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[modifica] Regole del Trading-Card-Game
Queste regolo sono state ricavate dal "Manuale REGOLE Versione 1" del Set-Base Pokémon ufficiale. Elaborazione by Charizard Page.
Che cosa ti serve per giocare?
Tu e il tuo avversario dovete avere ciascuno un mazzo di 60 carte, una moneta da lanciare e alcuni segnalini danno per indicare i danni inflitti ai vostri Pokémon. Se esaurisci i segnalini danno, puoi usare delle monete oppure altri piccoli oggetti di tuo gradimento.
Che tipo di gioco è Pokémon?
Tu e il tuo avversario siete allenatori di Pokémon e vi sfidate per scoprire chi sia il più grande allenatore di Pokémon di tutti i tempi! Tu e il tuo mazzo di carte (che rappresenta i tuoi Pokémon e le tue abilità di allenatore) combatterete contro il tuo avversario e il suo mazzo di carte.
Avrai un Pokémon, chiamato "Pokémon Attivo", che combatterà per te. Potrai avere degli altri Pokémon nella tua Panchina, che aspetteranno di diventare il tuo Pokémon Attivo. Se il tuo Pokémon Attivo perde un combattimento e viene messo K.O., allora prendi un Pokémon dalla tua Panchina e fallo diventare il tuo nuovo Pokémon Attivo.
Obiettivo Del gioco
Vincerai la partita se una o più di queste condizioni si verificheranno:
- Vinci se avrai collezionato tutte le tue carte Premio. Quando inizi la partita, ogni giocatore mette da parte 6 carte Premio. Ogni volta che metti K.O. uno dei Pokémon del tuo avversario, prendi una delle tue carte Premio (non una del tuo avversario!) e la aggiungi alla tua mano. Vinci quando prendi in mano la tua ultima carta Premio.
- Vinci se il tuo avversario non ha più carte nel suo mazzo all'inizio del suo turno.
- Vinci se il tuo avversario non ha più Pokémon in Panchina per rimpiazzare il suo Pokémon Attivo che è stato messo K.O. Ciò significa che il tuo Pokémon Attivo non ha più Pokémon contro cui combattere, quindi hai vinto!
Per cominciare a giocare
Lanciate una moneta per decidere chi inizia. Potete usare la vostra moneta speciale Pokémon, se ne avete una.
Mischia il tuo mazzo e pesca 7 carte. Metti il resto del tuo mazzo coperto davanti a te.
Tu e il tuo avversario scegliete ciascuno una carta Pokémon Base delle vostre mani e metterla a faccia in giù. Questi sono i vostri Pokémon Attivi iniziali.
Ciascun giocatore può, se lo desidera, scegliere fino a un massimo di 5 Pokémon Base tra le carte che ha in mano e metterli sul tavolo coperti nella sua Panchina (questa è la zona dove i Pokémon aspettano di entrare in combattimento e diventare il Pokémon Attivo).
Dopo che ciascun giocatore ha messo in gioco i propri Pokémon Base, metti le prime 6 carte del tuo mazzo coperte davanti a te. Queste carte sono i tuoi Premi, ne prenderai uno ogni volta che metterai K.O. uno dei Pokémon del tuo avversario. Non puoi guardare una carta Premio prima di averla vinta.
Scoprite i Pokémon attivi e tutti quelli che avete messo in Panchina.
Come dovrebbe apparire il vostro tavolo di gioco.
Durante il gioco, il numero di carte da mettere sul tavolo aumenta continuamente. Tutte le carte sul tavolo che sono nell'area dei Pokémon Attivi o della Panchina vengono indicate come "in gioco". Il tuo mazzo, i tuoi Premi e le carte nella pila degli scarti NON sono considerati "in gioco".
Le carte Pokémon, le carte Evoluzione, e le carte Energia vengono messe sul tavolo e sono "in gioco" non appena vengono giocate dalla tua mano. Puoi continuare a usare le carte in gioco, un turno dopo l'altro. Le carte Addestramento sono invece usate una volta sola e poi scartate nella pila degli scarti.
Carta Pokémon
Le Carte Pokémon servono per attaccare il tuo rivale
Carta Addestramento
Le Carte Addestramento servono per far compiere azioni sia vantaggiose che svantaggiose
Carta Energia
Le Carte Energia servono per alimentare gli attacchi della Carta Pokémon
Spiegazione dei simboli di Energia
Erba Fuoco Acqua Lampo Psiche Combattimento Oscurità Metallo Incolore
Giochiamo!
Nel corso della partita, tu e il tuo avversario giocate un turno ciascuno. Durante il turno del tuo avversario tu non puoi compiere alcuna azione, eccetto sostituire il tuo Pokémon Attivo, se questo viene messo K.O. (leggi qui sotto). Durante il tuo turno, segui queste istruzioni.
Che cosa puoi fare durante il tuo Turno? Puoi fare molte cose durante il tuo turno! Devi sempre cominciare il tuo turno pescando una carta, mentre l'ultima azione che puoi fare è attaccare. Ecco tutto quello che puoi fare: 1) Pescare una Carta.
