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Paranoia (juego de rol) - Wikipedia, la enciclopedia libre

Paranoia (juego de rol)

De Wikipedia, la enciclopedia libre

Paranoia
Diseñador(es) Greg Costikyan, Dan Gelber, Eric Goldberg
Editorial(es) West End Games, Mongoose Publishing, Joc Internacional en España
Fecha de Publicación 1984 (1st edition)
1989 (2nd edition)
1995 (Fifth edition)
2004 (Paranoia XP)
Genero(s) Humor
Sistema propio

Paranoia es un sistema de juego de rol cómico, ambientado en un futuro decadente. Presenta influencias de obras ambientadas en la distopia, como por ejemplo, 1984 de George Orwell, Brave New World de Aldous Huxley, Brazil de Terry Gilliam o La naranja mecánica. con un ritmo de juego alocado, este juego presenta unas reglas flexibles y que intentan incentivar la actuación de los personajes. Hay aproximadamente diez versiones del juego. La ultima versión, creada diez años después de la predecesora, al principio fue llamada "Paranoia XP"(En honor al famoso sistema operativo). Debido a malditos Traidores Mutantes Comunistas, debieron sacar una segunda version llamada "Paranoia XP Service Pack 1" en la que corregía los errores que había. Luego, por problemas legales, tuvo que cambiar su nombre simplemente por Paranoia. Esta nueva versión presenta tres modos de juego: Zap, en el que la partida no dura más de una hora, y en la que el master tiene que ser terriblemente maligno. Clásico, que es la partida común de paranoia de 3 a 6 horas, y Straigth, o también denominada "Modo campaña", en el que se pueden jugar varias sesiones como cualquier otro juego, disminuyendo los daños por traición y agregándole un metodo para comprar clones, e ir mas aya de los 6 iniciales.


Tabla de contenidos

[editar] Forma de juego

[editar] Reglas

El objetivo del juego es principalmente que toda la mesa se divierta, tanto el master como los jugadores, por lo cual en cada momento el manual incentiva a que el master rompa las reglas, en pos de la diversion. El que un arma funcione de tal manera una vez no significa que la próxima vez vuelva a funcionar así. El sistema prácticamente esta escondido al jugador, por lo que este no puede quejarse de los supuestos abusos del Master. En cada momento el manual explica que el master siempre tiene la razon, y que si una regla es muy complicada o por alguna razon no le parece correcta al master, este puede eliminarla ad hoc.

Otorgar 3 chalecos antibalas, 50 encendedores y un robot protocolar para una party de 8 personas en una misión de ataque es común en este juego. Y si uno se queja es traición, ya que estas diciendo de alguna manera que el Amigo Ordenador tiene un juicio erróneo... Se puede definir este juego como "no convencional" por su peculiar relación entre jugadores a los que se les incentiva a pelearse entre ellos, traicionar y delatarse ante el Ordenador, la entidad jefe del complejo Alfa, lugar de residencia de los jugadores. La idea original de este juego es eliminar las pautas más comunes en los juegos de rol, un personaje no suele durar mucho, nadie aprende y abusa de las reglas porque el director de juego puede cambiarlas a su antojo, las sesiones suelen ser cortas (2-3 horas). Existe todo un sistema para incentivar de la diversión fomentando la originalidad.

[editar] Sistema de juego

Las primeras ediciones de Paranoia usan dados de 20 caras, las fichas de personaje incluyen diversas habilidades clasificadas según su utilidad en el juego.

[editar] Ambientación

El juego se ambienta en el Complejo Alfa, una inmensa ciudad subterránea controlada por El Ordenador, un sistema de inteligencia artificial esquizofrénico, que fue programado para procurar la felicidad de sus habitantes, felicidad que es obligatoria. Sus protocolos de acción incluye la ejecución suma ante cualquier indicio de anormalidad en su sociedad "perfecta". El problema es que todos los ciudadanos tienen, por lo menos, dos motivos de traición: pertenecer a una sociedad secreta y tener un poder mutante. Además, el mismo ordenador da órdenes contradictorias que en caso de no ser cumplidas en su totalidad (muchas veces, imposible), también son motivo de traición.

[editar] Historia del complejo Alfa en Paranoia XP Service Pack 1

(Resumen de la historia, cada dos por tres pega palos a ciertas empresas diseñadoras de software)

Luego de la tercera guerra mundial, en la que los países del primer mundo terminan destruyéndose el uno al otro, los demás países sobrevivientes logran crear la autodenominada "Era de la paz" y se desarrolla por primera vez un gobierno realmente mundial. Con el pasar del tiempo, las ciudades se fueron informatizando cada vez más. Entre ellas esta la base de las historias de Paranoia: El complejo Alfa.

