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Mega Man 3 - Wikipedia, la enciclopedia libre

Mega Man 3

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Mega Man 3 es un juego para el NES de Nintendo, creado en 1990 por la compañía Capcom, como secuela de Mega Man 2. Mega Man 3 no tiene una historia inicial, al comenzar el juego se presenta inmediatamente la ventana donde aparecen los 8 jefes típica de los juegos de Mega Man donde puedes seleccionar a cual enfrentarás primero. Como cada jefe es débil al arma de otro, el orden para vencerlos es muy importante.

[editar] Jefes

  • Hardman: su escenario es una mina en un desierto, llena de robots Eddie mineros y tractores, cuando aparecen las abejas se puede retroceder y desaparecen. A mitad de la escena te enfrentas con Protoman, un personaje con los mismos poderes que Mega Man pero rojo y con anteojos oscuros y bufanda. Luego de derrotarlo te enfrentas a Hardman, rechoncho y duro dispara puños como los de Mazinger Z, salta e intenta arrojarse sobre ti, cuando cae si estás en el suelo te quedas paralizado y Hardman puede atacar. Se le puede vencer con el arma normal, hay que estar en el aire cuando cae. Al vencerlo adquieres su poder el Hardknucle.
  • Topman: su escenario es una fábrica llena de tuercas y robots tuercas y trompos (peonzas). El escenario es sencillo y no tiene jefes intermedios. Al final te enfrentas a Topman que es invencible cuando da vueltas, y se viene rotando hacia ti, es el momento para saltarlo, se le puede atacar cuando deja de rotar, en ese momento está indefenzo. Al vencerlo obtienes el Topspin que solo es útil contra Shadowman y algunos jefes finales.
  • Needleman: la escena es una especie de terminal aéreo lleno de púas y robots puercoespín, al final te enfrentas a Needleman que salta y arroja espinas, o te ataca con la espina de su cabeza, se le puede atacar cuando está en el suelo, hay que estudiar sus movimientos para esquivarlo. Su poder es el Needlemisile que es útil contra casi todos los jefes. También obtienes el Rushjet, que te permite volar al seleccionar a tu perro rush, útil en los precipicios.
  • Snakeman: su escena es un castillo cubierto de piel de serpiente y lleno de serpientes con torres que llegan al cielo. Los precipicios se pueden saltar con rushjet.Snakeman dispara serpientes que te persiguen, se le puede atacar con Needlemisile. Su poder es el searchsnake.
  • Magnetman: su escenario está lleno de electroimanes y robots imanes, en algunas partes hay que ascender por cajas que aparecen y desaparecen, pero si ya se tiene rushjet no hay que pasar por eso. Magnet man se sienta y te atrae hacia él o te dispara imanes que te persiguen. Se le puede atacar con Needlemisile cuando no está atrayendo, o con disparo normal. Su poder es el magnetmisile.
  • Sparkman: se encuentra en una recicladora de chatarra donde hay muchos cortos circuitos y cae chatarra del techo, hay precipicios. Sparkman arroja una chispa como un sol que resta mucha energía, pero es un ataque muy avisado, se le puede atacar con Magnetmisile o Searchsnake. Su poder es el sparkbeam.
  • Shadowman: su escena es una especie de instalación industrial en un volcán, llena de pozos de lava ardiente, en ocasiones aparece una "luz oscura" que coloca la pantalla y los precipicios en negro y solo es visible Megaman y sus enemigos, se puede atacar este aparato para que vuelva la iluminación. Shadowman es muy rápido y fuerte, ataca con un disco de sierra que atrapa como un boomerang, se debe llegar con Topspin, es la única arma que le hace daño, lo mata fácilmente. Su poder es el shadowblade, el arma más poderosa en el juego. También obtienes rushmarine que convierte a rush en un submarino para navegar en el agua.
  • Geminiman: su escenario es en la antártida, sobre el hielo y con robots pingüinos. En un momento aparece protoman, pero solo detiene la acción, no se lucha contra él, se va solo. Tiene una escena marina, donde se puede pasar con rushmarine, o rushjet o ambos. Geminiman son dos robots con cara de simio y armadura de hielo que disparan lásers, no son tan rápidos pero su escena es bajo el agua lo que dificulta los movimientos de Megaman, se le puede atacar con searchsnake o magnetmisile, el sparkbeam le quita mucha energía. Su arma es el geminilaser.

Luego de pasar las 8 escenas introductorias aparece en el centro la escena de protoman, donde tendrás un duelo contra él.

Luego se apagan las luces de 4 escenarios quedando solo las 4 esquinas, donde seguirán los escenarios de Needleman, Sparkman, Geminiman y Shadowman, pero con más dificultad.