2) Compiere qualsiasi delle seguenti azioni in qualunque ordine vuoi: - Mettere un Pokémon Base in Panchina. - Evolvere un Pokémon. - Assegnare una carta Energia a uno dei tuoi Pokémon. - Giocare carte Addestramento. - Ritirare il tuo Pokémon Attivo. - Usare un Potere Pokémon.
3) Attaccare
4) Ora il tuo turno è finito
1) Pescare una carta
Inizia sempre il turno pescando una carta. (Se non ci sono più carte nel tuo mazzo all'inizio del tuo turno, e quindi non puoi pescare una carta, la partita è finita e il tuo avversario ha vinto).
Quando inizi una nuova partita, il giocatore che comincia per primo salta la pesca della sua prima carta.
2) Compiere qualsiasi delle seguenti azioni in qualunque ordine vuoi:
Mettere un Pokémon Base in Panchina (quante volte vuoi)
Scegli un Pokémon Base dalla tua mano e mettilo scoperto nella tua Panchina. Puoi avere al massimo 5 Pokémon Base alla volta in Panchina, quindi ne puoi aggiungere un altro solo se nella Panchina hai 4 o meno Pokémon. Se il tuo Pokémon Attivo va K.O. (o lascia il gioco per qualsiasi ragione), devi rimpiazzarlo con un Pokémon presente nella tua Panchina (o perdi la partita).
Evolvere un Pokémon (quante volte vuoi)
Se hai in mano una carta con l'indicazione "Evolve da..." seguita dal nome di uno dei tuoi Pokémon in gioco, puoi giocare quella carta sul Pokémon corrispondente. Questa azione viene definita come "evoluzione" di un Pokémon
Esempio: Giacomo ha una carta che si chiama Ninentales che dice "Evolve da Vulpix" e ha una carta Vulpix in gioco. In questo caso Giacomo può mettere la carta Ninetales sopra la carta Vulpix.
Puoi evolvere un Pokémon Base in un Pokémon di Fase 1, o un Pokémon di Fase 1 in un Pokémon di Fase 2. Quando un Pokémon evolve, mantiene tutte le carte a lui assegnate (le carte Energia, le carte Evoluzione, ecc.) e tutti i segnalini danno che aveva prima, ma i vecchi attacchi, i Poteri Pokémon e i Poké-Body del Pokémon da cui si è evoluto non sono più utilizzabili. Vengono invece annullate tutte le altre cose che riguardano quel Pokémon, come le Condizioni Speciali o qualsiasi altro risultato di un attacco inflitto in precedenza da altri Pokémon.
Peccato! Non puoi evolvere un Pokémon che hai appena giocato o che si è già evoluto in quel turno. Inoltre, nessuno dei due giocatori può evolvere un Pokémon durante il primo turno della partita. E infine, si, puoi evolvere un Pokémon in Panchina, dato che quella posizione è considerata "in gioco"!
Assegnare una carta Energia a uno dei tuoi Pokémon (una sola volta per turno)
Prendi una carta Energia che hai in mano e assegnala a uno dei tuoi Pokémon in gioco: o al tuo Pokémon Attivo o a uno dei tuoi Pokémon in Panchina, ma NON a entrambi (mettila sotto la carta Pokémon.
A differenza della maggior parte delle azioni che possono essere ripetute durante il tuo turno, questa azione può essere eseguita solo una volta per turno. Ricordati che puoi assegnare una carta Energia anche a un Pokémon in Panchina. Dopotutto, anche quel Pokémon è "in gioco"!
Giocare carte Addestramento
Quando vuoi giocare una carta Addestramento, fai esattamente quello che c'è scritto sopra e poi mettila nella pila degli scarti. Puoi giocare solo una carta Supporter e solo una carta Stadium per turno.
Ritirare il tuo Pokémon Attivo
Se il tuo Pokémon Attivo ha troppi segnalini danno su di sé, potresti volerlo ritirare e prendere un Pokémon dalla Panchina per farlo combattere al suo posto. Ma per la maggior parte dei turni, probabilmente non vorrai ritirarlo.
Per ritirare il tuo Pokémon Attivo, devi scartare una Carta Energia a lui assegnata per ogni Energia Incolore indicata nel suo Costo di Ritirata. Se non c'è alcuna Energia Incolore sotto il suo Costo di Ritirata, allora la ritirata è gratuita. (Approfondirai l'argomento costi nella sezione "ATTACCO"!). Puoi a questo punto sostituirlo con uno dei Pokémon della tua Panchina. Il Pokémon che si ritira conserva i segnalini danno, le carte Evoluzione e le carte Energia (meno quelle che devi scartare per la ritirata).
Un Pokémon Addormentato o Paralizzato non può ritirarsi.
Quando il tuo Pokémon Attivo finisce in Panchina (perchè si è ritirato o per altre ragioni), scompaiono anche altre cose come le Condizioni Speciali (Addormentato, Bruciato, Confuso, Paralizzato e Avvelenato) e ogni altro effetto che possa essere il risultato di attacchi precedenti.
Se ritiri il tuo Pokémon Attivo, puoi, nello stesso turno, attaccare con il tuo nuovo Pokémon Attivo.
