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Anchored instruction

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

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Bei dem Anchored Instruktion-Modell handelt es sich um ein Instruktionsdesign im Rahmen eines situierten Lernansatzes. (situiertes Lernen).

Der Anchored Instruction - Ansatz entstand aus der Überlegung heraus, wie Transfer von in der Schule gelerntem in Alltagssituationen möglich ist. Diese Überlegungen basieren auf empirischen Untersuchungen, die bewiesen haben, dass Lernen immer situationsabhängig situiertes Lernen ist. Wissenstransfer kann nur dann stattfinden, wenn ein Lerngegenstand in realistische Situationen eingebettet ist. Die übliche Didaktik sah vor, von dem konkreten Lerngegenstand (bspw. einer konkreten Bruchrechnungsaufgabe) zu abstrahieren auf die Formel (bspw. mit Kehrwert malnehmen)und wollte somit den Transfer von der Lernsituation auf die Alltagssituation gewährleisten. Dieses jedoch ist so kaum möglich, da Lernende auf die Situation geprägt sind.

Wichtiges Ziel dieses Modells ist der Versuch träges Wissen zu überwinden. Träges Wissen bedeutet, dass Gelerntes nicht mit Vorwissen verknüpft ist. Demzufolge ist es nicht anwendbar in Situationen, da nicht erkannt wird, dass dieses Wissen in der bestimmten Situation benätigt wird durch die fehlende Vernetzung. Vergleichbar ist dies mit Drucker, welcher prinzipiell einsatzbereit ist, da er an das Stromnetz angeschlossen ist, jedoch nicht mit dem PC, somit kann keine Datenübertragung erfolgen.

Dies versucht der Ansatz zu verhindern, indem er die Aufgaben in realistische Situationen einbettet und eine offene Darstellungsform wählt, nämlich die der videobasierenden Erzählung, den Jasper Woodberry- Abenteuern. Beide Elemente dienen als Anker für die Lernenden um einen WIssenstransfer zu ermöglichen. Durch die realistische Einbettung soll der situativen Verknüpfung des Wissens insofern entsprochen werden, als dass solche Aufgabenarten in der Realität erkannt werden. Durch die komplexe Aufgabenstellung über Mehr-Information als zum Lösen der Aufgabe nötig, soll an das Vorwissen der Lernenden angeknüpft werden um eine sinnvolle Einbettung des Gegenstandes zu gewährleisten. Wichtig hierbei ist immer die Problemorientierung und nicht das reine Formellernen. AI will somit die Problemlösekompetenz fördern.

Die Verankerung der neuen Lehrinhalte in der Erzählung (und somit bei den Schülern) und das problemorientierte Erlernen dieser Lehrinhalte fördert die Konzeptualisierung des neu erworbenen Wissens und vermindert damit die Entstehung trägen Wissens.

Praktisch erfolgt dieser Komplex über videobasierte Abendteuer mit Jasper Woodberry entwickelt von der Cognition and Technology Group at Vanderbilt (Vanderbilt University, USA). Die Lernenden schauen sich ein Abenteuer von ca. 20 -30 Minuten an, am Ende stehen die zu lösenden Aufgaben in Form von offenen Fragen. Die Lernenden müssen somit selber die benötigten Informationen aus dem Film herausfiltern und sich auch den Lösungsweg selber erarbeiten, was zur aktiven Einbettung in das Vorwissen führtträges Wissen. Der Lehrende dient hierbei als Moderator und nicht als Akteur. Bisher wurden Abenteuer für die 5. Klasse erarbeitet, hauptsächlich im Fach Mathematik. Für genauere Informationen über die Jasper-Serie möchte ich auf die folgenden Links aufmerksam machen.

[Bearbeiten] Literatur

  • Bransford, J. D., Sherwood, R. D., Hasselbring, T. S., Kinzer, C. K. & Williams, S. M. (1990). Anchored instruction: Why we need it and how technology can help. In D. Nix & R. J. Spiro (Eds.), Cognition, education, and multimedia (pp. 115-141). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
  • Cognition and Technology Group at Vanderbilt (1993). Designing learning environments that support thinking. The Jasper series as a case study. In T. M. Duffy, J. Lowyck, D. H. Jonassen & T. M. Welsh (Eds.), Designing environments for constructive learning (pp. 9-36). Berlin: Springer.
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