munição das armas de fogo também não seria antiga como nove milímetros. As pistolas e metralhadoras do começo do jogo tem um designe das armas antigas, da época em que se passava o primeiro jogo.

As aeronaves dotadas de stealth realizam menos de 2% das surtidas de combate... Mas atacam mais de 40% da base de alvos fixos
As aeronaves dotadas de stealth realizam menos de 2% das surtidas de combate... Mas atacam mais de 40% da base de alvos fixos

Veículos terrestres também são outro ponto a ser observado. Ainda que com uma carcaça futurista, eles ainda utilizam rodas, e apesar de serem movidos a energia elétrica, não tem celulas muito duradouras, como pode ser observado nas costas próximas a New Little Odessa, quando diversos veículos Combines estão sendo abastecidos. Por campos elétricos.

Muitas das informações acima são especulatórias, mas através de uma visão ampla do ambiente em que se passa o jogo, incluíndo todos os objetos, bem como as localidades, é verossímel afirmar que a tecnologia terrestre parou no tempo, mesmo que para nós sendo o futuro, para eles, é um passado que vem se arrastando por um tempo que parece ser infinito.

[editar] Arquitetura

Exemplo da arquitetura pós-Ucraniana presente no jogo
Exemplo da arquitetura pós-Ucraniana presente no jogo

A arquitetura ambiental e estrutural do jogo é similar a uma Europa antiga, pós-União Soviética. Um tom "art-deco" de similaridade entre as estruturas, bem como o tom bege adotado em quase toda a cidade contrasta com as enormes "construções fascistas", com pouca paisagem, muito concreto, poucas janelas, poucas cores, e muito ferro. No início do jogo este contraste é visto quando você sai da estação de trêm. Os prédios com pouca estatura combinam com uma estação de trêm, provavelmente do século 10, totalmente detalhada com ferro e concreto. Próximo ao final do jogo, num massivo ataque de "Striders", o objetivo é infiltrar uma estrutura militar dos "Combines", onde se encontra um portal para dentro da Cidadela. Esta estrutura é enorme, plana, com poucas janelas, similar aos Parlamentos da antiga União Soviética.

Farol similar ao encontrado em Little New Odessa
Farol similar ao encontrado em Little New Odessa

Tudo isso, e outros detalhes, indicam que o jogo se passa numa região da Europa, indefinida. Mas durante o processo do jogo você deverá encontrar um líder da resistência num local chamado "New Little Odessa"."New Little Odessa" é um bairro em Nova Iorque que acolheu os Ucranianos que fugiram da Ucrania durante a Segunda Guerra Mundial.

Na Ucrania, Odessa era uma enorme região costeira que tinha, e tem até hoje, os maiores e melhores farols marítimos. Assim tal como os italianos, a quando de sua chegada aos Estados Unidos, criaram o bairro "Little Italy", os Ucranianos criaram o bairro Little Odessa. No caso do local do jogo ser chamado de New Little Odessa, acusa que esta região é o antigo bairro, renovado para acolher a resistência. O único porém é que o ambiente em que se passa o jogo não é um bairro populoso e urbanizado, como a Little Odessa real, mas sim similar à costa de Odessa, na própria Ucrania.

Entre outros fatores, apesar de especulatórios, pode ser garantido que o planeta Terra em que se passa o jogo não é exatamente o planeta Terra em que vivemos, apesar das inúmeras coincidências e similaridades com as localizações e ambientes.

[editar] Motor gráfico

Com o novo motor gráfico Source, detalhes como expressões faciais ganharam contornos inéditos. Também há um realismo surpreendente com a física e até mesmo aerodinâmica dos objetos. Efeitos de água também foram inovadores. Para se notar a grande diferença entre outros jogos, pode-se tomar de exemplo as propriedades de alguns materiais, como caixas, que se quebram, dividindo-se em pedacos, que podem ser posteriormente quebrados. Outro detalhe que dá maior realismo ao jogo é o acompanhar de olhos dos NPCs ao jogador, que se movem conforme ele anda. O motor Source de jogos como Day of Defeat: Source e Counter-Strike: Source demorou cerca de 7 anos para ser desenvolvido.

[editar] Steam

Para poder jogar pela primeira vez, é necessário conexão com a Internet para registrar seu número de série no Steam, o programa multi e single player para os jogos da Valve. Alguns usuários reclamaram dessa obrigação, inclusive a fabricante do jogo, a Vu Games, que entrou com um processo contra a Valve, já que ela estaria vendendo seus jogos multiplayers pelo Steam para as Lan-Houses, que deixavam de comparar a versão em CD. A Valve ganhou a causa e a VU Games deixou de produzir as cópias de Half-Life 2 desde 31 de Agosto de 2005, agora quem faz isto é a EA Games. Na versão brasileira do game, alguns números de série sairam com a impressão errada, faltando um número inicial. Este número faltando foi o 4, não se sabe ainda por que que este problema aconteceu.