Usare un Potere Pokémon
Alcuni Pokémon sono dotati di speciali "Poteri Pokémon", che possono usare quando sono in gioco (ricorda che anche i Pokémon in Panchina sono "in gioco" e quindi possono usare i loro Poké-Power, se li hanno). Molti di questi Poteri possono essere usati prima dell'attacco. Ogni Potere Pokémon però è diverso, perciò devi leggere attentamente il testo per capire esattamente come funziona.
3) Attaccare
Quando attacchi metti dei segnalini danno sul Pokémon Attivo del tuo avversario (definito "Pokémon Difensore"). Questa è l'ultima azione che puoi fare durante il tuo turno. Durante il tuo turno puoi attaccare solo una volta (se il tuo Pokémon ha due attacchi, puoi usarne solo 1 per turno). Annuncia il nome dell'attacco che stai per usare e poi segui le istruzioni riportate di seguito!
Un Potere Pokémon non è uguale a un attacco Pokémon. Quindi, se scegli di usare un Potere Pokémon, puoi attaccare lo stesso!
Controllare di avere assegnato al tuo Pokémon Attivo l'energia sufficiente per attaccare
La quantità di Energia necessaria è indicata sulla sinistra del nome dell'attacco.
Puoi usare un attacco solo se al Pokémon Attivo sono state assegnate le carte Energia necessarie per portare a termine quell'attacco.
Qualsiasi tipo di Energia - - può essere usata per pagare il costo dell'Energia Incolore (). Per gli altri otto tipi di Energia, invece, solo le carte Energia del tipo specificato possono essere usate per pagare quei costi di Energia. Per esempio, puoi usare un attacco che richiede Energia solo se sono state assegnate a quel Pokémon almeno 3 carte Energia, di cui 2 sono Energia .
La quantità di Energia necessaria per usare un attacco deve essere già stata assegnata al Pokémon, ma quelle carte Energia NON devono essere scartate per eseguire l'attacco. Le carte rimandono assegnate al Pokémon, tranne nel caso in cui nella carta venga indicato diversamente.
Controllare Debolezza e Resistenza del tuo avversario
Alcuni Pokémon hanno una Debolezza o una Resistenza verso certi tipi di Pokémon (per esempio, Nincada ha una debolezza verso i Pokémon Acqua). Controlla se il Pokémon Difensore ha Debolezza o Resistenza verso il tipo di Pokémon che sta attaccando. I danni inflitti a un Pokémon Difensore vengono raddoppiati se questo ha una Debolezza verso il Pokémon Attivo, mentre vengono ridotti di 30 danni se ha una Resistenza verso il Pokémon Attivo. Quando il Pokémon in Panchina subisce danno, non applicare Debolezza o Resistenza.
Mettere i segnalini danno sul Pokémon del tuo avversario
Quando attacchi, metti un segnalino danno sul Pokémon Attivo del tuo avversario per ogni 10 danni inflitti dall'attacco del tuo Pokémon (il numero dei danni è scritto a destra del nome dell'attacco). Inoltre, se un attacco ti dice di fare altre azioni, assicurati di fare anche quelle!
In generale, l'attacco non dipende dall'ordine in cui lo risolvi, ma, se dovesse capitare, procedi in questo modo: per cominciare paga tutti i costi (per esempio, scartando le carte Energia). Poi, applica tutti gli effetti del Pokémon Attaccante. Quindi applica la Debolezza o la Resistenza per il Pokémon Difensore. Infine, applica tutti gli altri effetti del Pokémon Difensore.
Controllare se hai messo K.O. il Pokémon del tuo avversario
Se un Pokémon riceve un danno totale almeno uguale ai suoi Punti Vitalità (per esempio, 5 o più segalini danno presenti su un Pokémon con 50 PV), è immediatamente messo K.O.
Prendere un Premio (se hai messo K.O. il Pokémon del tuo avversario)
Ogni volta che metti K.O. un Pokémon del tuo avversario, quest'ultimo deve mettere la carta del Pokémon Base e tutte le carte che gli erano state assegnate (carte Evoluzione, carte Energia, ecc...) nella propria pila degli scarti. Quindi tu scegli una delle tue carte Premio (fallo ance se il Pokémon del tuo Avversario è stato messo K.O. dal tuo stesso Avversario o se è andato K.O. tra i turni) e aggiungila alla tua mano. Fatto ciò, il tuo avversario deve rimpiazzare il suo Pokémon Attivo con uno dei Pokémon nella sua Panchina. (Se il tuo avversario non può fare questa azione, perchè non ha più Pokémon in Panchina, hai vinto!). Se i Pokémon Attivi di entrambi i giocatori vengono messi K.O. nello stesso momento, il giocatore che era di turno sceglie il proprio Premio per ultimo.
4) Ora il tuo turno è finito
Ci sono a volte delle cose da fare al termine del tuo turno, ma prima che inizi quello del tuo avversario. Devi occuparti di queste cose prima che il tuo avversario cominci il proprio turno.
