Super Mario Land
aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Super Mario Land | ||
---|---|---|
Entwickler: | Nintendo, Gunpei Yokoi | |
Verleger: | Nintendo | |
Publikation: | 21. April 1989 28. September 1990 |
|
Plattform(en): | Game Boy | |
Genre: | Jump'n'Run | |
Spielmodi: | Singleplayer | |
Thematik: | ||
Steuerung: | Controller | |
Systemminima: | ||
Medien: | Cartridge | |
Sprache: | ||
Altersfreigabe: | PEGI: Keine Klassifizierung |
USK: Keine Klassifizierung |
Information: |
Super Mario Land war eines der ersten Spiele für die tragbare Videospielkonsole Game Boy von Nintendo und trug neben dem Welthit Tetris maßgeblich zu dessen Erfolg bei. Zudem war es das erste Jump'n'Run- und das erste Super-Mario-Spiel für den Game Boy. Nintendo ließ das Spiel von R&D1, dem Team von Gunpei Yokoi entwickeln, der bereits den Game Boy selbst entworfen hatte. Somit war es das erste Mario-Spiel ohne die Beteiligung von "Schöpfungsvater" Shigeru Miyamoto. Dies ist auch der Grund, warum die meisten Gegner und viele Items (Superball-Blume, 1-Up-Herz) eher Mario-untypisch waren; sie tauchten auch in späteren Spielen nicht auf. Das Spielprinzip und die meisten Items waren jedoch direkt aus Super Mario Bros. für den NES übernommen; allerdings mit den damals typischen Einschränkungen des Game Boy, was Grafik und Umfang des Spieles betraf. Die Musik, ebenfalls Mario-untypisch, wurde von Hirokazu Tanaka komponiert. Das Spiel wurde 1989 veröffentlicht und erschien 1990 in Europa. Nintendo of Europe übernahm den europäischen Vertrieb. Super Mario Land erschien in Europa nur in englischer Sprache. Jahre später, als es bereits vom Markt verschwunden war, brachte Nintendo of Europe das Spiel abermals im Rahmen der "Nintendo Classics"-Reihe zu einem deutlich reduzierten Preis heraus.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Technisches
Das Spiel nutzte als erstes Game Boy-Spiel überhaupt die Scrolling-Technik, bei allen bisherigen Spielen fand das Spielgeschehen bloß auf einem einzigen, unbeweglichen Bildschirmausschnitt statt. Es war nicht möglich, Spielstände zu sichern, da das Spiel weder einen batteriegepufferten Speicher noch eine Passwortfunktion besaß. Aufgrund der geringen Spieldauer war dies aber zu vernachlässigen (Anfänger ohne Spielpraxis benötigten einige Stunden, Profis spielten es in weniger als einer Viertelstunde durch). Batteriegepufferte Speicherstände waren zur Erscheinungszeit ohnehin unüblich, mit zunehmender Komplexität und Spieldauer boten aber so gut wie alle späteren Super-Mario-Jump'n'Runs die Möglichkeit, Spielstände zu sichern.
[Bearbeiten] Geschichte
Die Rahmengeschichte des Spiels kann in der Spielanleitung nachgelesen werden und lautet folgendermaßen:
Die einst friedvolle Welt Sarasaland, die aus den vier Königreichen Birabuto, Muda, Easton und Chai besteht, wird von einem bösen Weltraummonster namens Tatanga heimgesucht. Es reißt die Herrschaft an sich, verwandelt die Bewohner in bösartige Monster und nimmt die Prinzessin Daisy gefangen. Mario zögert nicht lange und macht sich auf den Weg durch die vier Königreiche, um Tatanga zu besiegen und Prinzessin Daisy zu befreien.
Die Geschichte wird im Spiel selbst nur rudimentär vermittelt. Man erfährt lediglich den Namen der Prinzessin Daisy, ansonsten erfährt der Spieler nichts.
