Deep Blue
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Deep Blue war ein von IBM entwickelter Schachcomputer.
Deep Blue gelang es als erstem Computer der Welt, einen amtierenden Schachweltmeister, namentlich Garri Kasparow, in einer Partie mit regulären Zeitkontrollen zu schlagen. Kasparow konnte das erste Match am 10. Februar 1996 für sich entscheiden; er gewann drei Partien, machte zwei Remis und verlor eine Partie, womit er Deep Blue 4:2 schlug. Die erste Partie des Matches, Deep Blue – Kasparow, Philadelphia 1996, 1. Wettkampfpartie, wurde berühmt.
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[Bearbeiten] Der erste Turniersieg
Anschließend rüstete IBM seine Maschine mit stärkerer Hardware aus und trat im Mai 1997 erneut gegen Kasparow an. Deep Blue gewann die Revanche 3,5:2,5. Damit war das System auch der erste Computer, der einen Wettkampf unter "Turnierbedingungen" (es gibt keine Turnierbedingungen für Computer, da sie nicht wie der Mensch ermüden) gegen einen amtierenden Schachweltmeister für sich entscheiden konnte. In der sechsten und letzten Partie brach Kasparow mit Schwarz völlig ein und musste eine der kürzesten Niederlagen seiner Karriere einstecken:
1. e2-e4 c7-c6 2. d2-d4 d7-d5 3. Sb1-c3 d5xe4 4. Sc3xe4 Sb8-d7 5. Se4-g5 Sg8-f6 6. Lf1-d3 e7-e6 7. Sg1-f3 h7-h6 8. Sg5xe6 Dd8-e7 9. O-O f7xe6 10. Ld3-g6+ Ke8-d8 11. Lc1-f4 b7-b5 12. a2-a4 Lc8-b7 13. Tf1-e1 Sf6-d5 14. Lf4-g3 Kd8-c8 15. a4xb5 c6xb5 16. Dd1-d3 Lb7-c6 17. Lg6-f5 e6xf5 18. Te1xe7 Lf8xe7 19. c2-c4 1-0
[Bearbeiten] Das System Deep Blue
Erfinder des Projekts war Feng-hsiung Hsu. Er startete es 1985 mit der Entwicklung eines auf einem Chip integrierten Zuggenerators als ChipTest an der Carnegie Mellon University und gab dem fertigen System den Namen Deep Thought, nach dem gleichnamigen fiktiven Computer im Roman Per Anhalter durch die Galaxis von Douglas Adams. 1989 trat Hsu dem Team von IBM bei und forschte mit Murray Campbell über Problemstellungen der Parallelrechnung. Deep Blue entstand aus dieser Arbeit.
Das System bezog seine Spielstärke hauptsächlich aus seiner enormen Rechenleistung. Deep Blue war ein massiv paralleler, SP-basierter RS/6000-Rechner mit 32 Knoten und 256 speziellen VLSI-Schachprozessoren. Seine Schachsoftware war in C geschrieben und lief unter dem Betriebssystem AIX. Sie berechnete bis zu 100 Millionen Stellungen pro Sekunde.
Seine Bewertungsfunktion bestand aus der in Hardware ausgeführten umfangreichen Parameterauswertung und der in Software ausgeführten Gewichtung dieser Parameter (z.B.: wie wichtig ist die Königssicherheit im Vergleich mit einem Raumvorteil im Zentrum, etc.). Die optimalen Werte der Parameter wurden vom System selbst bestimmt, indem es Tausende von Meisterpartien analysierte. Vor dem zweiten Match wurde das Schachwissen des Programms von Großmeister Joel Benjamin optimiert. Das Eröffnungsbuch kam von den Großmeistern Miguel Illescas, John Fedorovich und Nick De Firmain.
Nach dem verlorenen Match meinte Kasparow, in manchen Zügen der Maschine hohe (menschliche) Intelligenz und Kreativität beobachtet zu haben und vermutete, der Maschine sei während des Spiels von Menschen geholfen worden. Kasparow verlangte Revanche, aber IBM verweigerte dem Weltmeister, u.a. aufgrund der Anschuldigungen, ein Rematch und zerlegte Deep Blue in seine Einzelteile. So blieb das System für alle Zeit ungeschlagen.
[Bearbeiten] Die Modifizierung des Codes
Teilweise waren Kasparows Beschuldigungen berechtigt. Die Regeln boten den Programmierern die Möglichkeit, das Programm zwischen den Partien zu modifizieren, was sie ausgiebig taten. Der Code wurde zwischen den Partien von Fehlern befreit und geändert, um sich besser an Kasparows Stil anzupassen, was die Künstliche Intelligenz etwa davor bewahren sollte, ein drittes Mal einer Falle zum Opfer zu fallen, die der Weltmeister ihm bereits zweimal zuvor gestellt hatte. Dadurch spielte Kasparow faktisch nach jeder Codeänderung gegen einen anderen Gegner. Hsu begegnete diesem Einwand, indem er darauf hinwies, dass auch ein menschlicher Gegner aus den bereits gespielten Partien lernt und einmal gemachte Fehler in weiteren Partien so weit es geht vermeidet; jedoch entspricht eine Änderung des Codes weder dem maschinellen Lernen im Sinne der Künstlichen Intelligenz noch dem natürlichen Lernen des Menschen. Übertragen auf einen menschlichen Schachspieler bedeutet eine Codeänderung den Austausch bzw. eine Veränderung des Gehirns, was verständlicherweise keinem Menschen möglich ist.
[Bearbeiten] Das verweigerte Rematch
In seinem Buch Behind Deep Blue: Building the Computer that Defeated the World Chess Champion behauptet Feng-hsiung Hsu, er habe von IBM die Rechte an den von ihm geschaffenen Schachchips erworben, um bei Bedarf eine noch stärkere Maschine zu bauen und mit dieser Kasparows Rematch-Angebot anzunehmen, aber Kasparow verweigerte sich nun einem Rematch.