[modifica] Storia ed evoluzione del pokèmon Trading-Card-Game
Ho pensato di fare una guida sull' evoluzione del gioco di carte collezzionabili pokèmon dalla sua origine. Prendendo informazioni da vari siti ci sono riuscito. Potrebbe essere utile per i nuovi utenti:
La storia del pokèmon gcc
I pokemon, abbreviazione della parola inglese Pocket Monsters ("mostri tascabili"), sono i personaggi di una linea di videogiochi omonima, di origine giapponese, creata da Satoshi Tajiri e pubblicata dalla Nintendo. Questi personaggi sono dei "mostriciattoli" allevabili dagli esseri umani, che posso farli combattere tra di loro. Molti Pokémon possono evolversi, ovvero mutare forma e aspetto, acquisendo nuove caratteristiche e diventando sempre più potenti.
Nel 1998 l'editore di giochi Wizards of the Coast, distributore del gioco di carte collezionabile Magic: l'adunanza acquisce dalla Nintendo i diritti per pubblicare in Nord America, Europa e Medio Oriente un gioco di carte collezionabili basato sui Pokémon. Il successo del gioco è tale che pare sia stata la motivazione principale per cui il gigante dei giochi Hasbro acquisì la Wizards of the Coast nel 1999. I nazionali 2003 si svolgono a Roma, vince Luca Maggio da Catania, e vola a Seattle per disputare i mondiali, assieme ad Alessandro Caserta, da Milano. L'ultimo torneo Wizards si tiene a Pistoia nel 31 agosto 2003, ed è vinto da Andrea Ceolin, che partecipa col nome della lega Hobbit di Treviso, dichiarata lega campione d'Italia nell'era Wizards.
Nel 2003 la Nintendo decide di non rinnovare la licenza alla Hasbro e di pubblicare direttamente il gioco. In Italia, è Nexus che prende in mano la gestione delle carte. L'ultima serie di carte del 2003, pubblicata quindi da Nintendo stessa può essere letta come fosse una carta a banda magnetica tramite L'E-Reader, un lettore di carte che si inserisce nel Game Boy Advance come fosse una normale cartuccia. Sotto gestione Nexus, i tornei nazionali del 2004 si svolgono a Milano, e sono due trevisane, Martina Canto e Mara Bettiol, madre e figlia, a vincere il volo per i tornei mondiali di quell'anno.
Nell'autunno 2004, il gioco passa da Nexus a 25 Edition, e nell'estate 2005 si organizza il più grande evento Pokémon mai organizzato in Italia: il primo Pokémon Day, che riunisce circa 1.200 persone da tutta Italia. L'evento principale è il torneo di carte Pokémon, organizzato alla maniera "americana", con tanto di mega schermi per proiettare le finali e premi fantastici. Nelle 3 categorie di gioco, vincono Vieri Dalla Chiesa, Mauro Domenico Catauro e Simone Dalla Chiesa, padre di Vieri. Si ripete la tradizione della vittoria "di famiglia". Perdono i favoriti Alberto Ceolin, della categoria 11-14 anni, e Alberto Moretto, della categoria 15+ anni, entrambi in finale.
La stagione torneistica del 2006 appena inizia, vede subito protagonisti Alberto Ceolin per gli 11-14 e Alberto Moretto per i 15+, che vince il regionale del nord Italia. Al secondo Pokémon Day i risultati di Alberto Moretto e Alberto Ceolin sono come l’anno precedente: entrambi secondi. Moretto viene battuto da Soldo, mentre Ceolin viene battuto da Federico Bianchi, due milanesi. Nei 10- a trionfare è Giona Della Chiesa, ce segue la strada di suo fratello. Il team Safarà (il più prestigioso in Italia in fatto di Pokèmon tcg) quindi non riesce a conquistare neanche quest’anno il titolo Nazionale (e quindi nemmeno l’occasione di volare in America per il mondiale).
La stagione torneistica del 2007 vede il grande ritorno di pokemon sulla scena nazionale. Dopo anni bui, il gioco raggiunge un livello di diffusione mai visto prima, grazie all'astuzia del OP Manager Marcello Murgia, a cui Gedis e 25 edition danno carta bianca nella gestione del gioco organizzato. Il primo grande evento si ha a Lucca, durante il Lucca Comics 2006. 80 persone, più nomi celebri dall'estero. Dany Graells, campione francese 2006 e top32 ai mondiali, vince battendo ancora una volta Moretto in finale. Sono previsti numerosi tornei tra dicembre e gennaio.
Le leghe in Italia raggiungono quota 14: MILANO - Avalon Defconzero, via settembrini 20, 20123, Milano TREVISO - Hobbit, borgo cavour 39a, 31100, Treviso PORDENONE - Safarà, via piave 27, 33170 Pordenone BARI - Il Regno dei Bimbi, viale einaudi 17, 70125, Bari BRESCIA - Star Shop, piazza tito speri 3/A - 4, 25100, Brescia RAVENNA - La Ludoteca dei Cacciatori di Teste, via gamba 8, 48100, Ravenna VIAREGGIO - Magic Moments, Via L. Da Vinci 253, 55049 Viareggio (LC) TORINO - Magic World, Via R.Cadorna 16/C, 10136, Torino MASSA - Gioca Giò, Via Dante Alighieri 28, 54100, Massa ARCORE - LPP Collecting, Via Caglio 6, 20043, Arcore (MI) BERGAMO - Defcon Zero, Via S.G. Bosco 28, 24126, Bergamo FIRENZE - Super Game, Via G. Orsini 126, 50126, Firenze MONZA - Biblioteca Cederna, Via Zuccoli 16, 20052, Monza (MI) CATANZARO - Alice 2, Via Lombardi 6, 88100, Catanzaro
Tra gli appuntamenti di maggior rilevanza, sicuramente il Cittadino di Milano del 10 dicembre 2006 e il regionale che si terrà ad Aprile, eventi che prevedono un afflusso mai visto prima d'ora in Italia in tornei premier.