[Bearbeiten] Spielablauf
Mario muss sich der Reihe nach durch jedes der vier Königreiche kämpfen, und jedes von ihnen ist nochmals in drei Level unterteilt. Insgesamt ergeben sich also 12 Spielstufen, die Mario absolvieren muss. Am Ende jedes dritten Levels eines Königreiches muss er zudem einen besonders kniffligen Kampf gegen einen speziellen Endgegner überstehen, um in das nächste Königreich zu gelangen. Das vierte Königreich Chai ist hierbei eine Ausnahme, denn hier bekommt es Mario außer dem normalen Endgegner auch noch mit dem Oberbösewicht Tatanga zu tun. Jedes der vier Königreiche entspricht einem bestimmten Stil, was Gegner, Grafik und Musik angeht. Im folgenden ein kleiner Überblick zu den vier Königreichen:
Welt 1: Königreich Birabuto
Welt 2: Königreich Muda
-
- In dieser Meereswelt muss Mario zunächst seine Sprungkünste unter Beweis stellen, um nicht ins Wasser zu fallen. Dann taucht er mit seinem U-Boot in eine geheimnisvolle Unterwasserwelt ab.
- Endgegner: Dragonzamasu. Dieser Unterwasserdrachen schwimmt auf und ab und spuckt mit Feuerbällen nach Mario. Beschützt wird er von seinem unzerstörbaren Wächter Tao.
Welt 3: Königreich Easton
-
- In dieser felsigen Landschaft, der Osterinsel nachempfunden, bekommt es Mario mit lebendigen Steinstatuen und Höhlenspinnen zu tun. Zudem sind die Böden oft gespickt mit tödlichen Stacheln. Viele heikle Sprünge verlangen Mario hier Höchstleistungen ab.
- Endgegner: Hiyoihoi. Diese große, zum Leben erwachte Steinstatue bewegt sich zwar kaum, wirft aber dafür mit riesigen Felsbrocken nach Mario.
Welt 4: Königreich Chai
-
- Nun verschlägt es Mario in seine schwerste Etappe. Dieses chinesisch anmutende Königreich beinhaltet wahre Horden von Gegnern und Unmengen gefährlicher Stellen, bei denen Fingerspitzengefühl gefragt ist. Kurz vor dem finalen Showdown setzt sich Mario in sein Flugzeug und steigt in die Lüfte auf, um Tatanga den Garaus zu machen.
- Endgegner: Biokinton, Tatanga. Zuerst muss Mario Biokinton besiegen, der sein wahres Gesicht hinter einer Wolke versteckt. Biokinton selbst greift nicht an, aber aus der ihn umgebenden Wolke kommen Gegner auf Mario zugeflogen. Dann kommt es zum ultimativen Endkampf, denn Mario steht dem Herrscher des Bösen, dem Weltraummonster Tatanga gegenüber. Tatanga verfügt über eine riesige Bordkanone, deren Schüssen Mario geschickt ausweichen muss, wenn er eine Chance haben will.
[Bearbeiten] Spielelemente
[Bearbeiten] Allgemein
Mario wird von links nach rechts durch die Spielstufen gesteuert. Dabei wird das Geschick des Spielers gefordert, denn es gilt Abgründe zu überspringen und Gegner zu besiegen. Das Spiel ist im Grunde ein reinrassiges Geschicklichkeitsspiel, d.h. es gibt keine Rätsel oder Knobelaufgaben zu lösen. Dennoch ist es hilfreich, in jeder Spielsituation die richtige Strategie parat zu haben, um Boni zu erhalten oder Gegner leichter zu besiegen. Die Spielstufen sind voll von kleinen Geheimnissen, meist handelt es sich um unsichtbare Gegenstände oder besonders schwer erreichbare Orte. Es ist dem Spieler überlassen, ob er die Spielstufe so schnell wie möglich beenden will oder jeden einzelnen Gegenstand einsammelt um mehr Punkte zu erreichen.
Gegner besiegt Mario, indem er von oben auf sie heraufspringt, oder indem er sie mit einem Superball beziehungsweise Torpedo trifft. Einige Gegner sind jedoch gegen bestimmte Angriffe immun, so können einige Gegner nur mit Superbällen besiegt werden, andere wiederum nur mit einem Sprung auf den Kopf.
Der Spieler startet mit zwei Reserveleben, das bedeutet, dass das Spiel nach dreimaligem Verlieren eines Lebens endet. Es gibt jedoch Möglichkeiten, die Anzahl der Leben aufzustocken (siehe Gegenstände). Mario verliert ein Leben, wenn:
- Er von einem Gegner getroffen wird (Ausnahme: Super-Mario oder Superball-Mario)
- Er in einen Abgrund fällt
- Er in automatisch scrollenden Spielstufen zwischen einem Hindernis und dem Bildschirmrand eingeklemmt wird
- Die Zeit abgelaufen ist (Eine Zeitanzeige zählt in jeder Spielstufe von 400 auf 0 herunter, wenn Mario die Spielstufe nicht in dieser Zeit beendet, verliert er ein Leben)
Wird Mario besiegt, ohne ein weiteres Leben zur Verfügung zu haben, ist das Spiel vorüber und der Spieler muss noch einmal von vorn anfangen. Ausnahme: Wurde eine Punktzahl von mehr als 100.000 Punkten erreicht, bekommt man eine zweite Chance.
