Walt-Disney-Methode
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Die Walt-Disney-Methode wird in dem Neurolinguistischen Programmieren angewandt und soll der kreativen Lösung von Problemen dienen. Diese Methode kann sowohl von einer Einzelperson, als auch von einer Gruppe angewandt werden. Sie ist besonders hilfreich, wenn es darum geht, Ziele und Visionen zu konkretisieren und alltagstauglich zu gestalten.
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[Bearbeiten] Entwicklungsgeschichte
Diese Methode geht tatsächlich auf Walt Disney zurück. Dies ist insbesondere beeindruckend, da er nicht auf das Wissen der modernen Systemtheorie bzw. Ökologie zurückgreifen konnte. Und doch erfüllt seine Strategie deren Vorgaben für ein Ökosystem weitgehend. Die Disney-Methode wurde von Robert Dilts erarbeitet, beschrieben und wird heute vor allem in NLP-Ausbildungen gelehrt.
[Bearbeiten] Die Methode
Die Walt-Disney-Methode ist ein kreativer Kreislauf. Die Teilnehmer schlüpfen dabei nacheinander in drei verschiedene Rollen.
- Der Träumer (Visionär, Ideenlieferant)
- Der Realisierer (Realist, Macher)
- Der Kritiker (Qualitäts-Manager, Fragensteller)
Dies wiederholt sich so lange bis ein akzeptables Ergebnis vorliegt. Ein akzeptables Ergebnis eines kreativen Prozesses liegt genau dann vor, wenn es von einer Gruppe sachkompetenter und kritischer Menschen als originell oder einmalig, funktionell, adäquat und formal-ästhetisch oder schön beurteilt wird. In der Walt-Disney-Methode bedeutet dies konkret, dass der "Kritiker" keine relevanten Fragen mehr stellen kann.
Die Verwendung der Rollen kommt dem Bedürfnis nach Rollensicherheit entgegen und sorgt dafür, dass alle Rollen in einem positiven Licht gesehen werden. Dies ermöglicht eine optimale Ökologie der Rückmeldung (Feedback oder Rückkopplung).
[Bearbeiten] Der Träumer
Durch den Träumer können wir unsere rechte Gehirnhälfte nutzen. Der Träumer denkt in Bildern. Er malt Visionen und Ziele bildlich aus. Er lässt das Chaos zu, denkt zukunftsorientiert und lässt sich nicht durch Regeln einschränken. Verrückte, völlig unlogische und ungewöhnliche Einfälle und Verbindungen sind nicht nur erlaubt, sondern erwünscht. Sie sind die wesentliche Grundlage der kreativen Ideenfindung. Einschränkungen sind in dieser Phase nicht erlaubt. Er ist offen für die Visionen der anderen (zuhören nicht vergessen) und spinnt sie, im doppelten Sinne, weiter.
- Was wünsche ich mir?
- Was wäre möglich (best case scenario)?
[Bearbeiten] Der Realisierer
Der Realisierer konzentriert sich auf das konkrete und gegenwärtige praktische Tun. Er stellt sich möglichst lebensnah die Umsetzung der Ideen des Träumers vor und stellt sich Fragen wie
- Wie kann ich das umsetzen?
- Was muss ich tun oder sagen?
- Was benötige ich dazu (Menschen, Wissen, Fähigkeiten, Material)?
- Wie fühle ich mich dabei?
- Was ist bereits vorhanden?
Der Realisierer hat also die Aufgabe, die Ideen des Träumers erst "auszuprobieren", bevor sie vom Kritiker geprüft werden. Dadurch wird verhindert, dass Ideen ausgeschlossen werden, bevor ihr eigentliches Potenzial zu erkennen ist.
[Bearbeiten] Der Kritiker - "Der Verbesserer" - Der Optimierer
Die Aufgabe des Kritikers ist es, konstruktive Fragen zu stellen. Die Basis ist die Analyse der Umsetzung des Realisierers. Er stellt sich selbst Fragen (innerer Dialog) wie
- Was könnte verbessert werden?
- Was sind die Chancen und Risiken?
- Was wurde übersehen?
- Wie denke ich über den Vorschlag?
und formuliert aus den Ergebnissen die Fragen, die er an den Träumer weitergibt.
[Bearbeiten] Praktische Anwendung
Natürlich kann diese Methode, wie von Walt Disney praktiziert, auch von einer Einzelperson angewandt werden. Hier wird jedoch das praktische Vorgehen in der Gruppe kurz aufgezeigt. Die Walt-Disney-Methode kann mit oder ohne Moderator durchgeführt werden. Er sorgt dafür, dass die einzelnen Personen ihre jeweilige Rolle, Träumer, Realisierer oder Kritiker, nicht verlassen. Bei einem eingespielten und darin erfahrenen Team ist ein Moderator folglich nicht zwingend nötig (Selbstorganisation).
[Bearbeiten] Orte bestimmen und imprägnieren
Angeblich hatte Walt Disney drei Stühle in seinem Büro. Einen für den Träumer, einen für den Realisierer und einen für den Kritiker. Es ist sehr wichtig, dass diese drei Orte geschaffen werden. Es ist nicht immer leicht, und anfangs sehr ungewohnt, völlig in die verschiedenen Rollen zu schlüpfen. Ein Ortswechsel erleichtert dies ungemein. Idealerweise werden die Orte so ausgewählt oder gestaltet, dass sie zur Rolle passen. Beim Träumer dürfen wohlriechende Blumen, grüne Pflanzen stehen und schöne bunte Bilder hängen. Der Realisierer kann ruhig sein Arbeitsgerät um sich haben. Der Kritikerplatz sollte dagegen eher schlicht und aufgeräumt sein. Statt Bilder können Diagramme und Zahlenreihen als "Dekoration" dienen.
