Arcane Codex
aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Arcane Codex | |
---|---|
Veröffentlichung | |
Designer | Saskia Naescher, Alexander Junk |
Deutscher Verlag | Nackter Stahl |
Deutsche Veröffentlichung | 2002– |
Welt und System | |
Genre | Dark Fantasy |
Würfel | 2W10 |
Arcane Codex ist ein deutsches Papier-und-Bleistift-Rollenspiel, das in einer fiktiven Fantasywelt spielt.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] System
Spielercharaktere werden nach der Wahl der Spielerrasse mit einem Punktekaufsystem erstellt. Dieses System sieht vor das man jeweils ein eigenes Punktekonto auf die Kategorien "Attribute", "Fertigkeiten" und "Sonstiges" (etwa ungewöhnliche Vorteile und Kampfschulen) verteilt. Im Gegensatz zu anderen gängigen Punktekaufsystemen ist eine Umverteilung von Punkten zwischen diesen Kategorien nur eingeschränkt möglich.
Um festzustellen ob ein Charakter wie vom Spieler gewünscht in der Spielwelt agiert, werden in einigen Situationen vom System oder dem Spielleiter Proben auf Fertigkeiten, Attribute und/oder Stufen in Kampfschulen eingefordert. Dazu werden zwei zehnseitige Würfel (2W10) geworfen, deren Ergebnisse zum jeweiligen Fähigkeitswert addiert und mit einem Wert verglichen wird, der vom Spielleiter oder durch Spielmechanismen (z.B. der Verteidigungswert im Kampf) festgelegt wurde.
Um besondere Wirkungen zu erzielen, kann man vor dem Würfeln Erfolge ansagen, was allerdings den Mindestwurf erhöht und damit erschwert. Gelingt diese Probe dennoch können die Erfolge für verschiedene Effekte eingesetzt werden. Beispielsweise ist vorgesehen dadurch einen höheren Waffenschaden zu erzielen. Auch andere Effekte sind denkbar (etwa ein höherer Gewinn beim Verkauf von Beute, längere Wirkungsdauer von Zaubern, etc.) unterliegen aber im Allgemeinen der Interpretation des Spielleiters.
Jeder Charakter (egal ob SC oder NSC) verfügt über Arkane Machtpunkte, die auf verschiedene Weise eingesetzt werden können:
- Zauberspürche mit der notwendigen Energie versorgen
- spezielle Fähigkeiten der erlernten Kampfschule einsetzen
- Fähigkeitswürfe einmalig verbessern
[Bearbeiten] Spielbare Rassen
Nahezu traditionell für Fantasyrollenspiele benutzt auch Arcane Codex den Begriff "Rasse" falsch, um damit die für Spielercharaktere zur Auswahl stehende Spezies zu betiteln. Zur Auswahl stehen dabei: Wald-, Dunkel- & Hochelfen sowie Feen, Halblinge, Krask(Echsenmenschen), Menschen, Orks, Trolle und Zwerge.
Arcane Codex orientiert sich bei der grafischen Darstellung dieser Spezies offensichtlich an den Namensgebern von Earthdawn. Ausnahmen bilden dabei die Krask und Feen die an "klassischere" Vorlagen erinnern.
[Bearbeiten] Varianten der spielbaren Rassen
Mit dem Grundregelwerk lassen sich die obigen Rassen zusätzlich noch in den Variationen "Halbdämon" und "Wiedergänger" spielen. Mit dem Erscheinen weiterer Quellenbücher werden auch weitere Variationen dieser Rassen spielbar sein. So ermöglicht das Goremound- Quellenbuch etwa Menschen und Halblinge als "Werratten" zu spielen und das (noch nicht erschienene) Drakia- Quellenbuch soll "Vampire" aller Rassen in einer spielbaren Form präsentieren.