Am Ende jeder Spielstufe (ausgenommen die dritte Spielstufe jedes Königreichs) gibt es zwei Ausgänge: Einen unteren Ausgang, und einen oberen Ausgang, der Stufe für Stufe immer schwerer zu erreichen wird. Schafft es Mario, den oberen Ausgang zu erreichen, gelangt er in ein Bonusspiel, wo er Extraleben oder eine Superball-Blume gewinnen kann.
Wenn der Spieler Super Mario Land durchgespielt hat, kann er es ein zweites Mal durchspielen. Diesmal enthalten die Spielstufen mehr Gegner. Wird das Spiel auch ein zweites Mal erfolgreich beendet, bekommt der Spieler die Möglichkeit, Spielstufen einzeln auszuwählen.
[Bearbeiten] Steuerung
Mit dem Steuerkreuz wird Mario nach links oder rechts bewegt (sofern dies die Situation zulässt), zusätzlich kann er sich ducken, wenn das Steuerkreuz nach unten gedrückt wird (nur als Super-Mario oder Superball-Mario). Mit dem A-Knopf springt Mario nach oben (sofern dies die Situation zulässt). Je länger der A-Knopf gedrückt wird, desto höher springt Mario (bis zu einer gewissen Obergrenze). Mit dem B-Knopf kann Mario einen Superball werfen, wenn er eine Superball-Blume besitzt. Wird der B-Knopf gedrückt gehalten und gleichzeitig das Steuerkreuz bewegt, rennt Mario in die entsprechende Richtung.
Ausnahmen stellen die Welten 2-3 und 4-3 dar. Hier bewegt sich Mario in einem U-Boot bzw. einem Flugzeug fort, und sowohl der A- als auch der B-Knopf dienen zum Abfeuern eines Torpedos / einer Rakete.
[Bearbeiten] Gegenstände
- Münze: Sammelt Mario 100 Münzen, bekommt er ein Extraleben.
- Superpilz: Sammelt Mario einen Superpilz ein, wächst er und wird zu Super-Mario. In diesem Zustand kann er poröse Blöcke zerstören, passt aber unter Umständen nicht durch enge Gänge. Wird er als Super Mario verletzt, verwandelt er sich lediglich zurück in Mario, d.h. er verliert kein Leben (dies gilt nicht für Abgründe und für Zerquetschen in den Welten 2-3 und 4-3). Sammelt Mario in den Welten 2-3 und 4-3 einen Superpilz ein, wachsen er und sein Gefährt. Mario kann nun ebenfalls einen Treffer mehr einstecken, bevor er ein Leben verliert.
- Superball-Blume: Erscheint nur, wenn Mario bereits Super-Mario ist und ist in Welt 2-3 sowie 4-3 nicht verfügbar. Sie verwandelt Mario oder Super-Mario in Superball-Mario und verleiht ihm die Fähigkeit, Superbälle auf seine Gegner zu schleudern. Die Superbälle bewegen sich diagonal über den Bildschirm, prallen von Wänden ab, bezwingen die meisten Gegner und sammeln außerdem schwer erreichbare Münzen ein. Man kann allerdings nur einen Superball auf einmal werfen, bis er einen Gegner trifft oder nach einiger Zeit automatisch verschwindet.
- Herz: Ein Herz bringt Mario ein Extraleben ein, wenn er es einsammelt.
- Stern: Sammelt Mario einen Stern ein, wird er für eine kurze Zeit gegenüber gegnerischen Attacken unverwundbar und besiegt zusätzlich jeden Gegner sofort, indem er ihn berührt. Mario verliert aber weiterhin ein Leben, wenn er in einen Abgrund fällt, die Zeit abläuft oder er in einem automatisch scrollenden Spielabschnitt zwischen einem Hindernis und dem Bildschirmrand eingeklemmt wird.
