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Ordo (Spiel) - Wikipedia

Ordo (Spiel)

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Ordo ist der Name eines Logikspiels von Eric Solomon aus dem Jahr 1978. Es wird derzeit (2005) unter dem Namen Black Box beim Spieleverlag franjos vertrieben, zumindest früher in den Niederlanden auch als Ko-Code (Kogeltjes Code).

Es ist verwandt mit „Superhirn“ (Mastermind): Genau wie dort muss einer der Spieler nur korrekt antworten (und das tut ein Rechner zuverlässiger als ein Mensch). Es spielt also ein Mensch gegen einen Rechner.

Die Beschreibung hier ist die eines Computerprogramms mit ASCII-Graphik aus dem Jahre 1986 (Quelltext und ausführbare .exe-Datei siehe Weblinks).

Der Rechner setzt vier oder fünf gleiche Spielsteine auf zufällig gewählte Plätze eines unsichtbaren Spielbretts. Die Steine bestimmen die möglichen Wege auf dem Spielbrett. Der Spieler nennt den Anfang eines Weges und erfährt vom Rechner nur, wo der Weg das Brett wieder verlässt oder wie der Weg auf dem Brett endet. Aus den Antworten auf möglichst wenige Fragen ist auf die Lage der Steine zu schließen.

Gegeben ein Spielbrett mit acht Spalten (von a bis h) und acht Zeilen (von 1 bis 8), also 8 x 8 Feldern von a1 bis h8. Der Rechner versteckt darauf vier oder fünf Spielsteine.

Der Spieler stellt dem Rechner Fragen, indem er den Anfang eines Weges nennt, zum Beispiel „von Westen in Zeile 3 hinein“ oder „von Norden in Spalte c hinein“. Der Rechner antwortet nur „Treffer“ oder „Unfall“ oder nennt die Stelle, wo der Weg das Brett wieder verlässt. (Wenn die beiden obigen Wege gerade hindurchgehen, dann lauten die Antworten „Ost 3“ und „Süd c“).

Der Spieler soll nun die Lage der Steine raten. Jede Frage kostet einen oder zwei Punkte, jeder am Ende falsch geratene Stein kostet fünf Punkte. Ziel des Spiels ist es, die Gesamtzahl der Punkte je Spiel möglichst niedrig zu halten. Der Spieler wird nach einigen Antworten probeweise einige Steine auf das Brett setzen. Der Rechner zeigt jedesmal das Brett mit allen bisherigen Antworten und probegesetzten Steinen. Er markiert diejenigen Antworten mit Rufzeichen, die mit den probegesetzten Steinen nicht verträglich sind. Wenn der Spieler mit seiner Probesetzung zufrieden ist, kann er sie als Tipp abgeben. Der Rechner vergleicht dann den Tipp mit der wirklichen Lage der versteckten Steine und fragt zurück, wenn der Tipp nicht stimmen kann. Am Ende des Spiels addiert er für jeden falsch geratenen Stein die genannten fünf Punkte.

Der Spieler kann Wege erfragen, Steine probesetzen und ihren Tipp abgeben. Fragen heißt den Anfangspunkt eines Weges nennen, also einen Eingang von Westen oder Osten in eine Zeile (1..8) oder von Norden oder Süden in eine Spalte (a..h). Es gibt also genau 32 mögliche Fragen.

Die Lage der Steine bestimmt die möglichen Wege auf dem Spielbrett. Wenn ein Weg genau auf einen Stein führt, meldet der Rechner einen Treffer (T). Zielt ein Weg unmittelbar an einem Stein vorbei, so knickt er vom Stein weg, kurz bevor er die Höhe des Steines erreicht. Einem durchgehenden Weg kann man also nicht ansehen, von welcher Seite aus der Spieler ihn erfragt hat.

Hier ist ein Beispiel:

.  .  I  .  .
.  .  I  .  .
.  .  I  .  .
.  .  '- -  -
.  9  .  .  .
.  .  .  .  .

Die Neun (9) bezeichnet die Lage des Steines, '- markiert den Knick, die Zeichen I und - markieren den Weg, Punkte markieren die anderen Felder. (Der Weg ist nur hier in diesem einen Beispiel markiert; die Knicke werden nur bei offenem Spiel gezeigt.)

Bei jeder Frage verfolgt der Rechner einen Weg über das Brett und antwortet am Rande des Brettes, wo der Weg das Brett wieder verlässt oder wie der Weg auf dem Brett endet. (Mit der Zeit entwickelt man den nötigen Billard-Blick dafür.)

Probesetzen heißt eine Anzahl vermuteter Steine platzieren oder wieder zurücknehmen.

Abgeben heißt die Probe-Platzierung verbindlich machen. Der Rechner setzt dann Sterne dort, wo die Steine versteckt waren.

Eine Frage besteht aus einem Buchstaben für die Himmelsrichtung, aus welcher der Weg ins Spielfeld eintreten soll, und der Bezeichnung der Zeile oder Spalte, also Na .. Nh, O1 .. O8, Sa .. Sh oder W1 .. W8.

Die Umrandung des Spielfeldes auf dem Bildschirm besteht genau aus diesen Bezeichnungen aller 32 möglichen Fragen. Unmittelbar außerhalb dieser Berandung notiert der Rechner die Antworten. Jede Antwort besteht aus der gleichartigen Angabe, wo der Weg das Spielfeld wieder verlässt, oder aus einem T (für Treffer) oder aus einem U (für Unfall), dazu ein Rufzeichen, wenn die Antwort es nötig macht, den bisherigen Tipp zu überdenken.