Le leghe in Italia raggiungono quota 15: MILANO - Avalon Defconzero, via settembrini 20, 20123, Milano TREVISO - Hobbit, borgo cavour 39a, 31100, Treviso PORDENONE - Safarà, via piave 27, 33170 Pordenone BARI - Il Regno dei Bimbi, viale einaudi 17, 70125, Bari BRESCIA - Star Shop, piazza tito speri 3/A - 4, 25100, Brescia RAVENNA - La Ludoteca dei Cacciatori di Teste, via gamba 8, 48100, Ravenna VIAREGGIO - Magic Moments, Via L. Da Vinci 253, 55049 Viareggio (LC) TORINO - Magic World, Via R.Cadorna 16/C, 10136, Torino MASSA - Gioca Giò, Via Dante Alighieri 28, 54100, Massa ARCORE - LPP Collecting, Via Caglio 6, 20043, Arcore (MI) BERGAMO - Defcon Zero, Via S.G. Bosco 28, 24126, Bergamo FIRENZE - Super Game, Via G. Orsini 126, 50126, Firenze MONZA - Biblioteca Cederna, Via Zuccoli 16, 20052, Monza (MI) CATANZARO - Alice 2, Via Lombardi 6, 88100, Catanzaro, ROMA - Via dei colli portuensi 92, 00151, Roma
Tra gli appuntamenti di maggior rilevanza, sicuramente il Cittadino di Milano del 10 dicembre 2006 e il regionale che si terrà ad Aprile, eventi che prevedono un afflusso mai visto prima d'ora in Italia in tornei premier.
I mazzi più competitivi
Scizogross: Scizor ex, Metagross DX.
Metanite: Metagross D, Dragonite D.
Positall: Politoed ex, Vari fossili LM e HP.
Lilability nelle varie versioni: Weezing DX, [Thopyllson UF e Walrein ex].
Flariados: Flareon ex, Ariados UF.
Ludicargo: Ludicolo DX (Swing Dance) (o Swampert CG;[Swampertcargo]), Magcargo DX (Smooth Over)
Jinxfett: Jinx UF, Wobbuffet LM
Mewtric: Mew ex LM, Manectric ex DX
Lunasol (o Lunarock): Lunatone, Solrock
Raieggs: Raichu D HP, Exeggutor HP
Tyrannicargo: Tyranitar D DS, Magcargo DX (Smooth Over)
Mecury : Deoxys (Defense Form HP), Gardevoir DS, Starmie D (Metal Navigation).
I Pokemon più usati
Jirachi DX: Cerca carte, molto usato per il fatto di essere base.
Magcargo DX (Smooth Over): Cerca carte. Di poco inferiore a Pidgeot.
Weezing DX: Alla base del liability.
Ludicolo DX: (2) Uno cura e l'altro fa pescare. Il 2° combo con Magcargo DX (Smooth Over).
Porygon 2 DS: Per pescare.
Lunatone DX: Con Solrock forma il Lunarock. (DX o LM)
Tyranitar D DS: Power da unire a Magcargo DX (Smooth Over).
Mawile CG: Cerca trainer.
Tauros CG: Cerca Pokemon.
Blastoise D CG: Leva le debolezze.
Holon C/E/M HP & DS: Si usano come energie. In tantissimi mazzi.
Metagross DX: Cerca Energie.
Dragonite DS: Ricicla energie elettro. (Metanite)
Wobbuffet LM: Ottimo il suo Body.
Jinx UF: Come wobbuffet.
Metagross D DS: Cerca carte e ottimo x combo con Dragonite. (metanite)
Hondoom UF: Power interessante.
Flareon EX UF: Power che lo rende fortissimo.
Scizor EX UF: Sgravatissimo Pokemon.
Mew EX LM: Uno dei best. Fa qualsiaisi attacco dei Pokemon in gioco.
Swampert CG: Come Ludicolo DX fa pescare.
Medicham EX EM: Blocca power.
Ariados UF: Base del flariados.
Plusle DX: Cerca Pokemon.
Exeggutor HP: Mazzi delta (Eggsachu)
Raichu D HP: Componente principale dell'Eggsachu.
Espeon EX UF: Power utilissimo.
Mew EX HP: Guarda la mano avversaria e disevolve.
Charizard D: Da combinare con Metagross DX o Flygon D per danni ingenti e sempre continui.
Mawille CG: Grandioso, utile per fare un T1 Lock con il Cessation Crystal
Flygon D: Per caricare velocemente i propri Pokèmon D.
Gardevoir D: Per avere sempre le energie al Pokèmon Giusto nel momento giusto.
Banette CG: Ottimo Safeguarder.
