Habilidades del Magic
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Las Habilidades del Magic, son el conjunto de acciones que pueden realizar las diferentes cartas existentes en el juego Magic: El Encuentro. Algunas de estas habilidades son propias de una sola edición de cartas, mientras que otras son recurrentes a lo largo de las distintas ediciones que se han publicado.
[editar] Tipos de habilidades
Existen tres tipos principales de habilidades en el juego de Magic: Habilidades activadas, Habilidades disparadas y Habilidades estáticas.
Habilidades Activadas: Las habilidades activadas son las que el controlador de la carta puede usar cuando quiera (siempre que pueda pagar el coste de “activación”), dentro de los límites que impone la misma habilidad (por Ej. usar la habilidad solo una vez por turno). Presentan siempre la forma de: “[coste]:[efecto]”. Pagando el coste (que puede ser mana, vidas, cartas en la mano, girar la carta, etc.) la carta produce un efecto. Como los instantáneos, estas habilidades se pueden, generalmente, usar en cualquier momento del juego.
Habilidades disparadas: Las habilidades disparadas no son jugadas por ningún jugador; de hecho, se “disparan” cuando ocurre cierto suceso, tiempo o fase que “dispara” la habilidad. Estas habilidades presentan la forma de “Cuando/Siempre que/Al. . . , si [condición], [efecto]”. Por Ej.: “Cuando esta criatura entra en juego, hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo” o “Siempre que esta carta haga daño de combate, ganas 2 vidas” o “Al comienzo de tu mantenimiento, si tienes una carta en tu cementerio, roba una carta”. Cuando la condición se cumple, la carta produce el efecto. También puede suceder que la carta tenga condiciones adicionales para que el efecto se produzca.
Las habilidades disparadas son automáticamente jugadas cuando la condición se cumple. La habilidad va a la pila y se resuelve como otros hechizos y habilidades. Si múltiples habilidades disparadas se activan al mismo tiempo, aquellas controladas por el jugador activo son puestas en la pila primeras. Cada jugador puede elegir el orden en que sus habilidades disparadas son jugadas.
Habilidades Estáticas: Las habilidades estáticas hacen algo continuamente, en lugar de ser disparadas o activadas. La habilidad no se juega, sino que simplemente “existe”; en general alteran la carta o las reglas del juego. Las habilidades estáticas solo funcionan cuando la carta está en juego, a menos que diga lo contrario o si tiene sentido aplicarse desde otra zona. Por Ej., una carta con una habilidad que le permite jugarse a sí misma “desde” el cementerio, funcionará; pero no si la habilidad habla de jugar cartas “del” cementerio. Una habilidad estática produce un efecto tan pronto entra en juego y una vez que la carta se va del juego, deja de funcionar (a menos que se dé un caso como el anterior). Estas habilidades nunca usan la pila, aunque pueden disparar habilidades disparadas.
[editar] Habilidades
- Acechar - Son conjuros, instantáneos o criaturas que cuando entran en juego hacen una habilidad, cuando la carta con la habilidad vaya al cementerio se remueve del juego acechando a una criatura, y cuando esa criatura se va al cementerio se repite la habilidad de la carta que acecha. Esta habilidad apareció en el Pacto entre Gremios con el mazo de Orzhov.
- Adivinar - Se trata de una habilidad estática que funciona cuando se está resolviendo una habilidad o hechizo. "Adivinar X" significa que puedes mirar X cartas de la parte superior de tu biblioteca y poner cualquier número de ellas en la parte superior o inferior de la misma en cualquier orden.
- Afinidad por artefactos (Affiniy for artifacts) - Las cartas con esta habilidad cuestan 1 maná incoloro menos por cada artefacto que controle el propietario. También existe la afinidad por tierras básicas de un tipo especificado en la carta, que supone que la carta cuesta 1 maná incoloro menos por cada tierra de ese tipo que controle su propietario.La afinidad por artefactos apareció por primera vez en la expansión de Mirrodin y fue la habilidad más característica de ese bloque (Mirrodin, Darksteel y Fifth Dawn). La afinidad por artefactos revolucionó el metagame tanto de bloque como de Estandar (Tipo 2) y Extendido (Tipo 1.x), creando un nuevo mazo (que todavía sigue vigente en Extendido) llamado “Affinity”.