[editar] Multiplayer

Logo após seu lançamento, Half-Life 2 tinha como multiplayer apenas Counter-Strike: Source. em 30 de Novembro de 2004, A Valve lançou o Half-Life 2: Deathmatch, inspirado no primeiro Deathmatch do Half-Life 1. O jogo trazia a Gravity Gun para derrotar inimigos e mais tarde, recebeu novas armas como a S.L.A.M. (mina a laser) e a Stunbar, arma usada pelos Combines para deter os rebeldes. O objetivo da versão Multiplayer é matar os outros jogadores, seja jogando um mictório pela Gravity Gun ou pelo clássico pé de cabra. Também há uma versão onde os jogadores são divididos em times.

[editar] Expansões e Mods

[editar] Half Life 2 - Episode One

Inicialmente chamado de Half Life 2 - Aftermath, vários rumores rondaram quanto seu personagem principal. Primeiro teria sido um rumor que você controlaria Dog, uma espécie de robô inteligente criado por Eli Vance, mas, até o momento se sabe que o jogo contará com Alyx como personagem significativo, mas não jogável. Este papel deverá ser de Gordon Freeman entre outros personagens.

Outro detalhe é que Half Life 2 - Episode One seria como um Half Life 3, porque teria a mesma quantidade de horas de jogo que Half-Life 2. Por demorar muito para concluir esta expansão, os produtores decidiram dividi-la em uma trilogia.

A história de Episode One se passa exatamente onde termina HL2, e explica o que acontece a Gordon, Alyx e G-man depois que este passa por aquela porta, e abandona Gordon. Depois dessas explicações, o cenário passa para uma City 17 desolada pelos Giant Striders, onde Alyx e Dog vasculham os destroços para encontrar Gordon. Após ser encontrado, Gordon e Alyx têm uma conversa ( só Alyx fala). Em seguida, Alyx fala com Dr. Eli Vance e Dr. Kleiner, estes então revelam aos dois que City 17 está prestes a ser destruída, e que o único jeito de escaparem vivos dali seria entrar novamente na Cidadela e interromper o colapso do núcleo, para que Gordon e Alyx tivessem tempo para escapar.

Enquanto estão no coração da Cidadela, Alyx e Gordon descobrem que os Combines estão tentando enviar uma última mensagem pelo próprio sistema, ainda que para isso seja necessário sacrificar toda a cidade.

Enquanto tentam escapar, os dois personagens ainda se encontram com outros civis, e precisam, com a ajuda de Barney, tirá-los da cidade.

A expansão acaba quase que exatamente como HL2: com uma grande explosão, quando o núcleo da cidadela colapsa sobre si mesmo.

O jogo não conta com nenhuma nova arma, e apenas uma nova criatura, os Zombines, que são Combines com Headcrabs na cabeça, e também a presença de antlions na cidade. O jogo também supera o original na ação proporcionada, os tiroteios estão mais realistas, para quem já jogou o original esta expansão agradará muito. Destaque para a fase "Vidas Subterrâneas"("Low Live", no original) onde o jogador se vê apenas com a Zero Point Energy Field "Gravity Gun", uma pistola e pouca munição para a espingarda, dentro de um túnel sem luz nenhuma (só da lanterna do jogador), túnel este cheio de zumbis e com uma música agitada que proporciona muita emoção.

Lançamento - 1º de Junho de 2006

[editar] Half LIfe 2 - Episode Two

Half Life - Episode two, e a segunda parte da trilogia que daria continuidade a fuga de Gordon Freeman, Alyx Vance e de outros cidadãos de City 17, depois de sua eminente destruição.

O jogo contará com novos inimigos, como tripés do tamanho de um humanóide, novas armas, ainda não identificadas, novos cenários, como florestas e estações submarinas, novos veículos, novos aliados, e outras coisas mais. A drástica mudança se deve, em princípio, pela destruição de City 17, e a separação de personagens chave.

Possivelmente nesta segunda parte certos eventos do episode one, bem como Half-Life e Half-Life 2, serão explicados.

Com o intúito de envolver mais o jogador com o jogo, as situações, eventos, e suas personagens, os desenvolvedores decidiram por eliminar um personagem importante durante o desenrolar de Episode Two(havendo suspeitas que seja a Dra Mossman ou Alyx Vance). Eles alegam que isso irá humanizar o enredo, fazendo com que o jogador se preocupe com suas acções, afim de não cair na clássica rotina de um simples "jogo de tiro".[3][4]

[editar] Lost Coast

Este é uma espécie de Demo, ou seja, um pequeno level adicional. Isto se deu para que os produtores pudessem demonstrar uma nova técnologia de iluminação incrementada, chamada de HDR, nos jogos da engine (motor gráfico) Source. Esta "expansão" pode ser baixada pelo Steam, gratuitamente, para todos os propretários de Half Life 2.