Banette ex: Capace di infliggere 100 danni nel 3-4° turno e ha una pre-evoluzione eccezionale ovvero Shuppet CG con Ascenzione.
Legenda DX-ON:
DX=Ex Deoxys EM=Ex Emerald (Smeraldo) UF=Ex Unseen Forces (Forze Segrete) DS=Ex Delta Species (Specie Delta) LM=Ex Legend Maker (La Leggenda di Mew) HP=Ex Holon Phantoms CG=Ex Crystal Guardians DF=Ex Dragon Frontiers (tra poco utilizzabili)
[modifica] Guida per Costruire Il Mazzo!
A) 5 PREMESSE:
Un mazzo per girare ha bisogno innanzitutto di pescaggi. In magic carte come l'ancestrall recall (che fanno pescare 3 carte) o ruota della fortuna (nuova mano da 7 carte) sono limitate a una copia in quanto vergognosamente forti.
In questo gioco possiamo riempirci il mazzo quindi perche' non farlo? almeno 7-8 pescaggi sono doverosi.
altro punto importante: Trovare i base in fretta. In questo gioco se hai un solo base e quello muore hai perso. spesso poi la gente in panchina ha dei poteri che aiutano l'attivo. Prima si tirano fuori i base prima A) si evita di pescarli dopo quando non servono B) si evita di perdere per "benching" C) si accellera l'entrata in eventuale combo del mazzo.
Terzo: energie. Potendo pescare molto e potendo mettere UNA sola energia per turno, averne in mano piu' di due (una di turno e una per il turno dopo) e' UN MALE. Questo non e' magic. Qui le cose funzionano con massimo 3-4 energie. Se ne avete 8 le altre 5-7 andranno su un panchinaro che comunque non potra' attaccare se l'attivo non e' morto ( o ritirato). A meno di mazzi con combinazioni scarta energie piu' di 18 energie sono IL MALE! Anche perche' avete vari pescaggi a disposizione.
Quarto: scelta del colore: irrilevante. la gente pensa di essere a un corso di disegno e dice: "a me piace il blu quindi faccio un mazzo acqua". Falso e stupido. Qua il colore e' irrilevante. E' un gioco di pokemon e contano i POKEMON. Se un pokemon e' forte e' forte. Se due pokemon sono forti il colore e' irrilevante. L'unica cosa a qualificarli poi sono le energie che usano. Metagross elettro evolve da un metang metallo che evolve da un beldum psico... e allora??? dov'e' la stranezza? inoltre tra: multy scramble double rainbow rainbow holon's magneton holon's electrode holon's castform Delta Rainbow
le energie di sei colori sono tutto fuorche' difficili da avere in gran copia. Scegliete quindi pokemon forti. Il colore e' irrilevante. Se la gente scrive "suggeritemi un mazzo fuoco-elettro" vuol dire che sono di una niubbagine tale che le carte non le hanno mai prese in mano per giocare competitivamente.
Quinto: le evoluzioni. Se il colore e' irrilevante la scelta dei pokemon e' fondamentale. Averne piu' di due-tre tipi evoluti vuol dire che non li evolverete mai. Semplicemente perche' avere il base giusto per le evoluzioni che avrete in mano sara' rimesso solo e unicamente alla fortuna.... ecco la regola: massimo 2 fasi 2 e 1 fase 1 massimo 3-4 fasi 1 Ovviamente vi sono le eccezioni ma in tal caso la combo generata dalla tre fasi due deve essere tale da giustificarne la difficolta' di setup.
fatto questo, se hai PAZIENZA, ENTUSIASMO e VOGLIA DI DIVERTIRTI migliorerai rapidamente
B) UN BUON MAZZO:
Per essere competitivi effettivamente conviene focalizzarsi al MASSIMO due-tre una fase uno oppure 2due fasi due e degli starter (dei base che cercano carte o altri base, ve ne sono molti:
Starter:
Holon’s castform Plusle Jirachi DX Tauros CG Mawile CG Luvdisc CG
fatto questo si dovrebbe oscillare tra i 19-23 pokemon (di cui alcuni includono gli starter che sono in effetti dei modi per tirare fuori dal mazzo i base). 21-25 trainer (di cui 7-9 pescaggi diretti e un 4 cerca pokemon. 4 stadi e 5-9 carte di tech).
restano 15-18 energie....
Altra cosa importante e’ che il mazzo deve avere uno scopo. Picchiare subito (BEATDOWN) puo’ essere una buona cosa, ma si deve farlo presto e per molti danni. Un’alternativa e’ un mazzo piu’ lento ma che, una volta settato, generi COMBO piu’ potenti. Un’altra alternativa e’ un mazzo DISRUPTION che punti cioe’ a non far sviluppare il gioco avversario.