El complejo Alfa es un refugio nuclear, situado en el subsuelo de los antiguos EEUU, y utilizado después de la tercer guerra mundial. Existen otros sistemas parecidos, como el complejo Alfa Prima, con el cual estaba comunicado. En el año 2097 se detecta un planetoide que colisionará contra la Tierra. Todos los complejos están centrando sus tareas en salvarse del inminente impacto, los que pueden abandonan la Tierra y muchos construyen un refugio en Des Moines. En Rusia, un antiguo misil mal desactivado sin cabeza nuclear se activa. La base de datos del complejo Alfa estaba en aquellos momentos siendo transferida al refugio, por lo que la única explicación que le encuentra es la de una invasión comunista. Coincidiendo con la colisión del planetoide, el complejo Alfa queda aislado de los demás complejos. Sus informes concluyen que el complejo alfa es el único lugar del mundo con supervivientes de la guerra nuclear. En el reestablecimiento de las comunicaciones el complejo Alfa Prima le indica al complejo Alfa que vuelva a abrirse: El ataque no había sido más que un error. Pero el complejo Alfa le manda un ultimátum al complejo Alfa Prima, pidiéndole que muestre su "Código Fuente" para poder comprobar si dentro suyo hay algún virus o código Comunista. Debido a que el código fuente del complejo Alfa Prima fue desarrollado por una mega-empresa que monopolizo el mercado y que apoyaba al código fuente cerrado (¿A que no adivinan que empresa?), el se negó rotundamente, por lo que el sucesivamente, cada complejo acusaba la traición del otro, por lo que los demás complejos terminaron aislando a los complejos Alfa y Alfa Prima. A partir de este momento el ordenador continua manteniendo sus habitantes y preservándolos de los ataques de los supuestos comunistas mutantes y traidores. Después de 216 años, la vida ha cambiado completamente en tu mundo. El complejo alfa está liderado por tu mejor amigo, un ordenador programado para hacer feliz a todos los sus fieles habitantes. No ser feliz se considera traición, y para los traidores no hay cabida.


[editar] Credenciales de seguridad

A diferencia de otros juegos de rol, basados en los niveles de experiencia, en Paranoia existe un sistema de clases sociales muy jerarquizado, al que se va ascendiendo a modo de experiencia. Estos niveles sociales se basan en la confianza que el ordenador te tiene a ti, no en la fuerza o conocimientos que tienes. Cualquier objeto, lugar o información tiene su propio credencial de seguridad, en el caso de objetos materiales definido por su propio color. Un leve descuido conduce al jugador a una violación del código de seguridad, que inmediatamente conduce a sumar puntos de traición. Los niveles se distribuyen según colores del espectro visible de la luz, incluyendo los dos credenciales extremos que quedan fuera del espectro. :

  • Infrarrojo: el 80% de la población, obreros explotados.
  • Rojo: aquellos que se han ganado la confianza del ordenador acusando de traidor su mejor amigo (sea verdad o no). Trabajos de oficina, coordinación,... Los jugadores empiezan en este nivel.
  • Naranja: el primer nivel con un poco de tiempo libre.
  • Amarillo: no se les obliga a compartir habitación.
  • Verde: el primer estatus mínimamente "decente" en las escaleras sociales.
  • Azul: se les permiten posesiones materiales menores.
  • Índigo: tienen a su servicio vehículo privado con chófer.
  • Violeta: poseen su propio subsector.
  • Ultravioleta: los Altos Programadores, con acceso directo al núcleo del ordenador, y por lo tanto todopoderosos.

[editar] Poderes mutantes

El sistema de reproducción del complejo Alfa es la clonación, se crean familias de seis clones idénticos, cinco de los cuales quedan en reserva por si el primer clon perece. La imperfección del sistema de clonación hace que casi todos los habitantes (por lo menos todos los jugadores) tengan un poder mutante. En la primera edición del libro presentan algunos poderes. Se puede ver claramente que el juego no pretende ningún tipo de realismo o de ciencia ficción, solo aportar emoción a la partida:

  • Control de adrenalina
  • Electroshock
  • Empatía
  • Empatía mecánica
  • Intuición mecánica
  • Lectura mental
  • Levitación
  • Pirokinesis
  • Polimorfismo
  • Precognición
  • Rayo mental
  • Supermetabolismo
  • Supersentido
  • Regeneración
  • Sentido de la Burocracia
  • Telepatía
  • Teleportación
  • Telekinesis
  • Visión de rayos-X

[editar] Sociedades secretas

Originalmente, el ordenador prohibió la asociación de clones para evitar las reuniones de comunistas que sospechaba que se habían infiltrado en el complejo. Tales comunistas no existían, pero pronto algunos ciudadanos vieron en estos seres desconocidos su propia misión en el complejo. Así, en pocos años habían conseguido la información para organizar la resistencia al estilo soviet de 200 años antes. Además, un alto programador se dio cuenta de la necesidad humana de la conspiración, y poco a poco fueron apareciendo otras sociedades secretas, secretamente organizadas por el ordenador, con diferentes objetivos inofensivos. Con el tiempo fueron apareciendo otras, ya no controladas por el ordenador. En la primera edición del libro se citan las siguientes:

  • Antifrankenstein
  • Club Sierra
  • Comunistas
  • Córpore Metal
  • Humanitas
  • Iglesia Primitiva de Cristo Programador
  • Illuminati
  • Leopardos de la muerte
  • Libre Empresa
  • Místicos
  • Piratas informáticos
  • Protecnos
  • Psiónicos
  • Purgadores
  • Románticos

[editar] Curiosidades

  • Aunque el sistema de juego es suficiente complejo como para ser utilizado, los mismos autores recomiendan pasar de las normas y atorgar al director de juego las decisiones correspondientes al azar.
  • El mundo de Paranoia es un mundo lleno de supuestas traiciones, acompañado por una burocracia burda e interminable, esto caricaturiza otros juegos donde solo prima la acción.
  • El complejo Alfa, a pesar de perseguir el comunismo, tiene una gran parte de su funcionamiento basado en el comunismo.
  • El ordenador elige a nuestra familia (6 clones), elige nuestra residencia, elige donde vamos a trabajar y qué vamos a hacer, sin embargo eres libre de progresar si traicionas a tus amigos.
  • El ordenador desde el comienzo abolió toda forma de propiedad privada para evitar disputas, irónicamente a medida que se progresa en la escala social se permiten las posesiones.
  • En vez de eliminar la economía, totalmente innecesaria en este mundo, cada ciudadano tiene una pequeña cantidad de dinero para comprar banalidades sin valor (como Bebraje Espumoso Refrescante o retratos de la famosa MADO-N-NNA1).

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