Sobald der Spieler die Lage eines Steines raten kann, wird er sie dem Rechner mitteilen: Der Spieler tippt die vermutete Position und eine Ziffer zwischen 1 (sehr unsicher) und 9 (sicher), z.B. e31 e49 für die Positionen e3 und e4. Welche Ziffer der Spieler wählt, hat nur Merkwert für ihn, aber keine Wirkung auf das Spiel. -- Man nimmt einen probegesetzten Stein wieder weg, indem man hinter der Position ein anderes Zeichen als 1 .. 9 tippt, zum Beispiel ein Leerzeichen. Man kann auch Merkzeichen setzen, z.B. e3? e4a. Die Eingabe von Position und Leerzeichen wechselt also zwischen Setzen und Wegnehmen.

  • Solange kein Stein im Wege ist und auch kein Stein auf einem Feld liegt, das dem Weg unmittelbar benachbart ist, führt der Weg geradeaus.
  • Ist das nächste Feld frei, aber das Feld links voraus ist besetzt, und rechts voraus ist kein besetztes Feld, dann knickt auf der Stelle der Weg nach rechts um.
  • Dasselbe wie b, aber rechts und links vertauscht.
  • Wenn der Weg das Brett verlässt, meldet der Rechner an beiden Enden des Weges das jeweils andere Ende.

Beispiel (bei "9" liegt ein Stein, beim Komma oder Apostroph knickt ein Weg):

         Nd    Nb    Ng Nf         <=== hier stehen Antworten!
      Na Nb Nc Nd Ne Nf Ng Nh      Bisher 12 Punkte
   W8  . '-  . -'  . '- -'  . O8
   W7  9  .  .  .  9  .  .  9 O7    (N=Nord, O=Ost, S=Süd, W=West)
   W6  . ,-  . -,  . ,- -,  . O6   
O5 W5  .  .  .  .  .  .  .  . O5 W5 (dieser Weg geht geradeaus, aber
O4 W4  . -'  . '-  .  .  .  . O4 W4         ... dieser nur scheinbar.)
   W3  .  .  9  .  .  .  .  . O3    (Sb-W2 knickt nur einmal, aber
Sb W2  . -,  .  .  . '-  .  . O2 Sg         ... dieser Weg knickt dreimal.)
   W1  .  .  .  .  9  .  .  . O1   
      Sa Sb Sc Sd Se Sf Sg Sh       (Leider zeigt das Komma in b6 nicht genau
        W2             O2                  auf den Apostroph in b4.)
  • Ist das nächste Feld in Richtung des Weges besetzt, dann meldet der Rechner einen Treffer (T), und der Weg endet.
  • Ist das nächste Feld frei, aber die beiden Felder links voraus und rechts voraus sind besetzt, dann meldet der Rechner einen Unfall (U), und der Weg endet.
  • Würde nach Regel b oder c der Weg vor Eintritt in das Spielfeld umknicken, so meldet der Rechner ebenfalls einen Unfall (U).

Beispiel:

      T  U  T  U  T     T      
     Na Nb Nc Nd Ne Nf Ng Nh      Bisher 24 Punkte
T W8  .  .  9  .  .  .  .  . O8  T
  W7  .  .  . ,-  .  .  .  . O7  U   <=== Unfall in d6.
  W6  .  .  .  .  .  .  .  . O6   
T W5  .  .  9  .  9  .  .  . O5  T
  W4  .  .  .  .  . ,-  .  . O4  T   <=== O4 trifft auf a2.
U W3  .  .  .  .  .  .  .  . O3   
T W2  9  .  .  .  . -'  .  . O2   
U W1  . ,-  .  .  .  .  9  . O1  T
     Sa Sb Sc Sd Se Sf Sg Sh              (Alle Treffer und Unfälle
      T  T  T  U  T  U  T  U               sind eingetragen.)

Treffer und Unfälle kosten je einen Punkt. Jeder andere Weg kommt irgendwo wieder heraus, liefert Antworten auf zwei mögliche Fragen und kostet deshalb zwei Punkte. Eine Frage kann also einen Punkt oder zwei Punkte kosten. Jeder falsch geratene Stein kostet fünf Punkte.

Man kann die angezeigte Punktzahl jederzeit wie folgt nachprüfen: Jeder Antwortvermerk am Rande kostet einen Punkt, und wenn das Spiel zuende ist, kommen für jeden falsch gesetzten Stein fünf Punkte hinzu. Wenn zuwenige oder zuviele Steine gesetzt wurden, gilt entweder die Zahl der an falscher Stelle gesetzten oder die Zahl der nicht getroffenen Steine, je nachdem, welche der beiden Anzahlen größer ist. Kann oder will man nicht alle Steine lokalisieren, so rät man deshalb die letzten Steine; man spart nichts, wenn man weniger Steine setzt, als zu suchen sind.

Mit Erfahrung und viel Sorgfalt ist bei 5 Steinen ein Durchschnitt von 16 Punkten erreichbar. Im günstigsten Fall liegt mit 5 Antwortpunkten die Position aller 5 Steine fest; im ungünstigsten Fall kann sich der fünfte Stein auf einem von sechs oder vielleicht noch mehr Plätzen so verstecken, dass keine Frage ihn erreicht.

[Bearbeiten] Weblinks

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