Heimlich & Co.
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Heimlich & Co. | |
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![]() Heimlich & Co (Ravensburger Ausgabe) |
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Daten zum Spiel | |
Autor: | Wolfgang Kramer |
Grafik: | Matthias Wittig (1984) Dietrich Lange (1986) Oliver Freudenreich (2001) |
Verlag: | Edition Perlhuhn (1984), Ravensburger (1986), Amigo (2001) |
Erscheinungsjahr: | 1984, 1986, 2001 |
Art: | Bluffspiel |
Mitspieler: | 2 bis 6 |
Dauer: | 30 – 40 Minuten |
Alter: | ab 8 Jahre |
Auszeichnungen | |
Spiel des Jahres 1986 Der Goldene Pöppel 1985, 1986: Platz 1; 1987: Platz 3 Schweizer Spielepreis 2002 Familienspiele: Platz 1 |
Heimlich & Co ist ein in den Regeln einfaches Brettspiel mit Bluffcharakter von Wolfgang Kramer. Es ist 1984 erschienen und 1986 als Spiel des Jahres prämiert worden. Zunächst erschien das Spiel 1984 bei Edition Perlhuhn, dann 1986 bei Ravensburger und 2001 in einem neuen Design bei Amigo.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Inhalt
- 7 Agentenkarten
- 7 Agentenfiguren
- 7 Wertungssteine
- 1 Tresorstein
- 1 Würfel, Spielplan und die Spielanleitung
Bei der Neuauflage des Amigoverlags kamen noch 26 Ereigniskarten, sogenannte Top Secret-Karten hinzu.
[Bearbeiten] Spielverlauf
In einem Dorf mit verschiedenen Häusern treiben sich sieben Geheimagenten herum, die von allen Spielern mittels Aufteilung der Würfelaugen bewegt werden können. Jeder Mitspieler hat zu Beginn ohne Kenntnis der übrigen Mitspieler geheim einen Agenten zugelost bekommen und versucht ihn im Laufe des Spieles möglichst viele Punkte sammeln zu lassen. Punkte gibt es immer dann, wenn ein beliebiger Agent auf den Tresor trifft, der danach immer wieder an eine andere Stelle versetzt werden darf. Dann bekommt jeder den Wert des Hauses in dem er sich gerade befindet, gutgeschrieben. Befindet sich der Agent in der Ruine so erhält er allerdings 3 Minuspunkte. Gewonnen hat derjenige, der mit seinem Wertungsstein als erster das Ziel überschreitet.
Der besondere Reiz des Spiels liegt darin begründet, dass man sich bis zur Auflösung über die Identität der Spieler nicht im Klaren ist, und viele Agenten leer, also ohne Mitspieler, sind. Es gilt also, sich nicht durch ständige hohe Wertungen zu erkennen zu geben, da man ansonsten durch die Mitspieler gezogen oder boykottiert wird, oder gar in der Ruine landet.
[Bearbeiten] Varianten
- Im Ursprungsspiel ist bereits eine Variante vorgesehen, die am Ende des Spieles durch einen in der Mitte des Spieles abgegebenen Tipp, es allen Spielern ermöglicht, Zusatzpunkte zu gewinnen, sofern man die einzelnen Identitäten der Agenten enttarnen konnte. Treffen die Beobachtungen zu, kann auch ein Spieler siegen, der nicht als erstes seinen Markierungsstein ins Ziel brachte.
- In der Neuausgabe von Amigo-Spiel und Freizeit geben die 26 Ereigniskarten, mit denen man Wertungsrunden beeinflussen kann, sowie weitere taktische Bluffmöglichkeiten.
Das Spiel gilt als Urform der sogenannten Kramerleiste, einer um den eigentlichen Spielplan herumführenden Punkteleiste, auf der man den aktuellen Spielstand für alle sichtbar markieren kann. Diese Leiste hat inzwischen in vielen anderen Spielen Verwendung gefunden.
[Bearbeiten] Weblinks
- Das Spiel bei Amigo
- Besprechung bei Spieletest
- Heimlich & Co. (Edition Perlhuhn) in der Spieledatenbank Luding
- Heimlich & Co. (Ravensburger) in der Spieledatenbank Luding
- Heimlich & Co. (Amigo) in der Spieledatenbank Luding