Blade Runner (Computerspiel)
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Blade Runner | ||
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Entwickler: | Westwood Studios | |
Verleger: | Electronic Arts | |
Publikation: | 1997 | |
Plattform(en): | class="hintergrundfarbe2" colspan="2" | PC (Windows) | ||
Genre: | Adventure | |
Spielmodi: | Singleplayer | |
Thematik: | {{{Thematik}}} | |
Steuerung: | Tastatur, Maus | |
Systemminima: | Pentium 90MHz Prozessor, 16MB RAM, 2MB Grafikkarte, 150MB auf der Festplatte | |
Medien: | 4 CDs | |
Sprache: | Deutsch | |
Altersfreigabe: | PEGI: Keine Klassifizierung |
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Information: |
Blade Runner ist ein Computerspiel aus dem Jahre 1997 des Spieleherstellers Westwood Studios und deren letzter Titel vor der Übernahme durch Electronic Arts.
[Bearbeiten] Spielkonzept
Blade Runner basiert auf dem Roman Träumen Androiden von elektrischen Schafen? von Philip K. Dick und orientiert sich optisch stark an Ridley Scotts Verfilmung Blade Runner. Das Spiel ist ein Adventure mit nicht linearem Ablauf. Ein eingebauter Zufallsgenerator sorgt für leicht veränderte Spielbedingungen bei jedem Neustart, so dass insgesamt bis zu acht verschiedene Endsequenzen erreicht werden können. Letztlich spürt der Spieler von diesem Feature jedoch recht wenig, und das Spiel spielt sich größtenteils genauso linear wie andere Vertreter des Genres. Außerdem wird der Spielverlauf an einigen Stellen durch Actionsequenzen unterbrochen, die sich jedoch darauf beschränken, bestimmte Ziele innerhalb kurzer Zeit mit der Maus zu treffen.
[Bearbeiten] Handlung
Die Handlung spielt in etwa zur gleichen Zeit wie die Romanvorlage oder etwas früher und beinhaltet eine Detektivgeschichte im Cyberpunkstil: Einige Replikanten – künstliche Menschen, denen der Zutritt zu Erdenstädten verboten ist – haben sich in der Stadt versteckt, und es ist Aufgabe des Spielers sie aufzuspüren. Dabei greift dieser auf die aus Film und Buch bekannten Gadgets zurück.
[Bearbeiten] Technik
Das Spiel läuft unter Windows. Neben den für diese Zeit üblichen, detaillierten, vorgerenderten Hintergrundgrafiken verwendet das Spiel eine Voxel-Technik, um die Charaktere und dynamischen Objekte der Spielwelt darzustellen. Man vergleiche hierzu auch die Voxeltechnik in Westwoods Command & Conquer: Tiberian Sun. Darüber hinaus benutzt das Spiel eine durchaus innovative Technik zur Berechnung der Sprachausgabe aus einzelnen Satzfragmenten. Neben der oben erwähnten Spielgrafik bestimmen aufwendig gerenderte Full-Motion-Video-Zwischensequenzen einen Großteil des Spielablaufs.