[Bearbeiten] Kampf- und Magieschulen
Statt auf Charakterklassen setzt Arcane Codex auf sogenannte Kampf- und Magieschulen. Diese ähneln zwar dem Konzept von Charakterklassen, sind dem stufenlosen System aber nur aufgesetzt (vergleichbar mit Talenten und Sonderfähigkeiten in anderen Systemen). Damit steht es Spielern frei sowohl Charaktere ohne Schule, Charaktere mit einer Schule aber auch Charaktere mit einer Kombination von Schulen zu spielen. Nahezu jede Kombination von Kampf- und Magieschulen ist dabei denkbar. Lediglich einige religiös gefärbte Schulen stellen hintergrundbedingt ein dauerhaftes Hindernis für die Kombination mit bestimmten anderen Schulen dar. Die folgenden Schulen werden im Grundregelwerk beschrieben:
[Bearbeiten] Kampfschulen
- Barde: Schöne Künste und eleganter Kampf zeichnen diese Schule
- Berserker: Wilde und erbarmungslose Krieger der Steppe
- Blattschußtechnik: Präzise und konzentriert lenkt der Schütze seinen Pfeil ins Ziel
- Dämonenjäger: Diese Kämpfer haben sich ganz dem Kampf gegen das Böse verschrieben
- Florentine: Meister der Fechtkunst und des eleganten Kämpfens
- Galea: Gladiatoren, für Ruhm und Ehre kämpfen sie
- Gossenkampf: Gewinner jeder Kneipenschlägerei
- Graue Eminenz: Intrigant und manipulativ
- Jäger: Die Natur und die Lebensweise der Tiere sind im bestens vertraut
- Klingenlied: Die elegante Kampfkunst der Elfen
- Kryss: Die geheimnisvolle Kampfschule der Krask
- Lichtbringer: Ehrenvolle Streiter im Dienst der Gerechtigkeit
- Nachtgeist: Die geheimnisvolle Meuchlerkaste der Dunkelelfen
- Praetoria: Elitesoldaten des verunischen Imperiums
- Riastradh: Mysische Kriegerinnen die nur durch ihren Glauben geschützt in den Kampf ziehen
- Saboteur: Vorzugsweise die Halblinge lernen diese Technik der Sabotage
- Schattenhand: Meuchelmörder im Auftrag des Harlekin
- Schnitter: Mächtige Krieger, bereit wuchtige Schläge auszuteilen
- Stahlfaust: Ritter von Ehre und nahezu unbezwingbarer Gegner im Kampf
- Sturmreiter: Zuhause auf dem Rücken ihres Pferdes beherrschen sie die Tundra
- Tiermeister: Herren der Tiere
- Waffenmeister: Waffen erschaffen und erforschen ist seine Profession
- Windkrieger: Kampfschule der Feenkrieger, die so ihre Größe mit Taktik kompensieren
[Bearbeiten] Arkane Magieschulen
- Nekromant: Herr über die Toten und die Untoten
- Illusionist: Meister der Trugbilder
- Hexerei: mysteriöse Beschwörer dunkler Geheimnisse
- Elementarmagier (Erde, Feuer, Wasser, Luft): Meister der Elemente
[Bearbeiten] Göttliche Magieschulen
- Priester: Vertreter der neuen Gottheiten [siehe oben] (Besitzen ein bis drei festgelegte göttliche Aspekte, jene mit weniger Aspekten besitzen besondere Fähigkeiten)
- Druiden: Anhänger der alten Tiergötter (Besitzen zwei festgelegte göttliche Aspekte und können sich ab der dritten Stufe in das verehrte Tier verwandeln)
- Schamanen: Verehrer primitiver Götter und Totems (Besitzen zwei frei wählbare göttliche Aspekte und können Zauberladungen in einem Stab speichern)
[Bearbeiten] Zusätzliche Kampfschulen
Neben von Fans geschaffenen Kampfschulen, die man im Internet finden kann, finden sich auch in weiteren Publikationen des Verlages neue Kampfschulen. So beschreibt beispielsweise das Kompendium folgende neue Kampfschulen:
- Bladstrom: die brutale und gefürchtete Kampftechnik der Seeräuber Rhunirs
- Esprit de Corps: Fechtmeister mit Stil aus Aquitaine
- Halbmondkorsar: Leidenschaft und Wildheit zeichnet die Techniken dieser Piraten aus
- Herrscher dunkler Gassen (Hehler, Gesetzloser, Taschendieb, Einbrecher): Die Unterwelt Krejors
- Kriegshunde (Medikus, Söldnerführer, Kriegsmeister, Plünderer): Söldner, bereit für jede Partei in den Krieg zu ziehen, die es sich leisten kann
- Pistolero: ausgezeichnete Schützen, Elitekrieger der Tech-Gilde der Halblinge
[Bearbeiten] Spielwelt
Die Hintergrundwelt - Kreijor - entspricht in ihrer Darstellung in weiten Teilen Vorbildern aus verschiedensten irdischen Zeitaltern und Vorbildern aus der fantastischen Literatur. Meist werden diese Vorbilder zusätzlich mit einigen Elementen der High Fantasy angereichert.
