Programme d'échecs
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L'histoire des machines joueuses d'échecs n'attend pas le développement de l'électronique et de l'informatique : la première fut l'automate turc, autour de 1789, qui joua notamment contre la tsarine Catherine II et Napoléon Bonaparte. C'était en fait un homme de petite taille caché dans la machine.
Les premiers véritables programmes virent le jour dans les années 1950, avec le développement des ordinateurs. Ils passèrent en un demi-siècle de la connaissance des règles à un niveau au moins égal à celui des meilleurs joueurs humains.
L'un des pionniers fut Alan Turing qui, en mai 1952, écrit un programme de jeu d'échecs. Ne disposant pas d'un ordinateur assez puissant pour le faire tourner, il simule lui-même les calculs de la machine, mettant environ une demi-heure pour effectuer chaque coup. Une partie fut enregistrée, où le programme perdit contre Alick Glennie, un collègue de Turing.
Actuellement, Fritz, Shredder, Hydra ou encore Crafty, un moteur opensource, figurent parmi les meilleurs programmes d'échecs. On peut aussi citer des projets de calcul réparti comme The ChessBrain Network qui utilise la puissance de plusieurs calculateurs. Il a réalisé en 2004 le record du nombre d’ordinateurs réunis autour d’une partie d'échecs en regroupant simultanément 2 070 calculateurs.
[modifier] Chronologie des programmes d'échecs
- 1769, Wolfgang von Kempelen construit l'automate joueur-d'échecs, qui devient l'une des meilleures tromperies de cette période.
- 1868, Charles Hooper présente l'automate Ajeeb — qui avait également un joueur d'échecs à l'intérieur.
- 1912, Leonardo Torres y Quevedo construit une machine qui peut jouer les finales roi+tour contre roi.
- 1948, le livre Cybernétique de Norbert Wiener décrit comment un programme d'échecs peut être développé en utilisant une profondeur minimale de recherche avec une fonction d'évaluation.
- 1950, John von Neumann développe un programme d'échecs (sur un échiquier 6x6 sans cavalier) sur le MANIAC I.
- 1951, Alan Turing développe sur le papier le premier programme capable de jouer une partie d'échecs complète.
- 1952, Dietrich Prinz développe un programme résolvant des problèmes d'échecs.
- 1956, invention de l'algorithme de recherche alpha-beta par John McCarthy.
- 1958, NSS devient le premier programme d'échecs à utiliser l'alpha-beta.
- 1993, Fritz 3 bat le champion du monde de l'époque, Garry Kasparov.
- 1996, Deep Blue perd contre Garry Kasparov.
- 1997, Deeper Blue bat Garry Kasparov.
- 2005, Hydra gagne face à Michael Adams par 5 victoires et une nulle contre 0 victoire.
- 2006, Deep Fritz gagne face à Vladimir Kramnik par 2 victoires et 4 nulles contre 0 victoire.
[modifier] Anecdote
- Lors d'un match "homme contre machine", dans un milieu de jeu complexe, l'ordinateur donna soudainement une tour, sans raison apparente, et perdit logiquement la partie. Mais à l'"analyse post-mortem" de la partie, on constata que ce coup était le seul pour parer un mat en huit coups ! Ce mat étant quasiment impossible à trouver pour un humain, l'ordinateur aurait pu bluffer et espérer encore gagner la partie… Ce qui prouve que les ordinateurs ont encore des progrès à faire : à quand les ordinateurs-bluffeurs ?!
[modifier] Liens externes
- (en) History of computer chess
- (en) Computer Chess History by Bill Wall, une chronologie de programmes d'échecs
- (en) La partie d'échecs entre Alick Glennie et le programme d'Alan Turing
- (fr) Jeu d'échecs électronique - Recherche heuristique et algorithme pour déterminer le meilleur coup
- (en) The ChessBrain Network, un calculateur réparti.
- (en) A Realtime Ray-Traced Chess Game
- (en) 3D interface chess game for Unix.