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Interface Homme-machine

Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre.

L'interaction Humain-machine, interface Homme-machine (IHM) étudie la façon dont les humains interagissent avec les ordinateurs ou entre eux à l'aide d'ordinateurs, ainsi que la façon de concevoir des systèmes informatiques qui soient ergonomiques, c'est-à-dire efficaces, faciles à utiliser ou plus généralement adaptés à leur contexte d'utilisation.


Sommaire

[modifier] Les technologies

Bien qu'il puisse être étendu à n'importe quel moyen de contrôle d'un mécanisme, c'est un terme qui est principalement utilisé en informatique. On y fait la distinction entre les environnements graphiques qui sont des ensembles de dessins affichés sur un écran qui permettent de visualiser ce que l'ordinateur fait et les IHM en ligne de commande.

Il existe cependant beaucoup d'autres types d'interfaces utilisateurs. Ainsi, les premiers ordinateurs étaient utilisés sous forme de traitement par lots : ils étaient alimentés en entrée par des instructions encodées sur des cartes perforées et fournissaient les données de sortie sur des imprimantes. En informatique industrielle, les automates sont encore très souvent pilotés par des baies équipées de boutons poussoirs et de voyants.

Une IHM ancienne : à chaque mécanisme son contrôle
Une IHM ancienne : à chaque mécanisme son contrôle

[modifier] Paradigmes d'interfaces

On peut observer que les IHM sont de plus en plus déconnectées de l'implémentation réelle des mécanismes contrôlés. Dans son article The myth of metaphor, Alan Cooper distingue trois grands paradigmes d'interface :

  • le paradigme technologique : l'interface reflète la manière dont le mécanisme contrôlé est construit. Comme le montre la photo de baie électronique ci-dessous, cela conduit à des outils très puissants mais destinés à des spécialistes qui savent comment fonctionne la machine à piloter.
  • le paradigme de la métaphore qui permet de mimer le comportement de l'interface sur celui d'un objet de la vie courante et donc déjà maîtrisé par l'utilisateur. Exemple : la notion de document.
  • le paradigme idiomatique qui utilise des éléments d'interface au comportement stéréotypé, cohérent et donc simple à apprendre mais pas nécessairement calqué sur des objets de la vie réelle.

D'un point de vue organique, on peut distinguer trois type d'IHM:

  • Les interfaces d'acquisition: boutons, molettes, joysticks...
  • Les interfaces de restitution: écrans, LED's témoins, état visible du système...
  • Les interfaces combinées: écrans tactiles, commandes à retour d'effort...

[modifier] Un maillon d'une situation plus vaste

« Il serait sot de nier l'importance de la communication efficace entre l'homme et la machine, aussi bien que l'inverse. Ma prévision est toutefois que la vraie révolution des prochaines décennies viendra davantage encore de ce que les hommes ont à se dire par l'intermédiaire des machines » (James Cannavino)

Des jeux comme Deuxième monde, Everquest ou Castle Wolfenstein : Enemy territory, où plusieurs joueurs évoluent en immersion globale dans un paysage commun, donnent une idée des nouvelles relations que peuvent mettre en place des interfaces réalistes.

[modifier] Voir aussi

[modifier] Références

  • Baccino, T. (2004). La lecture électronique. Grenoble: PUG.[1]
  • Baccino, T., et al (2005). Mesure de l'utilisabilité des Interfaces. Paris: Hermès Science Publisher (Lavoisier).[2]


[modifier] Liens internes

[modifier] Lien externe

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