[Bearbeiten] Bekannte Länder
Die bekannten Länder der Spielwelt umfassen:
- Aquitaine - Das an das Frankreich aus den Musketierromanen von Alexandre Dumas erinnert
- Atlantea - Das in vielerlei Hinsicht einem nicht gänzlich versunkenem Atlantis ähnelt.
- Das Skarland - Verbrannte Erde
- Der Dornenwald - Ein urtümliches Waldgebiet das sich in Ilyrien und Arborea aufteilt und die Heimat der Feen und Waldelfen darstellt.
- Die Drachenhügel - Das Land des Wyrms
- Die endlos weite Steppe von Trulk - Ein Reich das einst an die Länderreien Attilas erinnerte und nun auf einen neuen Herrscher sucht der die dort lebenden Orks vereint.
- Die Grenzlande - Bastion gegen den Osten
- Die Inseln der Alten Götter - Die verwunschenen Eilande
- Die Korsareninseln von Koris - Die Piraten des Perlenmeers
- Die nördlichen Brachen - Das geplagte Land
- Die Pirateninseln von Aviandor - Die Seewölfe der nördlichen Meere
- Die Provinz Sirria - Verunas Vasallen
- Drakia - Das Land der finsteren Winternächte, erinnert nicht wenig an Transylvanien, was nicht zuletzt daran liegt das hier Vampire vorherrschen.
- Fyregorn - Das Kristallkönigreich
- Goremound - Die Stadt der Nekromanten
- Gwynor - Die Hochlande
- Khem - Das Land der Gottkönige, ähnelt wie der Name vielleicht vermuten lässt dem alten Ägypten.
- Khoras - Das Land der Magierkönige
- Rhunir - Das Land des Eiswinds
- Vanarheim - Die weiße Ebene
- Das Wyrmgratgebirge - Im Königreich der Doppelaxtzwerge
- Megalys - Die Insel des Maschinengottes, ist ein ehemaliger außenposten Atlanteas. Aufgrund der archäologischen Bestrebungen und des Erfindungsgeistes der dort lebenden Halblinge herrscht hier ein gewisses Steampunkambiente vor.
- Mordain - Die Insel der Krafttiere, ist durch Keltische Mythologie geprägt.
- Saphiria - Die Perle des Südens, erlaubt es Abenteuer im Ambiente von Tausendundeine Nacht zu erleben.
- Saruan - Die Barbarenwüste der Krask
- Uliath - Die Insel des Nebels, ist die Heimat der Hochelfen
- Vargothia - Das Land der Stahlfürsten
- Veruna - Ein dahinsichendes Imperium das in mehrerlei Hinsicht dem untergehenden römischen Imperium ähnelt.