[Bearbeiten] Objekte
- ?-Block: In diesen über die ganze Spielwelt verteilten Blöcken verbergen sich nützliche Gegenstände. Mario muss von unten gegen diese Blöcke springen, um ihren Inhalt sichtbar zu machen. Ihr Inhalt ist festgelegt, aber für den Spieler vorerst nicht sichtbar. Sobald ihr Inhalt freigelegt ist, verwandeln sie sich in dunkle Blöcke. Mögliche Inhalte:
- Eine Münze
- Ein Superpilz
- Eine Superball-Blume
- Ein Herz
- Ein Stern
- Dunkler Block: Mit diesen Blöcken kann Mario nicht interagieren. Sie dienen aber oft als Plattform.
- Fallender Block: Dieser Block beginnt sofort, nach unten zu sinken, sobald Mario auf ihm steht.
- Poröser Block: Dieser Block enthält meistens nichts, aber wenn, dann ist sein Inhalt oftmals wertvoll. Enthält er einen Gegenstand und Mario springt gegen ihn, verwandelt er sich nach Freigabe des Inhalts in einen dunklen Block. Enthält er nichts, wird er zerstört, sobald Super-Mario oder Superball-Mario gegen ihn springt. Mögliche Inhalte:
- Ein Superpilz
- Eine Superball-Blume
- Ein Herz
- Ein Stern
- Multi-Münzblock (mehrere Münzen hintereinander)
- Unsichtbarer Block: Dieser Block entspricht in seinem Verhalten einem ?-Block, ist aber solange unsichtbar, bis Mario von unten an ihn heranspringt. Er kann entweder leer sein oder eines der folgenden Dinge enthalten:
- Eine Münze
- Ein Lift (um geheime Passagen zu erreichen)
- Ein Herz
- Röhren: In einige der Röhren kann Mario hineinkriechen, um in einen Bonusraum zu gelangen - Ein charakteristisches Merkmal fast aller Mario-Spiele. Es gibt auch Röhren, die auf dem Kopf stehen, doch sind diese nicht begehbar. Aus manchen Röhren können fleischfressende Pflanzen ("Pakkun-Blumen") erscheinen, die, sofern sie erscheinen, Mario verletzen. Von oben kommende Pflanzen erscheinen immer in regelmäßigen intervallen. Von unten kommende Pflanzen erscheinen nicht, wenn Mario vorher auf oder neben der betreffenden Röhre steht. Sie sind nicht identisch mit den Piranha-Pflanzen aus anderen Spielen, verhalten sich jedoch genauso. Bisweilen können auch Kanonen, etc., herauskommen.
- Lifte: Lifte bewegen sich über Abgründen hin und her und dienen als Plattform, oder bewegen Mario an die obere Grenze des Bildschirms als Geheimgang.
- Stacheln: Fällt Mario auf Stacheln, verliert er ein Leben bzw. schrumpft auf Normalgröße, wenn er vorher Super-Mario oder Superball-Mario war.
- Rotierende Kugeln: Diese Kugeln sind nur im vierten Königreich zu finden. Sie rotieren um einen Block und verletzen Mario, wenn er sie berührt.
- Fäuste: Diese Fäuste kommen in Welt 4-3 aus einer Kopfstandröhre. Sie versuchen Mario zu zerquetschen und verletzen ihn bei einem Treffer.
[Bearbeiten] Gegner
In Super Mario Land wurden - bis auf wenige Ausnahmen - keine Gegner aus vorangegangenen Spielen genommen, sondern es wurden völlig neue Gegner programmiert, die auch - bis auf wenige Ausnahmen - in keinem anderen Spiel der Mario-Saga mehr auftauchten. Dies ist mit ein Grund für die Einzigartigkeit des Spiels.
Gegner im Königreich Birabuto:
- Chibibo (100 Punkte): Ein schwarzer Pilz, der auf Mario zurennt (= Goomba in Super Mario Bros.)
- Nokobon (100 Punkte): Eine Kampfschildkröte, deren Panzer eine Bombe ist, die nach Draufspringen explodiert
- Pakkun-Flower (100 Punkte): Eine fleischfressende Pflanze, die aus Röhren herauswächst (= Piranha-Pflanze in Super Mario Bros.)