C) ESEMPI DI BUON MAZZO:
anal-iziamo un mazzo molto forte lento e comboso:
METANITE Pokemon (23) 4 Metagross Delta 3 Metang Delta 4 Beldum Delta 3 Dratini Delta 2 Dragonair Delta 3 Dragonite Detla 4 Plusle Delta Trainers (22) 4 Rare Candy 4 Tv reporter 3 Copycat 2 Holon’s adventurer 3 Holon’s researcher 4 Windstorm 2 Switch Energy (15) 9 Lightning 2 Delta Rainbow 4 Metal
Questo mazzo si basa su METAGROSS che fa molti danni scartando energie e DRAGONITE che le riassegna come POTERE. In piu’ metagross col potere fa da pescaggio (facendo prendere una carta tra le prime 4 del mazzo). Il mazzo e’ potente e consistente, i plusle aiutano a tirare fuoi i molti base richiesti, mentre i researcher, e le candy velocizzano l’evoluzione. I windsotrm servono a eliminare mazzi e tool (cessation crysta, battle frontier e holon’s strine nuocciono molto a questo mazzo).
Ecco un mazzo rapido e combattivo gia’ dai primi turni:
RAYEGGS Pokemon (20) [16] 4 Pikachu Delta 4 Raichu Delta 4 Eggxecute Delta 4 Eggxecutor Delta 4 Holon’s castform Trainer (24) 4 Holon’s Transceiver 2 Holon’s mentor 2 Holon’s Adventurer 2 Holon’s researcher 2 Holon’s scientist 4 Mary’s request 4 Cursed stone 4 Cessation Crystal Energy (16) [20] 4 Metal 4 Delta Rainbow 2 Holon’s magnemite (di fatto si usano come energie) 4 Double rainbow 2 Scramble Energy [4 Holon’s castform]
Questo e’ un mazzo con castform che fa sia da starter (essendo tutti delta si pesca come assassini) oppure come energia tappa buchi, per il resto sono fasi uno senza potere con della disruption via stadi e cessation crystal. Molti pescaggi per avere sempre la mano piena.
Per finire un mazzo DISRUPTION
MEWTRICK Pokemon (12) 4 Mew EX (legend maker) 4 Elektrike (Deoxys) 4 Manetric EX Trainers (32) 4 Prof elm’s training method 4 Dual ball 4 Mary’s request 4 Tv reporter 4 Prof oak’s research 4 Energy removal 2 2 Scott 2 Battle Frontier 2 Crystal beach 2 Cursed stone Energy (16) 10 Lightning 4 Multy 2 Holon’s electrode
Questo mazzo si basa su un concetto molto semplice. Avere al secondo turno mew EX attivo e manetric in panchina oppure manctric attivo. Da li si procede a usare l’attacco disconect impedendo all’avversario di usare i suoi trainer e mettendolo un svantaggio. Una volta presi i primi premi cosi’ si puo’ passare a sparare in panchina col mega shot oppure clonare l’attacco piu’ forte con mew EX. Il mazzo fa poco (40 danni) ma li fa subito e contro un’avversario per lo piu’ inerme. Lo stadio giusto non puo’ essere eliminato con windstom o altri stadi e quindi aiuta ancora di piu’ a fermare il gioco avversario.
La cosa Piu’ improtante sono sempre e comunque i trainers che fanno girare il mazzo e trovare le carte giuste al momento giusto.
D) CARTE DA CONOSCERE
POKEMON Ci sono pokèmon molo forti e flessibili, sono usati nella maggior parte dei mazzi forti:
Jirachi DX: Cerca carte, molto usato per il fatto di essere base.
Magcargo DX (Smooth Over): Cerca carte. Di poco inferiore a Pidgeot.
Weezing DX: Alla base del liability.
Ludicolo DX: (2) Uno cura e l'altro fa pescare. Il 2° combo con Magcargo DX (Smooth Over).
Porygon 2 DS: Per pescare.
Lunatone DX: Con Solrock forma il Lunarock. (DX o LM)
Tyranitar D DS: Power da unire a Magcargo DX (Smooth Over).
Mawile CG: Cerca trainer.
Tauros CG: Cerca Pokemon.
Blastoise D CG: Leva le debolezze.
Holon’s electrode e magneton: Si usano come energie. In tantissimi mazzi.
Holon’s Castform . si usa come energie e, se il mazzo ha delta anche come pescaggio.
Metagross DX: Carica Energie.
Dragonite DS: Ricicla energie elettro. (Metanite)
Wobbuffet LM: Ottimo il suo Body.
Jinx UF: Come wobbuffet.
Metagross D DS: Cerca carte e ottimo x combo con Dragonite. (metanite)
Hondoom UF: body che impedisce di usare trainers.
Flareon EX UF: Power che crea status
Scizor EX UF: resistente, quando ha preso un po’ di botte l’attacco aumenta.
Mew EX LM: Uno dei best. Fa qualsiaisi attacco dei Pokemon in gioco.
Swampert CG: Come Ludicolo DX fa pescare.
Medicham EX EM: Blocca power.
Ariados UF: Base del flariados (fa danni in base agli status quindi si usa con flareon)
Plusle DX: Cerca Pokemon.
Lickitung DF: Ottimo pescaggio, può anche mettere, con una sola energia psico, 3 segnalini danno ai pokèmon dell’avversario in qualunque ordine.
Exeggutor HP: Mazzi delta.
Raichu D HP: picchia e fa danni a chiunqua abbia power e body.
Espeon EX UF: Power utilissimo.
Mew EX HP: Guarda la mano avversaria e disevolve.
