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Incantesimi di Dragonlance - Wikipedia

Incantesimi di Dragonlance

Da Wikipedia, l'enciclopedia libera.

In questa pagina sono raccolte tutte le informazioni sull'uso della magia nella saga fantasy di Dragonlance, creata da Margaret Weis e Tracy Hickman e pubblicata dalla TSR.

Indice

[modifica] Scuole di magia

Nel mondo di Krynn, la gerarchia degli usufruitori di magia è organizzata in tre precise scuole, ognuna delle quali segue un preciso allineamento ed è fedele ad un particolare dio. Il nome di ognuna delle scuole deriva dal colore delle vesti indossate dai propri adepti, il quale a sua volta deve la sua provenienza al tipico colore della luna che rappresenta il dio al quale gli usufruitori di magia sono fedeli. Le tre scuole sono dunque:

  • le Vesti Bianche, di allineamento buono, fedeli al dio Solinari ed, indirettamente, a suo padre Paladine;
  • le Vesti Rosse, di allineamento neutrale, fedeli alla dea Lunitari ed, indirettamente, a suo padre Gilean;
  • le Vesti Nere, di allineamento malvagio, fedeli al dio Nuitari ma, contrariamente alla norma, non a sua madre Takhisis, per via del temperamento estremamente geloso del dio della luna nera. I maghi delle Vesti Nere sono inoltre gli unici a poter vedere la luna del loro dio ruotare nei cieli di Krynn, mentre ciò non accade per Solinari e Lunitari, che sono visibili a tutti.

Contrariamente a quanto accade per gli ordini clericali, i maghi sono estremamente rispettosi dell'equilibrio fra le forze del Bene, del Male e della Neutralità, che essi ritengono indispensabile per la sopravvivenza stessa del mondo di Krynn, e pertanto cercano sempre di non scatenare guerre intestine tra i diversi ordini, pur detestandosi cordialmente. Questa tolleranza reciproca è uno dei motivi che ha sempre reso i maghi invisi al popolo, persino le Vesti Bianche, ma è anche il motivo principale per cui la magia continua a perdurare nel mondo: essa affonda infatti le sue radici nel giuramento che Solinari, Lunitari e Nuitari si scambiarono in occasione della Guerra di Tutti i Santi, quando cioè Krynn rischiava di venire distrutto dalla battaglia tra Paladine, Gilean e Takhisis, e che li vincolò a rimanere sempre uniti per proteggere l'esistenza stessa della magia nel mondo.

[modifica] Gerarchia

[modifica] Capo del Conclave

Tutti gli usufruitori di magia si incontrano periodicamente in occasione del Conclave dei maghi, che viene tenuto nella Torre di Wayreth ed al quale partecipano tutti gli ordini riuniti. È sempre in occasione di questo Conclave, inoltre, che viene scelto il nuovo capo della Torre dell'Alta Stregoneria, quando quello precedente muore o decide di ritirarsi. La scelta del Capo del Conclave viene fatta tra i capi di ognuno degli ordini magici, ed in genere vince il mago che si dimostra essere il più forte o il più saggio fra i tre: in questo modo è assicurato un continuo ricambio al potere delle tre scuole, in modo che nessuna Veste tenga il potere per troppo tempo. Colui che viene scelto fra i tre maghi rimane il capo della propria scuola, ma in più acquista il comando dell'intero Conclave, assurgendo al grado di Arcimago.

[modifica] Arcimago

Nei tempi antichi, assumeva il titolo di Arcimago chiunque diventasse il padrone di una delle cinque Torri dell'Alta Stregoneria sparse per Krynn. In quanto tale, egli aveva diritto a conoscere alcuni incantesimi riservati solo al suo rango (tra i quali l'incantesimo per viaggiare nel tempo), ed aveva il pieno controllo delle creature, umane o sovrannaturali, che vivevano nella torre da lui occupata.

