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Zubehör zum Super Nintendo Entertainment System - Wikipedia

Zubehör zum Super Nintendo Entertainment System

aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie

Zum Super Nintendo Entertainment System (SNES) gibt es diverses Zubehör.

Inhaltsverzeichnis

[Bearbeiten] Nintendo Disk (CD-ROM-Erweiterung)

[Bearbeiten] Allgemein

Anfang 1991 plante Nintendo das SNES um eine revolutionäre Neuheit zu erweitern, es sollte eine Erweiterung in Form eines CD-ROM-Laufwerks auf den Markt gebracht werden. Dazu ging man eine Kooperation mit Philips ein, welche die CD-Laufwerke liefern sollten. Dieses Gespann hätte damit einen Quasi-Standard gesetzt und da Philips selber gerade das CD-I-Format entwickelt hatte, wäre es sehr wahrscheinlich gewesen, dass sich dieses Format auch für andere Anwendungen durchgesetzt hätte. Nintendo gab Philips sogar das Recht, einige Charaktere aus Nintendo-Spielen in eigenen Produkten zu benutzen, so dass einige einfache Spiele mit Mario und Zelda rauskamen. In dieser Kooperation hatte Nintendo jedoch die komplette Kontrolle über alle Spiele, die hierfür heraus gebracht werden.

Als Nintendo das Gerät jedoch im selben Jahr auf der C.E.S. präsentieren wollte, machte sich Sony aufmerksam, mit denen Nintendo noch einen Vertrag von 1988 hatten. Deswegen platzte der Deal mit Philips und Nintendo wechselte die Seite zu Sony und zusammen präsentierten sie ein Gerät, das sie Playstation nannten. Es handelt sich hierbei nicht um die PlayStation von Sony! Dieses Gerät spielte spezielle "Super Discs" mit 680 MB Kapazität und normale SNES-Spiele ab. Als Nintendo jedoch bemerkte, dass Sony die Kontrolle über die Veröffentlichung von Spielen hatte, schlossen sie erneut einen Vertrag mit Philips. Sie konnten jedoch nicht aus dem Vertrag mit Sony, da sie von diesen mit dem Sound-Chip des SNES versorgt wurden.

Nintendo wollte unter allen Umständen die Kontrolle über die Software behalten. Sony jedoch wollte sie in dem Kontrakt halten und drohte sie zu verklagen. Nintendo beruhigte sie und Sony wartete ab, nur um auf der nächsten C.E.S. von Nintendo zu erfahren, dass sie eine Exklusiv-Kooperation mit Philips hätten. Um die japanische Wirtschaft nicht zu schwächen, verzichtete Sony auf einen Prozess. Nintendo jedoch schaffte es, sich aus den kritischen Teilen des Vertrags mit Sony herauszuwinden und führte seine Arbeit mit Philips weiter.

Lange hielt auch diese Zusammenarbeit nicht und Nintendo wechselte wieder die Seiten. Nach mehreren Monaten dieses Hin und Hers begrub Nintendo das Projekt, obwohl es anscheinend schon sehr weit gediehen war. Ein besonderer Grund war die Veröffentlichung eines weiteren Chips für ihre Spielmodule, der die Daten für das Hauptgerät aufbereitet und bessere Effekte ermöglicht. Die CD-Erweiterung musste verbessert werden, um diesen neuen Chip noch zu übertrumpfen. Was jedoch letztendlich der ausschlaggebende Grund für die Aufgabe des Projekts war, ist bis heute unbekannt.

[Bearbeiten] Technik

Letzte bekannte Spezifikationen
RAM 8 Mbit
Sub-Speicher 1 Mbit
ROM 2 Mbit
Co-CPU 32-bit RISC
CPU Takt 21,477MHz
Cache 8 Kbit
Zugriffszeit 0,7 sec
Übertragungsgeschwindigkeit (zwischen SNES und CD-ROM) 150 oder 300 Kbit/sek.
CD-i kompatibel Ja
Preis 299 Dollar
Farben 16,7 Millionen


Rein äußerlich war das Gerät wohl ähnlich aufgebaut wie das 64DD, die ähnliche Erweiterung des Nintendo 64. Es sollte unter das eigentliche SNES gebaut werden und wahrscheinlich über ein Extra-Modul angeschlossen werden. Die eigentlichen CDs sollten dann in so genannten Cartridges verpackt beim Kunden eintreffen, wobei die Cartridges einen Extra-Speicher von 56 kBit haben sollten um Spielstände zu sichern. Die Datenträger selber sollten ein Fassungsvermögen von 560 MB haben.

