כחול עמוק
מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
ערך זה זקוק לעריכה, על מנת שיתאים לסגנון המקובל בוויקיפדיה. הסיבה שניתנה לכך היא חזרות מיותרות, מבנה מבולבל ומשפטים לא ברורים. אם אתם סבורים כי אין בדף בעיה, ניתן לציין זאת בדף השיחה שלו. |
כחול עמוק הוא מחשב למשחק שחמט, שפותח על ידי חברת IBM, הראשון שניצח אלוף עולם מכהן.
כחול עמוק הוא המחשב הראשון שניצח במשחק כנגד אלוף עולם מכהן (גארי קספרוב) בתנאי הגבלת זמן רגילים. ניצחון זה ארע ב-10 בפברואר 1996, ומשחק זה בהתמודדות "כחול עמוק – קספרוב" הוא משחק שחמט מפורסם. למרות זאת, קאספרוב ניצח שלושה משחקים, והשיג שתי תוצאות תיקו במשחקים הבאים, כדי להשיג תוצאה של 4-2 לטובתו.
כחול עמוק שודרג משמעותית (ונקרא בצורה לא רשמית "כחול עמוק יותר" - "Deeper Blue") ושיחק שוב כנגד קספרוב במאי 1997. כחול עמוק ניצח לאחר שישה משחקים בתוצאה 3.5-2.5. כחול עמוק הפך בכך למחשב הראשון שמנצח אלוף עולם מכהן, בתחרות שכפופה לכללים הסטנדרטיים של מגבלות הזמן של אליפויות שחמט.
הפרויקט התחיל במחשב ה-"צ'יפטסט" ("ChipTest") באוניברסיטת קרנגי מלון, שפותח על ידי פנג-הסיונג הסו; מערכת המחשב שנוצרה לראשונה נקראה בשם "הרהור עמוק", על שם המחשב בעל אותו השם בספר "מדריך הטרמפיסט לגלקסיה". הסו הצטרף ל-IBM ועבד עם מאריי קמפבל על בעיות חישוב מקבילי. כחול עמוק הוא פיתוח של עבודה זאת.
המערכת משיגה את יכולת המשחק שלה בעיקר על ידי שימוש ביכולת חישוב מאסיבית. המערכת היא מקבילית ביותר, מבוססת על מחשב RS/6000 בעל 30 קצוות (nodes), מחוזק על ידי 480 שבבי VLSI יעודיים למשחק שחמט. תוכנית השחמט של המערכת כתובה ב- שפת C ורצה תחת מערכת הפעלה AIX. המערכת מסוגלת להעריך 200,000,000 מצבים בשנייה, כפול מהמערכת של שנת 1996. ביוני 1997, כחול עמוק היה מחשב העל ה-259 בעוצמתו. להלכה, חלק מאותם מחשבי העל היו יכולים להיות מתוכנתים לשחק ולנצח את כחול עמוק, אבל התברר ששום קריאת תיגר על כחול עמוק לא הוכרזה.
מחשב השחמט "כחול עמוק יותר", שניצח את קספרוב ב-1997, יכול לחפש מהלך עד למרחק של 12 מהלכים קדימה. שחקני שחמט טובים מחפשים עד בערך 10 מהלכים קדימה. תוספת לעומק החיפוש של מהלך אחד, שקולה לתוספת של בערך 80 נקודות במד-הכושר הבינלאומי (Elo).
פונקציית הערכת המצבים של כחול עמוק נכתבה בצורה מוכללת, עם הרבה פרמטרים שיוגדרו לאחר מכן (לדוגמה: כמה חשוב מצב של מלך מוגן, בהשוואה ליתרון של שליטה במרכז הלוח). הערכים האופטימליים לאותם פרמטרים נקבעו אז על ידי המערכת עצמה, באמצעות ניתוח של אלפי משחקי אמנים. פונקציית ההערכה פוצלה ל-8000 חלקים; רבים מהם יועדו למצבים מיוחדים. בספר הפתיחות היו יותר מ-4000 מצבים ו-700,000 משחקים של רבי אמנים. בסיס הנתונים של סיום המשחק כלל הרבה מצבי סיום עם שישה כלים ואת כל מצבי הסיום עם חמישה או פחות כלים. לפני המערכה השנייה, הבסיס של ידע השחמט של התוכנית עבר תהליך של דיוק על ידי רב האמן ג'ואל בנג'מין (Joel Benjamin). ספריית הפתיחות סופקה על ידי רב האמן מיגל אילסקז (Miguel Illescas), ג'והן פדורוביץ' (John Fedorovich) וניק דה-פירמיאן (Nick De Firmian).
אחרי ההפסד, קספרוב אמר שהוא לפעמים ראה תבונה עמוקה ויצירתיות במהלכי המחשב, שאותם לא יכל להבין. הוא גם רמז שבני אדם אולי עזרו למחשב במהלך המערכה. הוא דרש גומלין, אבל IBM דחתה את הדרישה, והשביתה את המחשב. ב-2003, סרט תעודה שהופק וחקר את הטענות, נקרא: סוף המשחק: קספרוב והמכונה (Game Over: Kasparov and the Machine).
טענות אלו של קספרוב נכונות חלקית. החוקים של ההתמודדות איפשרו למפתחים לשנות את התוכנה בין משחקים; אפשרות שהמפתחים ניצלו בחופשיות רבה. קוד התוכנה שונה בין המשחקים כדי להבין טוב יותר את סגנון המשחק של קספרוב, דבר שאיפשר למערכת להימנע מהנפילה למלכודת במשחק האחרון; אותה מלכודת שהבינה המלאכותית נפלה אליה פעמיים קודם.
פנג-הסיונג הסו טען מאוחר יותר בספרו "מאחורי כחול עמוק: בניית המחשב שניצח את אלוף העולם בשחמט" (Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion), שהיו לו זכויות להשתמש בעיצוב של כחול עמוק, כדי לבנות מכונה גדולה יותר. המחשב לא יהיה תלוי ב-IBM, ויתמודד בגומלין כנגד קספרוב. קספרוב התנגד, לטענת הסו, לגומלין שכזה.