[editar] Garry's Mod

Este mod permite criar fotos e demos usando a física, expressões faciais, objetos e cenários de Half-Life 2. É atualmente um dos Mods mais famosos de Half-Life 2 A versão mais recente pode ser baixada no site oficial do Mod


[editar] Outras Mídias

[editar] Versão Para Consoles

Uma versão para Xbox foi lançada em 17 de Outubro de 2005, com boa recepção, mas ressalvas á falta de multiplayer e instabilidade gráfica. A Valve também está disposta a lançar o jogo em 2007 para as plataformas de próxima geração PlayStation 3 e Xbox 360, incluindo nestas versões os episódios Um e Dois, Team Fortress 2 e Portal

[editar] Trilha Sonora

A trilha sonora, composta por Kelly Bailey, foi dada como um bônus (juntamente com outros itens) para quem comprou a edição de colecionador. O CD contém todas as músicas do jogo, mais algumas faixas extras.

(Obs.: Várias faixas foram retiradas do CD Half-Life soundtrack, e tiveram seus nomes modificados; Os nomes em parênteses são os títulos originais. As faixas 32, 34 e 42 são remixadas.)

Faixas 16, 18 e 42 são faixas extras, exclusivas desta trilha sonora. Faixas 44 à 51 são músicas do jogo que não estão na Trilha Sonora.

  • 1. "Hazardous Environments" (Tema da Valve [Long Version]) - 01:26
  • 2. "CP Violation" - 01:47
  • 3. "The Innsbruck Experiment" - 01:09
  • 4. "Brane Scan" - 01:42
  • 5. "Dark Energy" - 01:34
  • 6. "Requiem for Ravenholm" - 00:35
  • 7. "Pulse Phase" - 01:11
  • 8. "Ravenholm Reprise" - 00:54
  • 9. "Probably Not A Problem" - 01:28
  • 10. "Calabi-Yau Model" - 01:48
  • 11. "Slow Light" - 00:46
  • 12. "Apprehension and Evasion" - 02:19
  • 13. "Hunter Down" - 00:17
  • 14. "Our Resurrected Teleport" - 01:13
  • 15. "Miscount Detected" - 00:50
  • 16. "Headhumper" - 00:10
  • 17. "Triage at Dawn" - 00:47
  • 18. "Combine Harvester" - 01:27
  • 19. "Lab Practicum" - 02:56
  • 20. "Nova Prospekt" - 01:59
  • 21. "Broken Symmetry" - 01:05
  • 22. "LG Orbifold" - 02:54
  • 23. "Kaon" - 01:13
  • 24. "You're Not Supposed to Be Here" - 02:43
  • 25. "Suppression Field" - 00:57
  • 26. "Hard Fought" - 01:17
  • 27. "Particle Ghost" - 01:42
  • 28. "Shadows Fore and Aft" - 01:28
  • 29. "Neutrino Trap" (Hurricane Strings) - 01:37
  • 30. "Zero Point Energy Field" (Cavern Ambiance) - 01:44
  • 31. "Echoes of a Resonance Cascade" (Space Ocean) - 01:40
  • 32. "Black Mesa Inbound" (Vague Voices) - 02:15
  • 33. "Xen Relay" (Threatening Short) - 00:41
  • 34. "Tracking Device" (Credits / Closing Theme) - 01:05
  • 35. "Singularity" (Traveling Through Limbo) - 01:21
  • 36. "Dirac Shore" (Dimensionless Deepness) - 01:28
  • 37. "Escape Array" (Electric Guitar Ambiance) - 01:29
  • 38. "Negative Pressure" (Steam in the Pipes) - 01:59
  • 39. "Tau-9" (Drums and Riffs) - 02:08
  • 40. "Something Secret Steers Us" (Nuclear Mission Jam) - 02:04
  • 41. "Triple Entanglement" (Sirens in the Distance) - 01:34
  • 42. "Biozeminade Fragment" (Alien Shock) - 00:34
  • 43. "Lambda Core" (Diabolical Adrenaline Guitar) - 01:44
  • 44. "Entanglement" - 00:39
  • 45. "Highway 17" - 00:59
  • 46. "A Red Letter Day" - 00:39
  • 47. "Sand Traps" - 00:34
  • 48. "CP Violation (Remix)" - 01:45
  • 49. "Trainstation PT. 1" - 01:30
  • 50. "Trainstation PT. 2" - 01:12
  • 51. "Radio" 00:39

[editar] Ver também

[editar] Referências

[editar] Ligações externas

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