Sind die Orte festgelegt, werden sie mit passenden Gefühlen, Bildern und Vorstellungen imprägniert. Und zwar so: Die Gruppe geht die drei Orte einmal durch, ohne auf das eigentliche Thema einzugehen. Beim Träumerplatz macht sich jeder der Teilnehmer ein Bild von einer Situation, an der er einmal richtig gute Ideen oder Visionen hatte. Beim Realisiererplatz stellt sich jeder eine Situation vor, in der ihm eine besonders praktische Umsetzung einer Idee gelungen ist. Beim Kritikerplatz kann er sich eine Situation vorstellen, in der er etwas sehr gut analysiert hat oder in der er in der Lage war, sehr konstruktive Fragen zu stellen.
Zwischen den Ortswechseln sollte eine kurze Pause gemacht werden (ein sogenannter Separator zum eindeutigen Trennen von Zuständen). Sie sollte möglichst an einem vierten Ort durchgeführt werden, um die "Imprägnierung" der drei Orte nicht zu zerstören. Die Prozedur kann bei Bedarf wiederholt werden. Die Vorgehensweise mag anfangs gewöhnungsbedürftig sein. Jeder sollte trotzdem versuchen sich einfach und ungezwungen darauf einzulassen. Die Ergebnisse werden überzeugen, aber dazu müssen erst welche vorliegen...
[Bearbeiten] Der kreative Kreislauf
Nun folgt der eigentliche kreative Prozess. Die Gruppe begibt sich zum Träumerort. Visualisert sich noch einmal die Bilder aus dem ersten Durchgang. Das zuvor als Differenz zwischen Ist- und Sollzustand formulierte Problem wird nun den Träumern übergeben. Wurde genug gesponnen und geträumt, folgt eine kurze Pause. Die Gruppe wechselt zum Realisiererraum. Kurz wieder an die Situation aus dem ersten Durchgang denken. Dann werden die Ideen des Träumers "ausprobiert". Sind alle Ideen durch? Dann folgt wieder eine Pause. Die Gruppe wechselt nun zum Kritikerplatz. Situation aus dem ersten Durchgang in Erinnerung rufen, und dann die Vorschläge des Realisierers analysieren und konkrete Fragen formulieren. Die Fragen werden möglichst positiv formuliert. Also nicht "Wie stellen Sie sich eine derart kostenintensive Umsetzung vor?", sondern "Gibt es eine Möglichkeit die Umsetzungkosten zu senken?". Diese Fragen werden dann wieder dem Träumer übergeben.
Es ist relativ leicht zu erkennen, wenn kein neuer Durchlauf mehr notwendig ist. Entweder es sind keine wirklich relevanten Fragen mehr offen, oder es ist absehbar, dass ein weiterer Umlauf keine weitere Optimierung des Ergebnisses mehr verspricht.
[Bearbeiten] Variation
Die Reihenfolge der einzelnen Phasen kann variiert werden. Der Start des Prozesses sollte allerdings immer von der Träumerposition aus erfolgen, um überhaupt erst einmal Ideen zur Verfügung zu haben, die nachfolgend dann weiter "bearbeitet" werden können. Von größter Bedeutung ist (vor allem in einem "vorbelasteten" Kontext, wie z.B. einem Business-Meeting) klarzustellen, dass die 3 Schritte gleichermaßen wichtig sind. Jede der 3 Phasen repräsentiert eine wesentliche Qualität im kreativen Kreislauf und trägt bei zur erfolgreichen Lösung einer Aufgabe.
Es existieren eine Vielzahl von Variationen zu der beschriebenen Methode. So kann z.B. ein Team den Prozess wie beschrieben durchlaufen, in dem alle Beteiligten gemeinsam in der Träumerphase starten und dann in die Kritiker- und Realistenphase wechseln. Alternativ können auch die 3 Rollen im Vorfeld aufgeteilt werden und gleichzeitig zu einer Aufgaben- oder Fragestellung Stellung beziehen, wobei nach einer gewissen Zeit die Rollen wechseln. Wichtig dabei ist vor allem eines: Zu wissen, in welcher Phase sich ein Team oder eine Einzelperson gerade befindet bzw. aus welcher Rolle heraus jemand eine Idee, einen Kommentar oder eine Anregung äußert.
Auch zur Thematik des Ortswechsels gibt es unterschiedliche Variationen. Neben verschiedenen Stühlen oder sogar Räumlichkeiten (die bei Walt Disney für diesen Prozess vorhanden waren) können alternativ auch 3 getrennte Wandplakate oder Flip Charts zum Einsatz kommen.
Fazit: Ein hochwirkungsvoller und dabei sehr einfacher Prozess, der obendrein den jeweiligen Bedürfnissen entsprechend leicht angepasst werden kann. Gute weiterführende Informationen hierzu finden sich bei Dilts: Know How für Träumer und Luther/ Gründonner: Königsweg Kreativität.
Eine Variante bwz. eine Weiterentwicklung ist die Six Thinking Hats (Sechs Denkhüte) von Edward de Bono.
[Bearbeiten] Literatur
- Dilts, R., Eppstein, T., Dilts, W.: Know How für Träumer. Junfermann, Paderborn 1994.
- Luther, M., Gründonner, J.: Königsweg Kreativität. Junfermann, Paderborn 2000.
Siehe auch: Kreativitätstechniken, Ähnlichkeiten bei der Zukunftswerkstatt Neurolinguistische Programmierung Kritik