- Vrai Kor - Eine tropische Dschungelinsel die nahezu direkt aus den Pulps der 20er stammen könnte
- Xirr Nagesh - Ein Schattenreich das auf dem ersten Blick Mordor ähnelt, aber die im Verborgenen hausenden Dunkelelfen verleihen diesen Land ein etwas zivilisierteres, wenn auch nicht weniger schreckliches Bild.
[Bearbeiten] Götter
Die bekanntesten Götter Kreijors kann man grob in folgende verschiedene Pantheons aufteilen:
- Götter der Menschen
- Altharus, der göttliche Archivar (wird assoziiert mit Magie, Wissen, Zeit, Schrift, Kontrolle)
- Coliante, die Muttergöttin (wird assoziiert mit Ackerbau, Ernte, Aussaat, Nahrung, Heim, Herd, Mütterlichkeit, Zuflucht)
- Gemmon, Gott der Händler (wird assoziiert mit Geld, Handel, Gewinn, Schutz der Karawanen, Glück bei Investitionen)
- Karndt, der göttliche Kriegsfürst (wird assoziiert mit Kampf, Schlachten, Tapferkeit, Söldner, Ehre)
- Koros, der stählerne Schnitter (wird assoziiert mit Tod, Wissen, Macht, Ehrgeiz)
- Myrmidon, der göttliche Schutzher des Imperiums (wird assoziiert mit Taktik, Strategie, Kriegshandwerk, Sieg, Ruhm)
- Peiron, der Götterkönig (wird assoziiert mit Gerechtigkeit, Macht, Kampf, Schöpfung, Majestät, Herrlichkeit, Adel, Mut)
- Ryse, der wahnsinnige Narr (wird assoziiert mit Meuchelmord, Raub, Wahnsinn, Hinterhältigkeit)
- Suria, die Liebreizende (wird assoziiert mit Lust, Liebe, Sexualität, Fruchtbarkeit, Erotik, Schönheit, Genuss)
- Götter der Halblinge
- Maya: Heim und Herd, Schutz, Familie, Kochen, Heimat
- Helftan: Glück, Betrug, Wanderschaft, Fröhlichkeit
- Götter der Elfen
- Liondrielle: Schönheit, Anmut, Gesang und Tanz, Hohe Liebe
- Anaranth: Hinterlist, Grausamkeit, Erbarmungslosigkeit, Kampf, Aggression, Sklaven, Rache
- Auris: Krieg, Schutz der Sidhe, Wahrheit, Herrschaft, Glanz, Weisheit
- Yaal: Wald, Natur, Reinheit, Leben, Wachstum
- Götter der Orks
- Tolak: Kampf, Reiter, Pferde, Geschwindigkeit, Zorn, Mut, Kraft, Nomanden
- Götter der Zwerge
- Durgador: Bergbau, Schmieden, Ausdauer, Ehre, Fleiß, Berge, Runen
- Dargred: Gewalt, Wahnsinn, Jähzorn, Sinnloses Gemetzel
- Gombar: Handel, Bergbau, Goldgier, Braukunst, Schätze
- Götter der Feen
- Nialla: Leben, Flug, Liebe, Feste, Übermut, Gesundheit
- Götter der Nordmänner & -trolle
- Vanar: Ehre Stärke, Mut, Stolz, Kampf, Treue, Vernunft, Kraft
[Bearbeiten] Erschienene Produkte
Grundregelwerk
Kompendium - Zusatzregeln & Spielleiterschirm
Lied der Gier - Abenteuerkampagne
Goremound - Quellenbuch
Saphiria - Quellenbuch
[Bearbeiten] Häufige Kritik
[Bearbeiten] Weblinks
- www.rpg-info.de - Artikel bei RPG-Info-Wiki
- www.NackterStahl.de - Homepage des Verlags
- www.arcane-codex.info - Fanseite zu Arcane Codex
- www.grofafo.org - Rezensions-Link-Liste im Großen Fantasy Forum