- Agrupar - Agrupar es una habilidad estática que modifica las reglas de declaración de atacantes y asignación de daño de combate. Cuando un jugador declara las criaturas, puede declarar que cualquier número de las mismas que tengan la habilidad de agrupar y como mucho una que no la tenga ataquen “agrupadas”. Puede haber varias “agrupaciones” pero ninguna criatura puede estar en más de una al mismo tiempo. Esta agrupación dura hasta el final del combate. Si una criatura atacante es bloqueada, cada una de las demás criaturas de su “agrupación” se consideran bloqueadas por la misma criatura (Ejem. Si decides que tu criatura voladora ataque agrupada con una criatura no voladora que tiene agrupar, pueden bloquearte a la que no vuela y se considerará que ambas están bloqueadas). Si al llegar a la asignación del daño tus criaturas siguen teniendo agrupar ( Si están vivas o no han perdido la habilidad de alguna forma), tú eliges como los bloqueadores hacen daño a tus criaturas. A la hora de bloquear con varias criaturas a otra, sólo con que una de ellas tenga la habilidad de agrupar, podrás distribuir el daño de la criatura bloqueada como prefieras.
- Amplificar - Se trata de una habilidad estática. "Amplificar X" significa que cuando la criatura entre en jugo, puedes mostrar cualquier número de cartas de tu mano que compartan el tipo de criatura. La criatura obtiene N contadores +1/+1 por cada carta mostrada de esta forma.
- Arrollar (Trample) - Si la fuerza de la criatura atacante es superior a la resistencia de la bloqueadora al final de la fase de daño, el daño sobrante después del necesario para destruir a la criatura es inflingido al jugador. Ej: Una criatura 6/6 es bloqueado por una 4/3. El jugador defensor recibiría 3 de daño (6 de fuerza menos 3 de resistencia es igual a 3). La habilidad de arrollar estuvo presente en el juego desde sus orígenes y es una habilidad típica de las criaturas verdes.
- Bushido X - Cuando la criatura bloquee o sea bloqueada por otra criatura, obtiene +X/+X. Las criaturas de tipo "Samurái" tienen bushido. La habilidad de Bushido hizo su aparición en el bloque de Kamigawa y es la principal habilidad del bloque. Bushido es una habilidad típica del color blanco en ese bloque.
- Canalizar - Funciona igual que la habilidad ciclo.
- Cambia de fase (Phasing) - Phasing es un habilidad estática que causa que un permanente deje el juego y luego regrese, sin perder su “memoria”. En la práctica, cuando algún permanente cambie de fase y salga del juego, volverá al comienzo del siguiente turno. Podemos dividir esta habilidad en dos tipos: los permanentes que cambian de fase automáticamente y los que lo hacen al gusto del controlador.
- Ciclo - quiere decir que el controlador se descarta de esa carta de su mano pagando el coste de ciclo y hace lo que indica la carta (por ejemplo, robar una carta). Esto no es jugar un hechizo, por lo que no puede ser contrarrestado con un contrahechizo normal, no así con alguno que contrarrestre habilidades activadas.
- Convocar (Convoke) - En vez de pagar el coste de ejecución de un hechizo puedes girar un nº de criaturas enderezadas que controles y reducir por cada una un punto de mana incoloro a pagar.Para utilizar esta habilidad el mareo de invocación no tiene importancia ya que no se indica en ningún lugar el símbolo de girar.No se pueden utilizar otras habilidades de girar a la vez de que se utiliza el coste de convocar.La habilidad de convocar fue creada en el bloque de Ravnica y es característica del clan Selesnya (Verde/Blanco).
