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Bauernschnapsen

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Das Kartenspiel Bauernschnapsen ist eine erweiterte Form des Schnapsens, bei der 4 Spieler teilnehmen. Diese Form des herkömmlichen Schnapsens ist vor allem in Österreich weit verbreitet.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Allgemeines

Bauernschnapsen spielt man mit einem Paket Schnapskarten zu 20 Blatt. Es spielen jeweils 2 Spieler in einem Team zusammen. Ziel des Spiels ist es, dass ein Team von 24 Punkten auf Null herunterschreibt. Das Verliererteam erhält dann ein "Bummerl", und falls es während des Spieles gar keine Punkte geschrieben hat, also noch auf 24 ("auf Luft") steht, erhält es ein geschneidertes Bummerl ("Schneider"), welches zwei normalen entspricht.

[Bearbeiten] Spielkarten

Es gibt beim Bauernschnapsen vier Farben: Bei französischen Spielkarten lauten sie Herz, Karo, Pik und Kreuz oder Treff. Bei der doppeldeutschen Variante Herz, Schelle, Blatt und Eichel.

Es gibt pro Farbe fünf verschiedene Karten:

  • Französische Spielkarten:
    • Ass (11 Punkte)
    • Zehner (10 Punkte)
    • König (4 Punkte)
    • Dame (3 Punkte)
    • Bube (2 Punkte)
  • Doppeldeutsche Spielkarten:
    • Ass (11 Punkte)
    • Zehner (10 Punkte)
    • König (4 Punkte)
    • Ober (3 Punkte)
    • Unter (2 Punkte)

[Bearbeiten] Spielablauf

Zuerst müssen zwei Teams gelost werden. Dann setzten sich jeweils die zwei Spieler eines Teams gegenüber - keiner der Spieler darf sehen können, was ein anderer in der Karte hat, das gilt auch für den Partner. Der Geber gibt jedem Spieler nun im Uhrzeigersinn zuerst drei und dann zwei Karten. Der erste Spieler, der die Karten erhält, ist der Rufer. Er muss mit den ersten drei Karten eine Atout- oder Trumpffarbe bestimmen, bevor er die restlichen zwei Karten aufnimmt. Wenn er sich nicht entscheiden kann oder will, kann er "aufschlagen", d.h. eine der beiden verbliebenen Karten für alle sichtbar aufdecken; die Farbe dieser Karte ist dann Atout. Diese Farbe sticht im Spiel alle anderen. Nun muss der Rufer sich entscheiden, ob er ein Spiel ansagt oder einfach "weiter" geht. Erst dann hat der nächste Spieler im Uhrzeigersinn das Recht, ein Spiel anzusagen oder weiter zu gehen. Das geht reihum, bis jeder am Zug war.

Nun wird, falls kein Spiel angesagt wird, ein normales Spiel gespielt, sonst wird das Spiel mit dem höchsten Wert gespielt. Beim Bauernschnapsen herrscht Farb- und Stichzwang im Gegensatz zum Schnapsen zu zweit. Wenn man einen König und eine Dame einer Farbe hat, kann man, wenn man am Zug ist, einen "Zwanziger" ansagen, der ebensoviele Punkte bringt. Bei König und Dame der Atout-Farbe bekommt man 40 Punkte ("Vierziger"). Eine der beiden Karten dieses Paares wird dann normalerweise ausgespielt und bleibt am Tisch liegen, die Mitspieler können zugeben oder stechen; die 20 bzw. 40 Punkte zählen unabhängig davon, wer dann den Stich macht. Der "Zwanziger" oder "Vierziger" zählt jedoch nur, wenn zumindest ein Stich gemacht wurde.

Bei einigen Spielen, die angesagt werden können, ist die soeben gerufene Atoutfarbe wieder hinfällig und die Farben sind einander gleichwertig. Innerhalb einer Farbe sticht die jeweils höhere Karte, aber wenn der Spieler z.B. Pique Bube ausgespielt hat, kann auch ein König oder ein Ass einer anderen Farbe nicht stechen, sondern nur "zugegeben" werden - ausgenommen die Atoutfarbe, falls Atout gilt.