- Fly (400 Punkte): Eine Riesenfliege, die auf Mario zuspringt
- Bunbun (800 Punkte): Eine Biene, die mit Pfeilen nach Mario wirft
- Gao (800 Punkte): Eine bewegungsunfähige Sphinx-Löwen-Statue, die mit Feuerbällen angreift
- König Totomesu (5.000 Punkte): Der Endgegner von Birabuto; diese riesige Mischung aus Löwe und Sphinx springt auf und ab und spuckt mit Feuerbällen nach Mario
Gegner im Königreich Muda:
- Chibibo (100 Punkte): Ein schwarzer Pilz, der auf Mario zurennt (= Goomba in Super Mario Bros.)
- Nokobon (100 Punkte): Eine Kampfschildkröte, deren Panzer eine Bombe ist, die nach Draufspringen explodiert
- Pakkun-Flower (100 Punkte): Eine fleischfressende Pflanze, die aus Röhren herauswächst (= Piranha-Pflanze in Super Mario Bros.)
- Honen (100 Punkte): Ein Fischskelett, dass aus dem Wasser springt
- Yurarin (400 Punkte): Ein Seepferdchen, das unter Wasser lebt
- Yurarin Boo (400 Punkte): Ein Seepferdchen, das aus dem Wasser springen kann und mit Feuerbällen angreift
- Mekabon (400 Punkte): Ein Roboter, der mit seinem Kopf (100 Punkte) angreift
- Torion (100 Punkte): Ein in Rudeln lebender Raubfisch, der immer zu dritt angreift
- Gunion (800 Punkte): Ein Oktopus, der, wenn er abgeschossen wird, in zwei Teile teilt und angreift
- Tamao (unbezwingbar): Ein riesiges Auge, der Wächter von Dragonzamasu, der unbesiegbar ist, solange sein Meister lebt
- Dragonzamasu (5.000 Punkte): Der Endgegner von Muda; ein riesiges Seepferd-Drachen-Ungeheuer, der auf und ab schwimmt und mit Feuerbällen nach Mario spuckt
Gegner im Königreich Easton:
- Chibibo (100 Punkte): Ein schwarzer Pilz, der auf Mario zurennt (= Goomba in Super Mario Bros.)
- Nokobon (100 Punkte): Eine Kampfschildkröte, deren Panzer eine Bombe ist, die nach Draufspringen explodiert
- Pakkun-Flower (100 Punkte): Eine fleischfressende Pflanze, die aus Röhren herauswächst (= Piranha-Pflanze in Super Mario Bros.)
- Gira (400 Punkte): Eine Rakete, die aus aus Röhren herauskommenden Raketenwerfern abgeschossen wird (= Bullet Bill in Super Mario Bros.)
- Tokotoko (400 Punkte): Eine blitzschnell rennende Steinstatue
- Batadon (800 Punkte): Eine fliegende Steinstatue, die Mario zerquetschen will
- Ganchan (unbezwingbar): Unzerstörbare Felsbrocken, die Mario aber auch als 'Reittier' benutzen kann
- Kumo (400 Punkte): Eine Riesentarantel, die auf Mario springen will
- Suu (400 Punkte): Eine Riesenspinne, die sich von der Decke auf Mario herabseilt
- Hiyoihoi (5.000 Punkte): Der Endgegner von Easton; eine riesige Steinstatue, die mit Ganchans auf Mario wirft
Gegner im Königreich Chai:
- Chibibo (100 Punkte): Ein schwarzer Pilz, der auf Mario zurennt (= Goomba in Super Mario Bros.)
- Nokobon (100 Punkte): Eine Kampfschildkröte, deren Panzer eine Bombe ist, die nach Draufspringen explodiert
- Pakkun-Flower (100 Punkte): Eine fleischfressende Pflanze, die aus Röhren herauswächst (= Piranha-Pflanze in Super Mario Bros.)
- Reverse Pakkun (400 Punkte): Eine fleischfressende Pflanze, die aus Kopfstand-Röhren herauswächst
- Gira (400 Punkte): Eine Rakete, die aus aus Röhren herauskommenden Raketenwerfern abgeschossen wird (= Bullet Bill in Super Mario Bros.)