- Cruza [tipo de tierra] - La criatura con esta habilidad no puede ser bloqueada si el jugador defensor controla alguna tierra del tipo especificado. Ej: Cruza pantanos. Si el jugador defensor controla un pantano, esa carta no puede ser bloqueada por ninguna criatura suya.
- Dañar primero (First strike) - Generalmente, la asignación de daños de las criaturas atacantes y bloqueadoras se produce a la vez. Sin embargo, una criatura con la habilidad de dañar primero asignará el daño que produzca antes que una criatura que no tenga dicha habilidad. Esta habilidad es útil en el caso de dos criaturas que en circunstancias normales pudieran destruirse mutuamente en combate (por ejemplo, un 3/3 contra otro 3/3), ya que la criatura con dañar primero no moriría. La habilidad de Dañar Primero es clásica en el juego de Magic y si bién criaturas de todos los colores la tienen, se le atribuye generalmente a las de color rojo.
- Dañar dos veces (Double strike) - La criatura con esta habilidad hace el daño como en Dañar primero y después vuelve a hacer daño de forma normal. Ej. Una criatura 6/6 ataca a una criatura 3/3 con doble daño, primero se asignan 3 puntos de daño a la criatura 6/6. Luego se asigna el daño de combate normal, es decir, 6 y 3, por lo que las dos criaturas serían destruidas. Esta habilidad fue creada en el bloque de Embestida (Onslaught) pero, a diferencia de la habilidad principal de ese bloque – Metamorfosis o Morph – esta permanece aun hasta el presente, si bién nunca fue utilizada masivamente.
- Defensor (Defender) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no podrán asignarse para atacar. En ediciones anteriores a Campeones de Kamigawa (octubre de 2004), esta limitación se indicaba con el tipo de criatura "Muro". Es decir, que ahora una criatura puede tener como tipo “Muro” y atacar de todas formas. Las criaturas con la habilidad de “Defensor” cuestan, generalmente, pocos manas y carecen de fuerza.
- Demencia - Demencia representa dos habilidades. La primera es una habilidad estática que funciona mientras la carta con demencia está en la mano del jugador. La segunda es una habilidad disparada que va a la pila cuando removemos la carta de la manera anteriormente mencionada y que nos permite jugarla pagando su coste de demencia.
- Desaparecer X - La criatura entre con X contadores de desaparecer sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de despaparición sobre ella. Si no puedes, sacrifícala.
- Desmaterializarse X - Este permanente entra en juego con X contadores de tiempo sobre él. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo de él. Cuando sea removido el último, sacrifícalo.
- Desvanecerse - La criatura con la habilidad de desvanecerse sólo puede bloquear o ser bloqueada por otra criatura con dicha habilidad.
- Destello (Flash) - La carta con esta habilidad puede jugarse como si fuera un instantáneo. Esta habilidad ya aparecía desde hace bastante tiempo, pero hasta la expansión Time Spiral no se le llamó con este nombre.
- Dragar X (Dredge) - Cuando vayas a robar una carta, en vez de eso puedes poner esta carta desde tu cementerio a tu mano y poner X cartas de la parte superior de tu blibioteca en tu cementerio. La habilidad de Dragar ha modificado completamente el metagame de formato Extendido debido a su interacción con gran cantidad de cartas y mazos que se usan en este formato. El principal aporte de esta habilidad ha sido la creación de una variante del mazo “Psychatog”, llamada “Dredge-Atog”, que utiliza la carta con dragar “Life from the Loam” y las tierras con ciclo del bloque de embestida para enviar muchas tierras al cementerio a la vez que se roban cartas, luego regresarlas a la mano con la carta “Life from the Loam” para reiniciar el proceso, y acabar el partido atacando con la criatura azul/negra “Psychatog”. Esta habilidad surgió en el bloque de Ravnica y es característica del clan Golgari (Verde/Negro)
- Eco - Al turno siguiente de poner en juego un permanente con eco, es sacrificado a menos que su controlador pague el coste de eco.
