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421 (jeu)

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

Pour les articles homonymes, voir 421 (homonymie). 


421
jeu de société
[[Image:|]]
ce jeu appartient au domaine public
autre nom {{{autre1}}}
auteur
illustrateur
éditeur {{{éditeur}}}
date 1re édition {{{année}}}
autre éditeur {{{autre éditeur1}}}
distributeurs
Belgique {{{distributeur be}}}
Canada {{{distributeur ca}}}
France {{{distributeur fr}}}
Suisse {{{distributeur ch}}}
format jeu de dés
mécanismes combinaisons
chance
thème {{{thème1}}}
nombre de joueurs 2
âge à partir de 7 ans
durée annoncée à volonté
habileté
physique

Non Non
 réflexion
décision

Oui Oui
générateur
de hasard

Oui Oui
info. compl.
et parfaite

Oui Oui
[[Image:{{{image2}}}|280px]]

Le 421 est un jeu populaire qui se joue encore au comptoir de nombre de bars, en particulier en région parisienne.

Sommaire

[modifier] Le jeu

On joue au 421 à l'aide de trois dés et d'un certain nombre de jetons ou fiches (souvent 11 ou 21), il se joue à deux joueurs ou plus.

[modifier] Les combinaisons

Il existe différents types de combinaisons :

  • le 421 qui est composé de 4, 2 et 1. Il vaut 8 points ou 10 points suivant les variantes, c'est la combinaison la plus forte ;
  • les fiches qui sont composées de 2 as et d'une troisième valeur. Elles valent la valeur du troisième dé (par exemple 4, 1, 1 vaut 4 points).
  • les baraques qui sont composées des trois mêmes valeurs (par exemple 6, 6 et 6). Cette combinaison vaut autant de points que la valeur des dés (6 points pour notre exemple), sauf dans le cas 1, 1, 1, où elle vaut 7 points ; À valeur équivalente, « fiche » l'emporte sur « baraque » ;
  • les tierces qui sont composées de 3 chiffres successifs. Elles valent 2 points et sont plus faibles que toutes les combinaisons précédentes. Bien sûr, 6, 5, 4 sera plus fort que 3, 2, 1 ;
  • Il reste toutes les autres qui ne valent qu'un point et sont plus faibles. On les classe grâce au chiffre le plus fort, puis le deuxième et le troisième. Par exemple, 6, 4, 1 est plus fort que 5, 5, 3, etc.
  • enfin, « nénette », la combinaison 2, 2, 1. Elle est la plus basse combinaison possible. Dans certaines variantes elle vaut 4 points et est battue par les tierces, les fiches, les baraques et le 421, elle bat alors les combinaisons restantes.

[modifier] Déroulement du jeu

Le jeu se joue en deux phases. La première phase consiste à distribuer les jetons aux joueurs. Pour ce faire, les joueurs lancent à tour de rôle les dés. Celui qui fait la plus faible combinaison récupère des jetons dont le nombre dépend de la plus forte combinaison. Le joueur qui perd le tour commence le tour suivant.

Lorsque tous les jetons ont été répartis, on commence la seconde phase, dite « décharge » (sauf si un seul joueur a reçu tous les pions, il a alors perdu la partie).

La grande différence par rapport à la première phase du jeu est que les joueurs peuvent jouer plusieurs fois de suite pour améliorer la combinaison obtenue : ainsi, si au premier tirage on obtient 5, 3, 1, on pourra mettre de côté le troisième dé (celui dont la face visible est le 1), et relancer les deux autres : si on tire alors 4, 1, on pourra décider d'arrêter sur 4, 1, 1. On peut mettre ainsi de côté un ou deux dés, ou tout relancer.

Le premier joueur peut jouer ainsi jusqu'à 3 fois. Les autres joueurs peuvent alors jouer en autant de coups, ou moins, que le premier. Celui qui a obtenu la plus forte combinaison donne, à celui qui a eu la plus faible, autant de jetons que la valeur de sa combinaison.