Am Ende des Spiels wird der Rufer zum Geber; er mischt, lässt den rechts von ihm Sitzenden einmal abheben und gibt die Karten.

Welche Sonderspiele zulässig sind ist regional ausgesprochen unterschiedlich. Üblich sind vor allem der Schnapser, das Gangl und der Bauernschnapser ("Bauer"). Besonders die "Bettler" Sonderspiele sind unter konservativen Spielern sehr umstritten, da vor allem durch sie "normale" Spiele zur Ausnahme statt zur Regel werden.

[Bearbeiten] Normales Spiel

Wenn niemand etwas ansagt, beginnt der Rufer, ein normales Spiel zu spielen. Ziel ist es, zusammen mit dem Partner 66 Punkte zu erreichen oder den letzten Stich zu haben. Falls ihnen das ohne Stiche durch Gegner gelingt, schreiben sie 3 Punkte. Wenn die Verlierer mindestens einen Stich, aber weniger als 33 Punkte erreicht haben, schreiben die Gewinner 2 Punkte, und wenn die Verlierer 33 Punkte oder mehr erreicht haben, schreiben die Gewinner nur 1 Punkt.

[Bearbeiten] Bettler (oder Fechter)

Wenn ein Spieler einen Bettler/Fechter ansagt, darf der Partner nicht mitspielen und muss daher pausieren. Ziel des Bettlers/Fechters ist es, keinen Stich zu machen - und es herrscht, wie bei allen Spielen, Stichzwang, wer also stechen kann, muss das auch tun! Schafft es der Spieler dennoch, keinen Stich zu machen, so schreibt sein Team 5 Punkte. Beim Bettler/Fechter gibt es kein Atout, daher sind die vier Farben gleichwertig.

[Bearbeiten] Ass-Bettler (oder Ass-Fechter)

Eine spezielle Variante des Bettlers/Fechters stellt der Ass-Bettler/Ass-Fechter dar, der mit genau einem Ass im Blatt gespielt wird. Aufgrund der Ansage wissen die Gegner, dass der Spieler ein Ass im Blatt hat (aber welches?), sodass es schwieriger für ihn wird, keinen einzigen Stich zu machen. Ansonsten gilt wie oben: Kein Atout und der Partner spielt nicht mit. Der Ass-Bettler/Ass-Fechter zählt 7 Punkte.

[Bearbeiten] Plauderer

Wie der Ass-Bettler/Ass-Fechter eine Variante des Bettlers/Fechters wobei der Spieler, der ihn ansagt, nur einmal ausspielen darf und danach niemanden stechen kann. Gelingt es dem Spieler unter allen anderen Karten zu sein, erhält das Team 8 Punkte.

[Bearbeiten] Schnapser (oder Drei-Stich)

Dieses Spiel kann nur der Rufer ansagen. Er muss 66 Punkte erreichen, darf aber nur die ersten drei Stiche machen, wobei die Gegenpartei keinen Stich machen darf. Es existieren unterschiedliche Regeln, ob der Schnapser "miteinander" gespielt werden darf, also ob der Partner stechen darf, oder ob der Rufer alle drei gespielten Stiche selbst machen muss. Auch Zwanziger oder der Vierziger können angesagt werden, wobei (wie beim Schnapsen überhaupt) gilt, dass ein angesagtes "Paar" nicht notwendigerweise auch ausgespielt werden muss: Wenn der Spieler also mit zwei Stichen 26 Punkte gemacht hat und dann einen Vierziger ansagt, hat er das Spiel gewonnen, auch wenn z.B. noch der Atout-Zehner im Spiel ist, der den ausgespielten König oder die Dame ja stechen würde. Falls er es schafft, schreibt sein Team 6 Punkte. Alternative Regeln existieren, wonach die Verwendung des Vierzigers nur zulässig ist, wenn zusammen mit nur einem Stich 66 erreicht werden können (da es durch die Natur des Schnapsers de facto unmöglich ist, mit 2 Stichen weniger als 26 Punkte anzusammeln). Zwei Stiche "und 20" (anzeigen eines König-Dame Paares statt des dritten Stichs) sind in jedem Fall möglich.