Durch die Erweiterung wurde auch die Leistungsfähigkeit des SNES verbessert. So wurde die Taktfrequenz dadurch von 3,58 MHz auf 21,477 MHz gesteigert.

[Bearbeiten] Satellaview (BS-X)

[Bearbeiten] Allgemein

Das Satellaview (BS-X) ist ein Add-On, um Spiele, Demos und Informationen über einen Satelliten zu empfangen. Es erschien am 23. April 1995 ausschließlich in Japan und nutzte den Satellitensender St. GIGA. Das Hauptproblem war, dass die Informationen wie bei einem Fernsehprogramm nur zu bestimmten Uhrzeiten ausgestrahlt wurden. Man musste zu einer bestimmten Uhrzeit das Gerät starten und dann die Daten auf ein spezielles Flash-Modul herunterladen, welches wiederbeschreibbar war. Dieses Modul, die "BS-X Special Broadcast Cassette", wurde über einen Super Game Boy-ähnlichen Adapter in den Cartridge-Slot des SNES eingesetzt und konnte 8 MBit an Daten speichern. Auf dem Satellitenkanal wurden die Inhalte von 13:00 bis 19:00 Uhr gesendet, ansonsten lief ein normales Fernsehprogramm.

Im Satellaview befand sich eine große Vertiefung, in welche ein später erscheinendes Modem eingebaut werden sollte. Es wurde nie veröffentlicht, womit auch keine Multiplayer-Spiele möglich wurden. Gerüchteweise soll es doch erschienen sein, hierzu gab es bisher aber keinen Beweis.

Beim Start des Programms hatten sich noch Nintendo, Konami, Squaresoft, Taito und Data East verpflichtet, Inhalte (meist Werbung) für das Projekt zu erstellen, lediglich Nintendo und Squaresoft hielten sich jedoch an ihre Ankündigung.

Das Angebot teilte sich, wie der Startbildschirm, in 4 Hauptgruppen ein.

  • Electronic Magazine - Hier gab es Demos und Spiele.
  • Nation-wide game competition - Hier sollten Rätsel gelöst werden und zukünftig war geplant, gegen andere Spieler Multiplayer-Spiele zu spielen. Jedoch wurde das Satellaview kein Erfolg, weshalb das geplante Modem für Multiplayerspiele nie erschien.
  • Data Present - In dieser Abteilung gab es Cheats, Maps, Tips und andere interessante Informationen zu einer Menge anderer Spiele.
  • Town News - Hier wurden Informationen, Nachrichten, etc. verbreitet.

Das Gerät kostete 14.000 Yen (ca. 150 US Dollar), die Flash-Module kosteten zusätzliche 4.600 Yen (ca. 50 US Dollar) pro Stück.

[Bearbeiten] Spezifikationen

Das Satellaview hatte einen zusätzlichen 512-KBit-RAM, um das grafische Betriebssystem darstellen zu können. Dieser RAM wurde allerdings nie zu einem anderen Zweck genutzt. Zusätzlich war noch ein 1-MBit-ROM für das Betriebssystem eingebaut und ein 2-Mbit-Flash-Speicher für übertragene Programme. Dieser Speicher war aber viel zu klein bemessen, da fast kein Programm diese geringe Größe hatte und man sich deshalb die 8-Mbit-Flash-Karten kaufen musste.