Mawille CG: Grandioso, utile per fare un T1 Lock con il Cessation Crystal e cercare qualsiasi carta nel mazzo.
Flygon D: Per caricare velocemente i propri Pokèmon D.
Gardevoir D: Per avere sempre le energie al Pokèmon Giusto nel momento giusto.
Banette CG: Ottimo Safeguarder.
Banette EX: Capace di infliggere 100 danni nel 3-4° turno e ha una pre-evoluzione eccezionale ovvero Shuppet CG con Ascenzione.
Flygon EX: Un pokèmon davvero forte, sia per il potere, sia per l’attacco.
Tyranitar EX: Se usato bene, mette K.O. qualsiasi avversario in 2 turni: una vera bomba.
TRAINERS IMPORTANTI:
Pescaggi puri forti: Mary’s request Copycat Tv reporter Prof oak’s research
Pescaggi mediocri: Bill’s attendance Prof cozmo’s discovery Field worker
Holon’s engine: Holon’s transciever (che CERCA o RICICLA gli altri) Holon’s mentor (cera i base) Holon’s adventurer (pesca) Holon’s scientist (pesca) Holon’s researcher (trova delta e metallo) Holon’s farmer (ricicla roba scartata)
Cerca pokemon: Celio’s network (tutto ma non gli EX) Prof elm’s training method (tutti gli evoluti) Master ball Great ball Dual ball Lannette’s net search (cerca base) Pokemon fun (cerca base)
Cerca cose: Scott (cerca stadi e supporter) Castaway (cerca 3 cose diverse) Mr Stone project (cerca o ricicla energie) Lady outing (cerca 3 energie diverse)
Stadi degli di nota: Battle froniter Holon’s legaci Crystal beach Power tree Giant stump Cursed Stone
Board controll: Switch Warp point Mr –Briney’s compassion Reversal Energy removal 2
Rare candy (fortissima)
Tool degni di nota: Cessation Crystal Streght charm Crystal shard
ENERGIE:
Ve ne sono di base che danno energia, di speciali che danno energia e altre che danno energia incolore ma con effetti interessanti.
Energie per “energizzare”: Multy Rainbow Double Rainbow Scramble Delta Rainbow Holon’s electrode Holon’s magneton Holon’s castform Dark metal
Energie con effetti addizionali: Heal (cura) Warp (ritira) Ciclone (fa cambiare l’avversario) Boost (fa accelerare ma solo per un turno) React (particolari interezzioni coi LM) Holon’s FF (toglie debolezze e resistenze in coppia con la rispettiva base) Holon’s WP (toglie effetti degli attacchi e ritirata in coppia con la rispettiva base) Holon’s GL (toglie status e riduce danni dagli EX in coppia con la rispettiva base)
Hanno i loro pro e i loro contro, alcune non vanno sui base, altre non vanno sui non delta, altre fanno danni ecc.
E) ARCHETIPI
Cio' detto ecco un po' di mazzi seri, detti anche “Archetipi”:
FlygoD (flygon D EX, flygon HP, pokèmon di sostegno) Dragqueen (Flygon EX Delta, Flygon HP, Nidoqueen) Swampy (Swampert EX, Nidoqueen, Szior o Steelix) Typhlosion (Typhlosion EX e rayquaza EX DX) Arcazor (arcanine EX, scizor EX) Tyranitar EX (tyranitar D EX e pokèmon di sostegno) Mediddom (medicham EX, hondoum) Raiegg (raichu D, exeggutor D) Espycham (medicham EX espeon EX) ScizoGross (scizor EX, metagross DX) Metanite (metagross D, dragonite D) Destruction power (delecatty EX, gyarados*) Burning liability (weezing DX, typhlosion UF) Tyrannicargo (tyranitar Delta, magcargo DX, mantine DF) Ludicargo (ludicolo DX, magcargo DX) Jinxfett (jinx wobbufet) Megaqueen (meganium D, nidoqueen D) Eevevolution (varie evoluzioni di eevee) Salagross (metagross DX, salamance Delta) Flariados (flareon EX ariados) Ploistall (politoed EX, dunsparce, fossili e stadi). Grumpig stall (grumpig em e fossili) Hariyama T2 (hariyama EX) Mewtick (mew EX, manectric EX) Fossili (omastar, kabutops) Dragonite Delta EX Metattack (metagross DX e vari Deoxys EX) Riptide (Feraligator D e nidoqueen) Sunny D (salamanne delta e flygon delta) Dragonfang (Salamanne Delta EX e Altaria EX) Shell (Kingdra Delta EX e Altaria EX) Dustox EX (Dustox EX e Xatu DF) Debajo (Delcatty, Bannette EX, Jolteon EX) MSN (meganium EX, Steelix EX, Nidoqueen) CRO-LOCK (Crobat Delta, weezing e vari stadi e cessation Crystal) Dark Eyes (Shifty EX e Jolteon EX) Legend Flygon (Flygon EX LM e Magcargo) Lati@ds (Latios e latias EX e normali, mewtwo delta)
Direi che ne avete a bizzeffe tra cui scegliere, quindi cercate di prendere in considerazioni questa guida, riuscirete a comporre mazzi sempre più forti!