Con la distruzione delle torri avvenuta durante le Battaglie Perdute e l'esilio dei maghi nell'unico luogo che gli era stato concesso, la Torre dell'Alta Stregoneria di Wayreth, il grado di Arcimago ha perso il suo significato originario ed è diventato un semplice titolo onorifico, che i maghi più giovani tributano ai membri più anziani e più saggi del loro ordine[1]. Con l'ascesa al potere di Raistlin Majere e la conquista da parte sua della Torre di Luoghi di Dragonlance#Palanthas, tuttavia, il titolo di Arcimago riacquisterà parte della sua validità originaria.

[modifica] Maestro

Viene nominato Maestro un mago che scelga di dedicare la propria vita all'insegnamento della magia ai giovani novizi, in una delle rare scuole che sorgono per Krynn. Per un mago non esiste mestiere più noioso ed ingrato di questo, e in genere i maghi che scelgono di intraprendere la carriera di insegnanti sono i più mediocri del proprio ordine, tanto che spesso vengono anzi spinti su questa via proprio per al fine di scoraggiare i giovani perditempo allo studio della magia: solo coloro che sono profondamente animati dal sacro fuoco della magia, infatti, sono in grado di resistere allo strazio dei noiosi anni passati sui banchi di scuola, necessari per apprendere quel piccolo bagaglio di conoscenze che serviranno al giovane novizio per affrontare la Prova.

Un esempio abbastanza scoraggiante di questa categoria è il maestro di scuola di Raistlin Majere, Theobald, così mediocre da far sospettare che sia stato fortemente aiutato dal Conclave a passare la Prova, purché giurasse di intraprendere l'odiata carriera di insegnante.

[modifica] Apprendista

Tutti i maghi che escono vivi dalla Prova vengono nominati Apprendisti, e da qui comincia il lungo cammino sino alla piena maturità dei loro poteri magici. In genere, gli apprendisti vengono affidati ad un mago più anziano, perché imparino osservandolo tutto ciò che occorre sapere della magia, ma questa non è una condizione indispensabile: ne è testimone ancora una volta Raistlin, che uscito da Wayreth viene infatti rifiutato come apprendista da qualsiasi mago, per timore dell'ombra di Fistandantilus che incombe su di lui.

[modifica] Novizio

Il rango di Novizio è il più basso della gerarchia, tanto infimo da non meritare neppure la qualifica di "mago" in senso stretto. Il novizio porta una veste marrone ed è costretto a sopportare lunghi anni di scuola alla mercé di un qualche Maestro, studiando i concetti più basilari della magia, sino a quando non viene giudicato pronto per sostenere la Prova. C'è comunque un certo numero di novizi che non raggiunge mai questo felice momento, poiché la loro preparazione magica viene giudicata talmente insufficiente da rendere la loro ammissione alla Prova equivalente ad un assassinio: in tal caso, questi novizi vengono invitati ad abbandonare l'uso della magia e vengono tenuti sotto stretta sorveglianza dal Conclave per tutto il resto della loro vita, al fine di assicurarsi che non diventino dei rinnegati. È comunque estremamente improbabile che la loro presenza rappresenti un pericolo per il resto della comunità magica, poiché gli incantesimi che vengono insegnati ai novizi sono estremamente semplici e virtualmente inoffensivi.

Un'eccezione a questa categoria è rappresentata da Mastro Horkin, l'insegnante a cui sarà assegnato Raistlin nell'esercito del Barone Pazzo[2]: pur non avendo mai affrontato la Prova, infatti, Horkin stupirà il giovane Raistlin con la sua abilità di mago guerriero, che gli deriva da un lungo addestramento sul campo.

Tra le norme più importanti che un novizio deve imparare, ci sono quelle che riguardano la grafia e la corretta pronuncia di un incantesimo: le parole che lo compongono devono infatti essere scritte in perfetta calligrafia, senza la minima sbavatura, e nel momento in cui il mago pronuncia l'incantesimo deve assicurarsi di non sbagliare l'inflessione di nessuna sillaba, per non veder sfumare il suo effetto o provocare qualche grave pasticcio. Le regole grammaticali e fonetiche che regolano la lingua della magia sono tante e complesse, ed il novizio deve acquisire la padronanza perfetta dell'incantesimo ricopiandolo più e più volte su pelli d'agnello, sinché non vedrà brillare le parole che ha scritto con il sangue ed la piuma adatta: solo allora, l'iniziato riceve il permesso di trascrivere la formula sul suo personale libro d'incantesimi.