- Empalmar - Empalmar es una habilidad estática que funciona cuando la carta está en tu mano. "Empalmar con lo arcano (Coste)" significa que cuando juegas un arcano puedes pagar el coste y mostrar la carta con empalmar de tu mano y se añaden los efectos a esa carta.
- Entrelazar - Se trata de una habilidad estática que funciona mientras el hechizo está en la pila. "Entrelazar X" significa que puedes elegir jugar todas las habilidades de un hechizo en vez de solo una pagando X.
- Épico - Si se resuelve un hechizo con esta habilidad, ya no podrás jugar más hechizos, pero al comienzo de todos tus mantenimientos pones una copia de dicho hechizo en la pila, puedes seguir bajando maná, robando cartas y atacar de forma normal.
- Equipar - Equipar es una habilidad activada de los artefactos del subtipo equipo. "Equipar X" significa que si pagas X, anexas el equipo a la criatura objetivo. Esta habilidad solo se puede jugar cuando pudieras jugar un conjuro. Una vez equipado, un equipo no se puede desanexar de una criatura, pero puedes volver a pagar su coste de equipar y anexarlo a otra criatura. Si la criatura deja el juego, el equipo permanece en juego. Esta habilidad hacía que los equipos fueran superiores a las auras (encantar criatura) porque al destruir la criatura, no perdíamos ventaja de cartas.
- Estallido solar (Sunburst) - La criatura o artefacto con Estallido Solar entra en juego con un número de contadores de carga o +1/+1 igual al número de colores distintos de maná que se hayan utilizado para pagar su coste. Habilidad surgida en la expansión Quinto Amanecer (Fifth Dawn), fue utilizada brevemente en mazos multicolores que aprovechaban la interacción de cartas con esta misma habilidad.
- Estampar - Es una habilidad disparada o activada que hace referencia a una carta que ha sido removida del juego por otra cuando entra en juego que tiene la habilidad de estampar.
- Estímulo (Kicker) - Coste extra que el controlador del hechizo con estímulo (generalmente una criatura) puede elegir pagar a cambio de una habilidad extra o un efecto más potente. Surgida en el bloque de Invasión, fue la principal habilidad de este bloque. Cartas con la habilidad de estímulo, como “Orim’s Chant”, siguen siendo muy utilizadas en extendido.
- Fracción de Segundo (Split Second) - Mientras el hechizo jugado esté en la pila, los jugadores no pueden responder de ninguna manera que no sean habilidades de maná. Esta habilidad, nueva de Espiral de Tiempo, impide por ejemplo contrarrestrar el hechizo con fracción de segundo, o realizar en respuesta alguna acción como girar criaturas, hacer daños...
- Flanquea - Flanquear es una habilidad disparada que se dispara durante el paso de declarar bloqueadores, en la fase de combate. La palabra “flanquea” significa “Cuando esta criatura es bloqueada por alguna criatura sin flanquear, la criatura bloqueadora obtiene –1/-1 hasta el final del turno”.
- Habitar Tierras - Se conoce como Habita (tipo de tierra) o (tipo de tierra)-Home, Ejem: Habita islas o Island-Home. Indica que si no controlas ninguna tierra del tipo especificado, deberás sacrificar la criatura. Además, si el oponente no controla ninguna tierra de ese tipo, esa criatura no podrá atacar.
- Horsemanship - Una criatura con "Horsemanship" no puede ser bloqueada por criaturas que no tengan "Horsemanship". Una criatura con "Horsemanship" puede bloquear tanto a criaturas que tienen "Horsemanship" como a las que no lo tienen. Esta habilidad surgió en la ampliación de iniciación de Portal.
- Imbloqueable - La criatura no puede ser bloqueada.
