Mäxchen
aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Das Mäxchen-Spiel ist eines der bekanntesten Würfelspiele in geselligen Runden. Es kann mit beliebiger Anzahl an Mitspielern gespielt werden und wird oft als Trinkspiel verwendet. Es ist auch unter den Namen Mäx, Mäxle, Lügenmax oder Lügenmäx, Schummelmax, Mexican, Mexico, Meiern, Meterpeter, Mäxchen Meier, Lügen und Einundzwanzig bekannt.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Spielregeln
Gespielt wird mit zwei Würfeln und einem Würfelbecher mit Untersetzer. Gewürfelt wird reihum, wobei jeder Spieler den Wurf des vorhergehenden überbieten muss. Es darf zweimal gewürfelt werden, wobei nur der erste Wurf vom Spieler angesehen werden darf. Ergibt der erste Wurf nicht das gewünschte Ergebnis, darf ein zweites Mal gewürfelt werden. Der erste Wurf wird dabei jedoch nur vom Würfelnden angeschaut, den Mitspielern mitgeteilt (wobei auch gelogen werden kann), und durch den Becher verdeckt weitergegeben. Der zweite Wurf darf aber vom Spieler nicht mehr angesehen werden und wird somit mit blinder Ansage verdeckt weitergegeben. Wichtig ist, dass immer ein höherer Wert als der des Vorgängers angesagt wird. Der folgende Spieler hat nun die Wahl, aufzudecken, oder die Angaben des vorherigen Spielers zu glauben. Deckt er auf, so bekommt entweder der enttarnte Lügner oder der zu unrecht Ungläubige einen Minuspunkt. Daraufhin beginnt der Ungläubige die nächste Runde. Deckt er nicht auf, muss er würfeln und den Vorgänger überbieten. Bei der Variante als Trinkspiel muss für jeden Minuspunkt sofort eine vorgegebene Menge getrunken werden.
[Bearbeiten] Reihenfolge
Den geringsten Wert haben unterschiedliche Zahlen. Dabei wird die hohe als Zehnerstelle, die niedrigere als Einerstelle interpretiert. Darüber stehen die Paschwürfe, also zwei gleiche Zahlen. Am allerhöchsten ist das Mäxchen, die Kombination 21. Damit ergibt sich die Reihenfolge: 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 21. Gesprochen wird Einunddreißig, Zweiunddreißig, ..., Einserpasch, Zweierpasch, ..., Mäxchen.
Wurde Mäxchen angesagt, kann man das entweder glauben und weitergeben, da man es ja nicht mehr überbieten kann, oder man deckt auf. Das Mäxchen kann solange weitergegeben werden, bis derjenige an der Reihe ist, der vor dem Spieler sitzt, der Mäxchen gewürfelt hat. Hat bis dahin kein Spieler aufgedeckt, bekommt dieser Spieler einen Minuspunkt. Eine andere Variante ist es, keinen Minuspunkt zu vergeben und den Spieler, der das Mäxchen angesagt hat, neu beginnen zu lassen.
[Bearbeiten] Variationen
Häufig wird das Spiel auch mit einer oder mehreren der folgenden Variationen gespielt:
- Nach unten zählt es nicht als Lügen – d. h. ein gewürfelter Dreierpasch als Einerpasch angesagt ist legitim (kann unbesehen erhöht und weitergegeben werden, wenn man seinem Vorgänger vertraut).
- Ebenso muss man auch nicht würfeln und kann die Würfel einfach so weitergeben, wenn man glaubt der Spieler vor einem hat ein höheres Ergebnis als das angesagte. Dies wird häufig beim Trinkspiel verwendet um gezielt Leute „abzufüllen“ (z.B. wenn man will, dass der Übernächste trinkt und sagt dann mit besonderer Betonung 5er Pasch statt seinem wirklichen 6er Pasch)
- Die Paschwürfe werden in umgekehrter Reihenfolge gespielt, d. h. nach 65 folgt Sechserpasch, ..., Einserpasch, Mäxchen. [..., 64, 65, 66, 55, 44, 33, 22, 11, 21]
- Jeder Spieler darf nur einmal würfeln (der zweite Wurf entfällt).
- Die 42 ist nicht eingereiht, sondern folgt erst nach der 21 und stellt damit den höchstmöglichen Wurf dar: 31, 32, 41, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 21, 42. Sie wird dann „Doppelmeier“ oder „Doppelmäxchen“ genannt. Bezeichnet jemand sie als „42“, so hat er sofort verloren.
- Wenn jemand Mäxchen ansagt, hat der nachfolgende Spieler die Möglichkeit, es zu glauben und zu würfeln, um somit neu zu beginnen und 1 Minuspunkt zu bekommen, oder er glaubt es nicht und deckt auf. Stimmt das Mäxchen, bekommt der Ungläubige 2 Minuspunkte, stimmt es nicht, so bekommt der Lügner 2 Minuspunkte.
- Ein Mäxchen kann nicht weitergegeben werden (da man etwas höheres weitergeben muss, was bei einem Mäxchen nicht geht). Wird häufig zusammen mit der vorherigen Variation gespielt.
- Im Falle eines aufgedeckten Mäxchens gibt es einen Spielrichtungswechsel.
- Im Falle eines aufgedeckten Mäxchens bekommen alle anderen Spieler einen Minuspunkt.
- Im Falle eines aufgedeckten Mäxchens darf der Aufdecker eine Spielregel hinzufügen, die bis zum nächsten Mäxchen gilt (z.B. darf sich niemand im Gesicht berühren, ansonsten bekommt derjenige einen Minuspunkt).
- Die 31 zählt als zweithöchstes Ergebnis, d.h. sie ist höher als der 6er Pasch und niedriger als Mäxchen.
- Die Zahlenwerte 61 bis 65 erhalten Namen (61 - genug, 62 - mehr als genug, 63 - noch mehr als genug, 64 - viel mehr als genug und 65 - noch viel mehr als genug); wer die Zahlenwerte nennt hat automatisch verloren
- Wer nicht weiß, wer dran ist, bekommt einen Minuspunkt.
- Wer ein Türmchen (beide Würfel aufeinander) würfelt liegt über einem Mäxchen. Es muss die doppelte Menge wie bei Mäxchen getrunken werden.
[Bearbeiten] Meiern
In einigen Regionen werden die Spiele Mäxchen und Meiern getrennt. Hier wird Meiern mit drei Würfeln gespielt, weiterhin fällt der ganze Spielbereich mit glauben/lügen weg. Durch die erhöhte Würfelzahl ergibt sich die Möglichkeit einer Straße (bspw. 2-3-4), die wertmäßig zwischen einfachem Zahlenwert und Pasch steht.