[modifica] Rinnegati

I Rinnegati sono i maghi più temuti dal Conclave, in quanto non rispondono ad alcuna delle regole che governano la magia e non esitano ad attaccare ed uccidere gli altri maghi, se capita loro l'occasione adatta. Pertanto, un mago che incontri sula sua strada un rinnegato è autorizzato, a prescindere dal suo grado, a tentare di ricondurlo sulla retta via o di portarlo davanti al Conclave perché subisca un giusto processo, od anche, nei casi più estremi, ad ucciderlo.

[modifica] Prova

Al fine di passare dal rango di novizio a quello di apprendista, un mago è tenuto a superare un test che si svolge nel settimo giorno del settimo mese, il settimo minuto della settima ora, alla presenza di tutti i maghi del Conclave riuniti nella Torre di Wayreth. La Prova viene concepita apposta per testare le capacità magiche dell'aspirante apprendista, ed in ragione di ciò, poiché non permette che entrino nei ranghi dell'ordine maghi goffi od incapaci, può capitare talvolta che si concluda con la morte del novizio: per questo motivo, i giovani che sono ritenuti poco capaci nell'utilizzo della magia vengono caldamente sconsigliati di affrontare la Prova, e sono obbligati a rimanere al rango di novizi per tutto il resto della loro vita.

Lo studente può venire accompagnato sino al limitare della foresta di Wayreth da un familiare o un amico, ma questi non ha il permesso di entrare poi all'interno della Torre: un'eccezione viene fatta per i fratelli gemelli, che vengono solitamente esaminati insieme. La Prova avviene in una notte nella quale tutte e tre le lune siano al loro massimo splendore, per fare in modo che il potere magico dei tre ordini sia al massimo grado, e ad ogni esame vengono testati sette studenti contemporaneamente.

Ogni Prova viene elaborata da sette maghi per ognuna delle tre Vesti, ed è alla fine di essa che viene stabilito il colore della veste che il giovane apprendista indosserà (sebbene egli possa comunque decidere di cambiare la sua alleanza in un secondo tempo). Durante la Prova, l'iniziato viene a trovarsi di norma in almeno tre situazioni che richiedono l'uso della magia per essere risolte, ed altre tre che non possono essere risolte semplicemente con la magia: la sua conoscenza degli incantesimi di base viene testata su tutti i fronti, ed in almeno un caso egli si trova a combattere contro un avversario di rango più elevato del suo. Il novizio ha il permesso di portare con sé soltanto il suo libro d'incantesimi ed i componenti magici, e deve presentarsi con addosso le Vesti del colore che il suo protettore ha scelto.

[modifica] Incantesimi

Il complesso rituale legato al lancio di incantesimi è uno dei modi con cui il potere magico si autoregola, ed il principale motivo per cui le Battaglie Perdute hanno preso questo nome: anche il mago più potente, infatti, spreca un quantitativo notevole di energie per lanciare un incantesimo anche di piccole proporzioni, ed ha bisogno di un periodo di riposo prima di poterne lanciare un altro, poiché la magia prende forza attraverso il sangue del mago stesso. Il dispendio di energie varia a seconda della potenza dell'incantesimo, come pure la durata del periodo necessario per riprendere le forze, ma in generale i maghi sono del tutto incapaci di sostenere lunghi combattimenti.

Un altro ostacolo all'esercizio della magia sta nel fatto che, non appena un mago ha lanciato un incantesimo, questo svanisce irreparabilmente dalla sua memoria, ed egli è costretto a ristudiarlo per poterlo lanciare nuovamente: la maledizione dei maghi è dunque quella di dover ristudiare, mattina dopo mattina ed incessantemente, gli incantesimi del proprio libro, per poi dimenticarseli dopo una notte di sonno o dopo averli pronunciati. Per questo motivo, dopo la triste fine del mago Magius, rimasto a corto di incantesimi in mezzo ad una battaglia, ai maghi è stato concesso di portare con sé una piccola arma, che funga da risorsa finale quando la memoria viene meno, infrangendo così il precedente tabù che proibiva agli usufruitori di magia di portare con sé qualunque oggetto offensivo al di fuori del proprio libro d'incantesimi.