- Ímpetu - Ímpetu es una habilidad disparada. “Ímpetu X” significa “Cuando esta criatura sea bloqueada, obtiene +X/+X hasta el final del turno por cada criatura bloqueándola después de la primera.” Esto quiere decir que, si por ejemplo, atacamos con una criatura 2/2 con ímpetu 1 y nos la bloquean con tres criaturas, la nuestra obtendrá un +2/+2, ya que restamos 1 al número de criaturas bloqueadoras y tenemos el bonificador de ímpetu (3-1=2, por tanto, +2/+2). Si tuviese ímpetu 2, pues obtendría +4/+4. Por otra parte si nos bloquean con tan solo una criatura, la nuestra no obtendrá ningún bonificador, ya que 1-1=0.
- Indestructible - Los efectos de "destruir" y el daño letal no la matan. Surgida en la expansión Acero Oscuro (Darksteel), esta habilidad puede parecer excesivamente buena a primera vista, pero las criaturas indestructibles pueden ser eliminadas reduciendo su resistencia a 0, devolviéndolas al mazo o a la mano, contrarrestandolas, haciéndolas objetivo de un hechizo por la cual no puedan atacar ni bloquear, etc.
- Injertar X - Esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Siempre que otra criatura entre en juego, puedes mover un contador +1/+1 de esta criatura a esa que acaba de entrar.
- Inspirar temor - La criatura no puede ser bloqueada, excepto por criaturas negras o artefacto.
- Irradiar - una criatura u otro hechizo con irradiar, tiene una habilidad que además de afectar a la criatura objetivo, también lo hace a todas las demás criaturas que compartan un color o colores con la original.
- Mantenimiento acumulativo: Mantenimiento acumulativo es una habilidad disparada. “Mantenimiento acumulativo (coste)” significa “Al comienzo de tu mantenimiento, pon un contador de edad en este permanente, luego sacrifícalo a menos que pagues (coste) por cada contador de edad en él”. De esta forma un permanente con mantenimiento acumulativo tendrá un coste adicional cada turno que se irá multiplicando a medida que avanza la partida.
- Metamorfosis (Morph) - Significa que se puede jugar esa carta boca abajo como si fuera una criatura 2/2 por 3 manás incoloros (de cualquier color) y ponerla boca arriba pagando su coste de metamorfosis (que puede ser cualquiera, pero siempre incluye al menos un maná del color de esa criatura) y, al ponerlas boca arriba, tienen diferentes efectos. Esta habilidad apareció en el bloque de Embestida (Onslaught) y fue la principal mecánica de este bloque. Blistering Firecat es un buen ejemplo de una carta con Morph.
- Migración de almas X (Soulshift X) - Cuando una criatura con esta habilidad sea puesta en el cementerio, su controlador puede regresar de su cementerio a su mano una carta objetivo de criatura espíritu si su coste de mana convertido es X o menor. Esta habilidad corresponde exclusivamente al bloque de Kamigawa y a las criaturas del tipo Espíritu (excepto por la carta Promised Kannushi).
- Modular X - la criatura artefacto con Modular X, entra en juego con X contadores +1/+1. Al momento de irse al cementerio, el jugador puede elegir transferir los contadores +1/+1 que tenga a la criatura artefacto objetivo en juego. Habilidad secundaria aparecida en Darksteel; su principal aporte fue la carta “Arcbound Ravager” (Todas las cartas con Arcbound en su nombre tienen modular), pieza esencial del mazo “Affinity”
- Ninjutsu - Permite, tras pagar el costo de Ninjitsu, a una criatura en tu mano regresar una criatura atacante no bloqueada que controles a tu mano y colocar la criatura con ninjitsu en tu mano en juego atacando y girada. Las criaturas de tipo "Ninja" tienen ninjutsu.
- Ofrenda - Ofrenda es una habilidad estática que funciona en cualquier zona en la que la carta pueda ser jugada. Ofrena de X significa que puedes jugar esa carta en cualquier momento en que pudieras jugar un instantáneo sacrificando un permanente de tipo X. Si lo haces, el coste de maná convertido de la criatura sacrificada se resta al coste de maná de la criatura con la habilidad.