[Bearbeiten] Spiele

Hier folgt eine Liste einiger Spiele, welche über das BS-X ausgestrahlt wurden:

  • BS F-Zero 2 - Grand Prix (Nintendo)
  • BS Zelda 1 (Nintendo)
  • BS Zelda 3: Kodai no Sekiban (Nintendo)
  • BS Super Mario Bros 3 (Nintendo)
  • BS Super Mario Bros USA (Nintendo)
  • Wrecking Crew '98 (Nintendo)
  • Excite Bike (Nintendo)
  • BS Dr. Mario (Nintendo)
  • BS Cu on Pa
  • BS Golf Out
  • BS Marvelous
  • BS Chrono Trigger Character Library (Square)
  • BS Chrono Trigger Jet Bike Special (Square)
  • BS Let's Pachinko
  • BS Shubimano
  • BS Sutte Hakkun (Nintendo)
  • BS Dragon Quest (Enix)
  • BS Famicom Wars
  • Treasure Conflict (Square)
  • Radical Dreamers (Square)
  • Dynamai Racer (Square)
  • Tatoeba K-kun no Tabouna ichinichi (Square)

[Bearbeiten] Super Game Boy 1+2

Hauptartikel: Super Gameboy

Der Super Game Boy erlaubte einem, Game-Boy-Spiele auf dem SNES zu spielen. Bei neueren Spielen war dies auch in Farbe möglich.

Der Super Game Boy 2 wurde zeitgleich mit der Game Boy Kamera herausgebracht. Er ist baugleich mit dem ersten Super Game Boy, verfügt aber zusätzlich über einen Game-Link-Anschluss, der die Verbindung mit einem anderen Game Boy-System für Multiplayer-Spiele ermöglicht.

[Bearbeiten] NES zu SNES Adapter

Der Super 8/Tri-Star war ein Adapter, der das Spielen von den alten NES-Spielen auf dem SNES erlaubte. Insgesamt wurden 3 Arten von Modulen unterstützt, NES-Spiele (Nordamerika und Europa), Famicom-Spiele (Japan) und Spiele für das SNES und Super-Famicom (Japan, Europa, Nordamerika). Der Adapter wurde von Nintendo nicht lizenziert.

[Bearbeiten] Super Scope

Die Super Scope war als Lightgun ein Ersatz für das Gamepad in Form eines Raketenwerfers. Es gab jedoch nur wenige Spiele hierfür:

  • Battle Clash
  • Bazooka Blitzkrieg
  • Lamborghini American Challenge
  • Metal Combat: Falcon's Revenge
  • Super Scope 6 (kam im Bundle mit der Super Scope)
  • Terminator 2: The Arcade Game
  • Tinstar
  • X-Zone
  • Yoshi's Safari

[Bearbeiten] Multitap

Tribal Pad, ermöglicht den Anschluss von 5 Controllern an einem Port
Tribal Pad, ermöglicht den Anschluss von 5 Controllern an einem Port

Das Super Multitap ist ein Adapter, der, an Controllerport 2 angeschlossen, den Anschluss von vier Controllern ermöglicht. Zusammen mit einem Controller an Port 1 können somit, sofern vom Spiel unterstützt, bis zu fünf Spieler gleichzeitig spielen. Das von Nintendo lizenzierte Gerät wurde vom Hersteller Hudson Soft zusammen mit Super Bomberman verkauft, später auch einzeln. Allerdings unterstützte der erste Teil nur vier Spieler gleichzeitig, erst ab Super Bomberman 3 waren fünf Spieler möglich. Später bauten auch andere Hersteller Mehrspieleradapter, das Tribal Pad zum Beispiel hat fünf Anschlüsse. Die meisten der über 50 Spiele mit Multitap-Unterstützung sahen bis zu vier Spieler vor, einige auch bis zu fünf, mehr waren unüblich.

Bedeutende Spiele mit Multitap-Unterstützung:

[Bearbeiten] SNES-Maus

Hauptartikel: SNES-Maus

Diese Zwei-Tasten-Maus wurde zusammen mit dem Spiel Mario Paint ausgeliefert. Es erlaubte mit dem SNES Bilder zu malen und einfache Musik zu komponieren. Mario Paint ist gleichzeitig auch das einzig wirklich bekannte Spiel, welches die SNES-Maus unterstützt, weitere Spiele mit Mausunterstützung erschienen häufig nur in Japan. Daher, und weil sie kleiner als eine normale Computermaus und ihr Kabel relativ kurz war, war sie kommerziell nicht erfolgreich.