[Bearbeiten] Gangl

Dieses Spiel wird auch "Durchmarsch", "Land" oder "Ringerl" genannt. Wer ein Gangl ansagt, muss alle Stiche machen, wobei das Atout aufgehoben ist. Ein Gangl zählt 9 Punkte. Die Aufgabe des Partners ist dabei, keinen Stich zu machen, da auch ein Stich des Partners zum Spielverlust führt.

[Bearbeiten] Zehnergang (oder Zehnerloch)

Im Prinzip das Gleiche wie ein Gang: Der Spieler muss alle Stiche machen, das eben angesagte Atout ist aufgehoben. Der Unterschied besteht in der Wertigkeit der Karten: Das Ass mutiert von der höchsten zur niedrigsten Karte, sodass die Reihenfolge nun lautet: Zehner, König, Dame (Ober), Bub (Unter), Ass. Das Zehnerloch zählt 10 Punkte.

[Bearbeiten] Bauernschnapser

Einen Bauerschnapser kann nur der Rufer spielen. Er muss alle Stiche machen und kann dann 12 Punkte schreiben, Atout gilt, im Gegensatz zum Gangl.

[Bearbeiten] Kontraschnapser (oder Kontra-Drei-Stich)

Wenn ein anderer Spieler als der Rufer besonders gute Karten hat, kann er einen Kontraschnapser spielen. Das vom Rufer bestimmte Atout gilt, der Spieler muss trotzdem mit den ersten drei Stichen 66 Punkte erreichen, wobei die ausspielende Partei keinen Stich machen darf. Die Regeln sind also die gleichen wie beim Schnapser, mit der Ausnahme, dass der Rufer die allererste Karte ausspielt. Der Gewinn eines Kontraschnapsers bringt 12 Punkte.

[Bearbeiten] Farbringerl

Dieses Spiel wird auch Herrengangl genannt. Wenn man alle fünf Karten einer Farbe besitzt, kann man ein Farbringerl ansagen. Atout gilt nicht. Hier bekommt man gleich 18 Punkte. Da dieses Spiel durch Ansage bereits gewonnen (bzw. verloren) ist, eben weil es unmöglich ist, dass bei 5 Karten gleicher Farbe die Gegenseite stechen könnte, ist es hierbei üblich dass das Spiel durch Ablegen der Karten als gewonnen erklärt wird.

[Bearbeiten] Kontrabauernschnapser

Ein Kontrabauernschnapser funktioniert wie ein Kontraschnapser, aber der Spieler muss alle Stiche machen, Atout zählt. Auch in diesem Fall spielt der Rufer aus, was den Sieg für den Spieler erschwert. Wer einen Kontrabauerschnapser durchbringt, bekommt 24 Punkte.

[Bearbeiten] Herrenschnapser

Wenn der Rufer alle Karten der Atout-Farbe hält, kann er einen Herrenschnapser ansagen. Dieses Spiel zählt 24 Punkte.

[Bearbeiten] Flecken (oder Spritzen)

Wenn das gegnerische Team glaubt, dass der Ansager das Spiel verliert, können sie "flecken" oder "spritzen"(Weinviertel). Das Spiel ist dann die doppelte Punktzahl wert. Mit der Ansage "Retour" oder "Kontra" kann der Spieler (oder sein Partner) wiederum verdoppeln, wenn er trotzdem sicher ist, das Spiel zu gewinnen. Auch darauf kann wieder geantwortet werden (meist mit der Ansage "Re"), dann würde der Sieg bereits das achtfache der eigentlichen Punkteanzahl bringen - allerdings passiert derlei nicht mehr sehr häufig. "Gefleckt" kann jedes Spiel werden, sowohl Normalspiele als auch Sonderspiele.

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