- Pionpi (800 Punkte): Ein chinesischer Zombie, der immer wieder zum Leben erwacht
- Pompon Flower (800 Punkte): Eine laufende Blume, die giftigen Blütenstaub nach oben spuckt
- Nyololin (800 Punkte): Eine Schlange, die mit Giftwolken auf Mario schießt
- Chikako (800 Punkte): Eine nahezu unzerstörbare Luftmine
- Chicken (400 Punkte): Ein im Zickzack fliegender Kampfvogel
- Roketon (400 Punkte): Ein Raketen abschießendes Kampfflugzeug
- Biokinton (5.000 Punkte): Der Endgegner von Chai; eine riesige Wolke, aus der Chicken auf Marios Flugzeug abgeschickt werden
- Tatanga (5.000 Punkte): Der mysteriöse Außerirdische schießt von seinem Raumschiff aus gefährliche Raketen ab
[Bearbeiten] Unterschiede zu Super Mario Bros.
Das Spiel war ganz eindeutig an das vier Jahre zuvor erschienene "Super Mario Bros." für das NES angelehnt. Spielweise, Spielaufbau, Items und Grafik sind identisch. Allerdings unterschied sich "Super Mario Land" in einigen Punkten ganz deutlich von seinem Vorgänger:
- Es gibt nur vier Welten à drei Level
- außer den Goombas (die hier Chibibos heißen), den Bullet-Bills (hier Giras) und den Piranha-Pflanzen (hier Pakkun-Flowers) ist kein Gegner aus Super Mario Bros. übernommen
- in jeder Welt gibt es - abgesehen von Chibibos, Pakkun-Flowers, Giras und Nokobons - völlig andere Gegner
- Die Hintergrundgestaltung (Pyramiden, Wasser, Statuen, Bambus, Palmen) ist viel fantasievoller als bei Super Mario Bros.
- Die Anzahl der Leben wird in der Statusanzeige angezeigt
- Der Superpilz wächst nicht aus dem Block heraus, sondern springt in hohem Bogen heraus, was sein Erwischen erschwert
- Die Röhren kürzen nicht ab; man kommt aus derselben Röhre wieder heraus, durch die man hineinging
- 1-Up-Pilze wurden durch Herzen ersetzt (wohl weil man andersfarbige Pilze im GameBoy damals nicht darstellen konnte)
- Statt Feuerbällen kann man durch die Blume Superbälle schleudern, die von den Wänden abprallen und auch Münzen einsammeln
- Man kann keine Schildkrötenpanzer wegtreten; diese explodieren statt dessen
- Der Stern wird, wenn man ihn nicht erwischt, im Erdboden versinken und ist damit verloren
- Am Ende kommt keine Fahnenstange, sondern man hat die Wahl zwischen zwei Türen und somit die Chance auf ein Bonusspiel
- statt versinkenden Plattformen gibt es versinkende Steine
- statt Bohnenranken gibt es Block-Lifts
- es gibt keine Burg, man kämpft in einem der Welt entsprechenden Endlevel gegen einen der Welt entsprechenden Endgegner
- Mario kann nicht schwimmen und nicht fliegen (spätere Spiele), sondern benötigt ein U-Boot / Flugzeug
- zum ersten Mal scrollt der Bildschirm automatisch (Ansätze waren bereits beim japanischen Super Mario Bros. 2 - Wind - vorhanden)
- Nach dem Besiegen eines Endgegners kommt eine falsche Daisy, die sich in einen Spielgegner der jeweiligen Welt verwandelt
- Die Raketenwerfer kommen aus Röhren heraus und schießen auch, wenn man daneben steht
- Es gibt mehrere Neustart-Punkte in jedem Level, statt nur einen bei Super Mario Bros.
- Piranha-Pflanzen kommen auch aus Kopfstand-Röhren (war bereits beim japanischen Super Mario Bros. 2 vorhanden)
- ab 100.000 Punkten erhält man ein Continue
- Wie bei Super Mario Bros. erreicht man nach einmaligem Durchspielen eine schwerere Welt; allerdings sind keine Gegner ausgetauscht, sondern die Anzahl der Gegner wurde erhöht
Außer dem Bildschirm-Scrolling wurde keines der Abänderungen für spätere Mario-Spiele übernommen, und keiner der Gegner erschien in irgendeiner Form in späteren Spielen wieder (lediglich der Endgegner Tatanga tauchte im Nachfolger Super Mario Land 2 - Six Golden Coins ein letztes Mal auf). Dies alles macht "Super Mario Land" ziemlich einzigartig.
[Bearbeiten] Nachfolger
Nachfolger des Spiels ist Super Mario Land 2 - Six Golden Coins, das jedoch (obwohl es vom selben Entwicklerteam stammt) kaum Motive von Super Mario Land aufgreift.