Si un joueur obtient l'égalité avec le même nombre de coups qu'un joueur précédent, on dit qu'il y a « rampo ». On départage alors les joueurs, en commençant par le dernier et en tournant en sens inverse. On joue en un coup. Il peut parfois y avoir un « rampo » sur le « rampo ».

Lorsqu'un joueur n'a plus de jetons, il a gagné et sort du jeu. Le jeu se termine lorsqu'un joueur a tous les jetons (il a alors perdu).

[modifier] Une partie complète

Ce que nous venons de décrire est une "manche". Une partie se compose de plusieurs manches à l'issue desquelles un des joueurs doit perdre 2 manches. C'est lui qui est désigné alors pour payer la tournée. Afin d'éviter les malentendus, souvent, on marque les manches par des "superpions" (sous-bocks de bière en général).

[modifier] Variantes

Au Québec, les "Baraques" l'emportent sur les "Fiches". Pour la France et la Belgique, ce sont les "Fiches" qui l'emportent sur les "Baraques" (Cf. "Jeux & Stratégies").

[modifier] "Amélioré" au départ

On peut améliorer dès la première phase du jeu. Dans certaines variantes c'est le joueur désigné pour commencer la partie qui décide si c'est sec au départ ou amélioré au départ.

[modifier] La vache

Variante répandue en région lyonnaise. On joue obligatoirement avec 21 fiches :

  • Si dans un tour il y a plusieurs figures (baraques, fiches, tierces…), le joueur perdant ramasse la somme des valeurs de ces figures (par exemple s'il y a un "3 fiches" et une tierce, il ramasse 5 pions).
  • Si le premier joueur joue en 2 ou 3 passes, les autres joueurs doivent obligatoirement jouer en 2 ou 3 passes.

[modifier] Variations du rampo

  • On peut jouer le rampo "à l'amélioré"
  • On joue le rampo pour la valeur du litige ou la valeur du tir du rampo ("pour ce qui est" ou "pour ce qui vient") au choix du lanceur.

[modifier] Le menteur

On joue sous une tasse, ainsi seul le joueur voit ce qu'il a tiré. Il annonce une valeur (vraie ou fausse). Le suivant peut soit dire "menteur", alors si le premier ment, il prend les fiches, sinon c'est le joueur précédent, soit il joue et doit annoncer une valeur égale ou supérieure au précédent.

[modifier] Argot du 421

Vocabulaire rencontré en France, et en particulier en région parisienne.

  • Accrocher quelqu'un : Faire prendre des jetons à un joueur qui n'en n'a pas encore.
  • Améliorer : Rejouer les dés pour essayer d'obtenir des points.
  • l'Amour : la tierce 4, 5, 6
  • les Bobs : les dés
  • les Bretons : 5, 5, 5
  • Coup du bougnat, jouer l'épicier : Tirer deux 5, améliorer en laissant les deux 5 (on fait au minimum 551, et on peut espérer 555). Idem avec deux 6.
  • Dédé (faire Dédé): secouer les dés dans sa main avant de les lancer. (Argot Tourangeau)
  • Décharger, La décharge : Deuxième phase du jeu où on doit se débarrasser des pions.
  • Deux, trois claques : La tierce 2, 3, 4
  • les Pèdes (ou les pédés) : La baraque de deux ("tous les deux"). Parfois les "bipèdes" pour la baraque de quatre...
  • le Pot : l'ensemble des pions à distribuer.
  • Manger : prendre les jetons
  • Nénette arabe : 3, 3, 1
  • Nénette : 2,2,1
  • Puces : Les as
  • 421 Belge ou Le Français (en Belgique...) : La figure 422 (qui ne vaut rien, bien entendu...).
  • 421 Turc: 4, 4, 2
  • Rampo, rampeau, rampal etc. : Tirer les mêmes figures que l'adversaire.
  • Sec : Jouer en un seul coup (opposé à "amélioré").
  • Têtes de mort : les trois 5.
  • Torchon: 5, 4, 4 (se dit si le joueur perd sur cette combinaison, exemple: "Dédé a fait torchon")
  • Tracassin : La tierce 3, 4, 5
  • Trois culs de singe : La tierce 3, 4, 5
  • Thérèse : 5, 5, 3
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