輪廻戦記ゼノスケープ
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輪廻戦記ゼノスケープ (りんねせんきゼノスケープ)は転生をテーマにしたテーブルトークRPG。 システムデザインは藤浪智之により行われ、エンターブレインから出版されている。
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[編集] 概要
『輪廻戦記ゼノスケープ』の舞台となる地球は、超古代文明の転生者たちが作った秘密結社により歴史を支配されている。彼ら「光の使徒」は人類全体の精神を次のステージに覚醒させて、かつての超古代文明のような高度な精神文明を地球に取り戻すことを目的としている。 一方、PCたちは太古の記憶を覚醒させつつも現世の存在を肯定し、今という時代を守るために「光の使徒」らの人類覚醒の陰謀に立ち向かう「夜明けの戦士」たちだ。
光の使徒の結社は複数存在し、全人類覚醒後の理想世界のヴィジョンや、人類覚醒のための手段は結社ごとに異なる。そのため、結社ごとの対立は激しく、PCたちは場合によっては複数の結社を相手にしたり、ある結社の陰謀を崩すため別の結社と共闘することもあるだろう。(多数の勢力が陰謀剣術を繰り広げるスパイゲームめいた展開は、このゲームの魅力の一つとなっている)
[編集] ゲームシステム
『輪廻戦記ゼノスケープ』のゲームシステムは「前世の記憶」という曖昧模糊なものを扱うがゆえに、その曖昧さをあえて強調する形で表現しており、他に類を見ない独特なものとなっている。
- キャラクターの能力
- キャラクターの能力は、天体を象徴する17種類の「アスペクト」と、チェスの駒を象徴する7種類の「ピース」から一つずつ選ぶことで決定される。
- ピースからキャラクターの特技などを決定し、アスペクトからキャラクターがもつ太古の魔法の力「秘技」が決定される
- 行為判定
- ゲームの行為判定の方法はダイスとトランプを併用するもので、秘技の判定は「自分の手札のトランプから目標値以上の数になるだけのカードを場に出すこと」で成功し、特技の判定は「ダイスを振り目標値以上を出すこLと」で成功するという、非常にトリッキーなものになっている。
- 場にたまったトランプは常にゲームに影響を与えつづけ、たまればたまるほどダイスの判定が不利になっていく、
- 前世の姿「アイズ」
- このゲームでは、前世の姿は「アイズ」というデータであらわされる。アイズはゲーム的には特殊能力を使用できるスキルのようなもので、たとえば『剣豪』のアイズを持つ者ならば、馴染むように刀を振るうことができる。
- アイズは88種類が用意されていて、キャラクターの成長によってアイズを増やすことができる。
- 記憶の断片「ヴィジョン」
- キャラクターの成長に必要な経験点は、「前世の記憶の断片」という形で表現される。ゼノスケープでは、セッション中に「ヴィジョン」といわれる前世の記憶の断片を手に入れることができる。これらは「権力と栄華」、「恋人」、「深い闇」など、抽象的な言葉によって表現されるキーワードで、これはキャラクターの経験点につながるだけでなく、シナリオ達成のヒントとなるものとして規定されている。GMはヴィジョンを必ずシナリオに関係するヒントになる情報を組み込んだキーワードとして考えなければならない(この部分がマスタリングを困難にしているとして酷評されることも多い)。
- プレイヤーにとってのゼノスケープのセッションは、ヴィジョンのキーワードを集める作業でもある。
- 現(うつつ)の夢「ドリーミング・トゥルー」
- キャラクターはゲーム中に場所を問わず、前世の記憶をフラッシュバックさせることができる。そうすることによりキャラクターはごく一瞬の間に前世の記憶を追体験することができる。この記憶の追体験を「ドリーミング・トゥルー」と呼ぶ。
- 「ドリーミング・トゥルー」が行われるとゲームの舞台がアイズに関係する過去のシーンに切り替わり、プレイヤーは自分のPCでなくアイズを演ずることになる。
- 「ドリーミング・トゥルー」が行われると秘技の発動に必要なトランプが補充される他、「ヴィジョン」が渡されることもある。
これらのルールごとに独自のカードを使うことも特徴である。専用のカードはルールブックに付属。
それ以外にトランプやチェスの駒やチェス板も使い、ボードゲーム並に小道具が使われるテーブルトークRPGである。
また、「ルールに使用される独自用語が多すぎる」という批判もある。
[編集] 評価
新しい試みをふんだんに盛り込んだ意欲作ではあったが、まとまりが悪く煩雑なルール群であることは否定できず、「何をするゲームか理解できない」という声も多くあがった。 (ただし、これはディベロップ不足というよりも、夢や記憶という曖昧なものの雰囲気を強調するために、システマチックになりすぎるのを避けた結果だと思われる。同じような評価を受けているゲームにローズ・トゥ・ロードがある)
特にこのゲームの中核である『前世の自分』をあらわす「アイズ」の概念が困難で、「漫画や小説の架空のキャラクターをアイズにする」「他人のアイズを自分のアイズとして習得する」「過去ではなく未来の人物をアイズにする」「複数のアイズを合成させて新しい前世を”作り出す”」・・・などが可能になる独特のルールは、自由度を高めはしたが、ユーザーが思い浮かべる「前世」という言葉の意味からは遠く離れるものとなり、解釈が紛糾した。
実はこのゲームでのアイズというのはキャラクターの「もう一つの姿」をあらわしたものにすぎず、前世の姿以外もアイズにすることができる。ウルトラマンの変身後の姿もアイズと解釈できるし、ジキル博士にとってのハイド氏はアイズであると解釈しても良いものである。しかし、この部分がうまくユーザーに伝わっていなかったのが問題の一つにあるようだ。
前世ものという側面からは理解されずらかった本作ではあるが、いわゆるロー・ファンタジーものとしては屈指の出来であり、情報収集をビジョンやドリーミング・トゥルーで”情景”と絡めて行うことができる仕組みは、「現代の町を舞台にしたすこし・ふしぎな物語」をテーマにすることが至極やりやすいゲームでもある。
[編集] エピソード
- 発売前に公開されていた公式サイト[1]は前世ものということで電波系を意識したデザインがされていた。そのせいなのかCyberPatrolおよびisao.netで有害指定され、閲覧できない時期があった。
- 『ゼノスケープ』の製作スタッフの多くはBEAST BIND 魔獣の絆 R.P.G共通しており、ゲームの雰囲気やコンセプトも通ずるものがある(特にアイズは前世というよりもBEAST BINDでの「魔獣の姿」と解釈した方が理解しやすい)。ただし井上純弌は参加していない。
[編集] 関連書籍
- 輪廻戦記ゼノスケープ
- (基本ルールブック。エンターブレインより2001年3月26日発売)
- ヴァルキリーズ・ギャンビット~輪廻戦記ゼノスケープ~
- (小説。エンターブレインより2001年8月発売)
- カレイドスケープ