Diskussion:Shader
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Ich möchte hier nicht direkt herumeditieren, daher nur eine Anregung: Far Cry stellt Wasser noch mit Shader-Modell 1 (hier: 1.1 oder 1.3-Pixelshadern dar).
Den Bereich "Hardware-Shader" kann man komplett entfernen, da "Hardware-Shader" zur Render-Pipeline einer Grafikkarte gehören. Auch den Begriff "Hardware-Shader" gibt es als solches nicht. Es gibt nur Vertex-Shader und Fragment-Shader, die man evt. als "Shader" zusammenfassen kann. Der Begriff "Pixel-Shader" sollte eine untergeordnete Rolle spielen, da das Pixel erst das Ergebnis aller Fragmente ist. "Pixel-Shader" ist ein durch Marketing vorbelasteter Begriff geworden. Außerdem stiftet die Festlegung auf DirectX und das Erwähnen der OGSL nur Verwirrung. "Shader" werden von Microsoft seit Version 8 von Direct Graphics implementiert bzw. streng vorrausgesetzt. In OpenGL wurden "Shader" nur durch den Hardwarehersteller implementiert, jedoch nie im Spiele-Bereich, daher kam der "Durchbruch" von Shadern erst mit DirectX 9. Zuvor setzten die Entwickler auf T&L. Erst mit der OGSL gibt es einen bequemen Weg, eigene Shader zu definieren.
> Den Bereich "Hardware-Shader" kann man komplett entfernen, da "Hardware-Shader" zur Render-Pipeline einer Grafikkarte gehören.
jain es gibt auch schder beim raytracing, so sind z.B. in der Renderman schnitstelle definiert schon lange bevor es das in Grakas gab.
> In OpenGL ist seit Version 2.0 eine eigene C-ähnliche Shader-Sprache integriert (OpenGL Shading Language, kurz GLSL); davor war Shaderprogrammierung nur durch herstellerabhängige Schnittstellen möglich.
Das ist so nicht richtig. Es gab in OpenGL die ARB Extensions zu Vertex und Pixelschadern lange vor GLSL GL_VERTEX_PROGRAM_ARB und GL_FRAGMENT_PROGRAM_ARB. Da es Arb-extensions waren sind ise Hersteller und Gräte unabhängig. --Wedge4E 00:04, 2. Nov. 2006 (CET)