En cada uno de estos nuevos escenarios te enfrentarás a los jefes de Megaman 2 uno a mitad de la escena y otro al final, por lo que más vale conservar vidas y energía. Los jefes son:

Bubleman, Airman, Crashman, Woodman, Quickman, Heatman, Metalman y Flashman. Tienes que vencerlos con los poderes de los enemigos de Megaman 3.

Luego de vencerlos apareces en el laboratorio del Dr Light, que te dice que los robots se han ocultado en una isla donde está el nuevo laboratorio del Dr Willy, y te transporta hasta allá.

En la primera escena es un nivel de cañerías, más difícil que los niveles anteriores, el jefe final es una máquina que arroja tortugas robot que se vencen fácilmente, sin embargo corrientes de agua limitan los movimientos de Megaman, y las tortugas nadan cada vez más rápido.

La segunda etapa del castillo es parecida a la escena de Sparkman con las mismas trampas. El jefe final es un cíclope que de desarma y ataca con sus piezas cuando se trasladan a través de la pantalla, del resto no camina, ni se mueve, sin embargo solo se puede atacar cuando está completamente armado y abre el ojo y el arma de Hardman (Hardknucle) es la única que le hace daño.

La tercena escena es corta y tiene parede que ocultan a Megaman o a sus enemigos por instantes, al final hay una serie de cápsulas que te transportan a donde se encuentran los 8 enemigos iniciales de Megaman 3, hay que recordar quien se encuentra en cada cápsula para llevar un orden, cada vez que vences a alguno con las mismas armas con las que lo derrotaste antes, Megaman recarga algo de su energía.

Al vencerlos a todos apareces en una escena donde hay vidas y tornillos para recargar a Megaman y a Rush, es mejor haber guardado Shadowblade, Searchsnake, rushjet y Needle Misile. Megaman se enfrenta a una máquina piloteada por el Dr Willy que puede ser atacada primero en su cañón inferior y luego en la cabina donde se encuentra Willy, quizá con Sparkbeam. Al derrotarlo el Dr Willy pide perdón y se rinde, pero su cabeza rebota como un resorte siendo un Dr Willy falso.

En otra parte del castillo te enfrentras al verdadero Dr Willy en un robot gigante, que te ataca con sus brazos, puedes subir a sus puños. Y llegar a una plataforma cerca de su cabeza, la cabeza solo puede ser atacada con Shadowblade y cuando esta se rompe y hay una cabeza más pequeña en su interior, esta solo puede ser atacada con Searchsnake, las serpientes deben caer sobre la cabeza.

Al estallar el robot, el castillo comienza a derrumbarse y Mega Man y el Dr Willy quedan sepultados bajo los escombros, Mega Man es rescatado por Protoman. Sin embargo Protoman no se despide, ni dice nada y Megaman queda con la curiosidad de conocer su identidad, su origen y sus motivos. En el cielo aparece la imagen de Protoman, y un pequeño robot ojo del Dr Willy. Aparece una presentación con los nuevos enemigos de Mega Man, numerados del 17 al 24. Y un título de The End?.

Megaman cuenta con una barra de energía que se recarga con bolas de energía pequeñas y grandes que recoge al derrotar a los pequeños robots en las escenas, dispara bolas de energía como arma básica. El perro de Megaman Rush, puede convertirse en resorte para alcanzar sitios altos (rushcoil), éste es básico y se tiene desde el principio, al derrotar a Needleman se ontiene Rushjet, con el que puedes subir en rush y volar, y al derrotar a Geminiman se obtiene Rushmarine que permite navegar en el agua.

La hermana de Mega Man Roll no aparece en este juego.

Como los juegos de Mega Man no tenían memoria interna, luego de derrotar a cada jefe se ofrecía una pantalla con un password. Este era un tablero con letras y números que de podía llenar con esferas rojas o azules recordando en que cuadro se encontraban, por ejemplo A6 rojo, F4 Azul. El password también permite conservar vidas y tanques de energía adicional (hasta 9 de cada uno), descifrando el código del password es posible engañar al juego y obtener vidas y tanques de energía adicional.

Aunque Mega Man era para un solo jugador, cuando se tiene un NES puede oprimirse el control pad hacia abajo en el control 2 y así Megaman no cae en precipicios.

Mejora los gráficos y la movilidad de Mega Man 2, aunque no tiene muchas escenas que expliquen la historia, Mega Man cuenta con un nuevo movimiento, con el control pad hacia apajo y un lado Mega Man puede deslizarse por debajo de sitios estrechos.

El juego fue un éxito y Capcom continuó la saga con Mega Man 4 al año siguiente.

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