Der Super Game Boy konnte im Menu zusätzlich per Maus bedient werden, was allerdings unnötig war, da diese Funktion keinerlei neue Möglichkeiten bot und kaum komfortabler war, als die Bedienung per Gamepad.

[Bearbeiten] Cheat-Module

Es gab diverse Cheat-Module (auch Mogel-Module genannt) von Drittherstellern, welche zwischen das SNES und das eigentliche Spielmodul gesteckt wurden. Die bekanntesten sind "Game Genie" von Code Masters (erfolgreich auf dem nordamerikanischem Markt) und das Action Replay von Datel (erfolgreich in Europa). Sie wurden auf eine bestimmte Speicheradresse angesetzt und mit einem bestimmten zu verfälschenden Wert belegt. Wurde die entsprechende Speicheradresse abgefragt, sendete das Cheatmodul den entsprechenden Wert an das SNES, ohne dass der eigentliche Wert im Modul berücksichtigt wurde. Cheat-Module dieser Art entsprechen in ihrere funktionsweise einem Trainer.

[Bearbeiten] Kopierstationen

Von Drittherstellern wurden viele Modulkopierstationen herausgebracht mit denen die ROMs der Module auf 3,5 Zoll Disketten ausgelesen werden konnten. Da die ROMs oft größer als 1,44 MB waren, konnten die Disketten auf das UMF-Format formatiert werden, womit man bis zu 12 Mbit (1,5 Mbyte) auf einer Diskette speichern konnte. Wenn ein Spiel größer als 12 Mbit war, wurde es geteilt auf mehreren Disketten gespeichert. Disketten im UMF-Format konnten mit der Kopierstation oder einem normalen PC mit entsprechender Software verarbeitet werden, da das Dateisystem DOS-kompatibel war. Der hohe Preis für die Kopierstation hatte sich auf Grund der recht hohen Modulpreise von 99-149 DM schon nach wenigen Kopien bezahlt gemacht.

Es gab grundsätzlich zwei Dateiformate für die Images. Sie unterschieden sich nur dadurch, dass bei einem Format ein Header von 256 Byte vor den Daten stand und bei dem anderen nicht. Wollte man ein Image in einer anderen Kopierstation benutzen war es erforderlich den Header zu entfernen oder zu generieren. Hierzu gab es einfache DOS-Programme, die dies erledigt haben.

In einem Startmenü konnte die gewünschte Funktion - wie Spiel von Diskette spielen, Diskette formatieren oder kopieren, Modul auslesen etc. - gewählt werden. Wichtig war es im Schacht der Kopierstation ein Originalmodul zu belassen, um dem SNES normale Betriebsbedingungen vorzugaukeln. Spiele mit Zusatzchips (z.B. Starfox FX) konnten mit den ersten Geräten nicht kopiert werden, da die Kopierstationen die Chips nicht emulieren konnten. Spätere Modelle konnten auf den Spezialchip eines eingesteckten Moduls zugreifen und ihn auch für kopierte Spiele nutzen, so dass dann z.B. mit einem Star Wing Modul alle FX1 Spiele problemlos liefen.

Die Geräte wurden nur begrenzt in Importläden angeboten und waren zum Teil nicht leicht zu beschaffen. Die Konvertierung von Imagedateien verlangte zumindest PC-Grundkenntnisse und daher haben Kopierstationen damals außer bei Enthusiasten keine weite Verbreitung erfahren. Es gab jedoch eine größere Szene, welche mit den immer neuesten Spiele-Downloads auf Mailboxen aufwarten konnte.

Die Benutzung von Kopierstationen ist durch die veraltete Technik heute wenig sinnvoll, da es schon seit geraumer Zeit wiederbeschreibbare Flash-Module gibt, welche man auch mit mehreren Spielen gleichzeitig bespielen kann.

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