- Prisa - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no son afectadas por el llamado "mareo de invocación". De esta manera podrán ser asignadas para atacar y podrán activarse las habilidades cuyo coste implique girarlas en el mismo turno en el que entran en juego.
- Presagiar - un hechizo con presagiar lo puedes mostrar de tu mano y pagar un cierto coste (que puede ser maná o incluso girar criaturas) para generar un efecto. Esta habilidad solo puede ser usada en tu fase de mantenimiento y sólo una vez por turno.
- Protección contra ... - Algunas criaturas tienen protección contra algunos colores o tipos de criaturas, esto significa que las criaturas no podrán ser objetivos de hechizos o habilidades de fuentes de las que tengan protección, no podrán ser bloqueadas por criaturas contra las que tenga protección y previenen todo el daño causado por una fuente contra la que tengan protección. Si una criatura con protección contra negro, bloquea a una criatura negra, esta previene todo el daño, pero si esta arrolla, no se prevendrá el daño excedente a la resistencia de la criatura con protección. ejemplo: Una criatura ‘A’ “2/2” protección contra negro, bloquea a criatura negra ‘B’ 5/5 que arrolla, tenemos que asignar mínimo 2 daños a la criatura ‘A’, los otros 3 daños deben ir al jugador defensor o a la criatura. La protección no evita hechizos o habilidades que no tengan como "objetivo" a la criatura como “Ira de Dios” frente a criaturas con protección contra blanco o -X/-X masivo como “Mutilar” frente a criaturas con protección contra negro.
- Provoca - Cuando la criatura con la habilidad de provocar ataca, su controlador puede obligar a una criatura girada del oponente a bloquearla siempre que pueda.
- Recobrar - "Recobrar X" significa que cuando otra criatura vaya a nu cementerio desde el juego, puedes pagar X. Si lo haces, devuelves la carta con recobrar a la mano.
- Recolectar - Cuando se resuelva un hechizo con esta habilidad puedes devolver a tu mano cualquier cantidad del tipo de permanentes indicado por la carta para aumentar su efecto.
- Recuperar (buyback) - esta habilidad quiere decir que podremos pagar el coste de recuperar (buyback) del hechizo para que regrese a nuestra mano en vez de que sea puesto en el cementerio.
- Reproducir - sólo se encuentra en hechizos instantáneos o conjuros, cuando juegues un hechizo con reproducir, puedes pagar cuantas veces quieras su coste de reproducir y copias el hechizo ese mismo número de veces. Las copias pueden tener nuevos objetivos.
- Retrospectiva - Una carta con esta habilidad puede jugarse desde el cementerio como si estuviese en tu mano, pagando el coste que indique, y una vez resuelto el hechizo se retira la carta del juego. Estos hechizos pueden ser contrarrestados, como un hechizo normal.
- Se regenera - Esta habilidad evita que la criatura sea destruida por efectos de destrucción o daño letal (igual o mayor a su resistencia) por una vez este turno. Como resultado de la regeneración, la criatura se queda en juego girada y fuera del combate (si estuviera en combate).
- Sed de sangre X - Si un oponente recibió daño este turno, esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella.
- Tormenta - Copia el hechizo jugado con tormenta tantas veces como hechizos se hayan jugado en este turno antes de éste.
- Temerario - una carta con temerario tiene una habilidad o efecto adicional a los originales siempre y cuando no tengas cartas en la mano.
- Transmutar - una carta con transmutar te permite pagar un coste determinado y descartarla de tu mano para buscar en tu biblioteca una carta con el mismo coste de maná convertido que la carta con trasmutar y ponerla en tu mano.
- Umbral - cuando el cementerio de su controlador tenga 7 cartas o más, la criatura con umbral recibe habilidades o bonificadores.
- Vigilancia - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no se giran cuando son asignadas para atacar.
- Volar - la criatura con la habilidad de volar sólo puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar y cartas que especifiquen que pueden bloquear a criaturas voladoras.