[modifica] Libro d'incantesimi

Il libro d'incantesimi di un mago è la sua arma più preziosa, ed è infatti l'unico oggetto che un usufruitore di magia non abbandonerebbe mai nelle mani di un nemico. Il libro contiene le formule di ogni incantesimo conosciuto dal mago, ed è l'indispensabile supporto su cui egli studia, giorno dopo giorno, le magie che ritiene gli saranno necessarie nell'arco della giornata. L'aspetto dei libri d'incantesimi è di solito molto dimesso ed insignificante, per evitare di attirare l'attenzione di qualche kender curioso; a ciò fanno eccezione i libri che contengono gli incantesimi più potenti e pericolosi, i quali sono in grado di difendersi benissimo da soli: basta il solo contatto delle dita con la copertina del libro, infatti, per avvertire un'agghiacciante sensazione di freddo, tale da ustionare la pelle del malcapitato curioso, a meno che il suo potere non sia tale da dominare quello del libro stesso. Alcuni libri d'incantesimi, inoltre, provocano la pazzia al solo vedere le rune incise sulla loro copertina, se il rango del mago non è abbastanza alto da poterne sopportare il malefico potere.

Per trascrivere un incantesimo sul proprio libro, il mago deve prima assicurarsi di averne la completa padronanza, perché in caso contrario la magia non risponderà alla sua evocazione: a tale scopo, l'apprendista ricopia più volte l'incantesimo su una pelle d'agnello usando il sangue di un qualche animale (o anche il proprio), finché non è ricompensato da un bagliore di fuoco nelle lettere che ha scritto, dopodiché può ritenersi pronto per trascriverlo definitivamente sul proprio libro. Esistono inoltre diverse penne, con diversi poteri magici, che possono essere utilizzate per scrivere una formula magica.

[modifica] Pergamene

Un modo più rapido e semplice di lanciare un incantesimo è quello di trascriverlo su di una pergamena, che il mago poi porta con sé e che può utilizzare in qualsiasi momento, senza bisogno di studiare l'incantesimo sul proprio libro. Le pergamene costituiscono una sorta di "riserva" di incantesimi, e vengono spesso usate dai maghi più inesperti, per scongiurare il timore di non riuscire a ricordare un incantesimo troppo complesso al momento del lancio. La produzione di una pergamena, comunque, dev'essere fatta con la medesima cura riservata alla trascrizione di un incantesimo sul libro, cioè rispettando alla perfezione le regole di calligrafia e pronunciando in maniera ineccepibile le sillabe che compongono le parole man mano che le si mettono per iscritto: ciò serve ad escludere che un mago giovane o inesperto riesca a lanciare un incantesimo troppo potente per il suo livello, poiché, anche per leggerlo da una pergamena, l'apprendista deve possedere un certo bagaglio di conoscenze.

[modifica] Componenti materiali

Al mago novizio viene insegnato che ogni incantesimo necessita, per poter essere evocato, di un certo numero di componenti materiali, tra cui le più frequenti sono il guano di pipistrello, la sabbia, i petali di rose o la pelle di qualche animale. Mentre evoca l'incantesimo, infatti, il mago deve compiere una serie di gesti rituali, che comprendono anche sbriciolare palline di guano tra le dita, lanciare la sabbia negli occhi delle vittime o spargere petali di rosa tutt'attorno: il lancio dell'incantesimo, come viene insegnato ai giovani maghi, è assolutamente imprescindibile dal possesso di queste componenti.

Tuttavia, l'addestramento giusto può fare in modo che il mago impari a lanciare l'incantesimo senza l'ausilio di nessuna componente materiale: è quanto accade a Raistlin, che nel corso del suo addestramento come mago guerriero apprende da Horkin il modo per lanciare l'incantesimo servendosi solo dei gesti e delle parole. Il trucco, come Raistlin impara, è ingannare se stessi, in modo che la mente si comporti come fosse in possesso della componente necessaria e riesca ad evocare lo stesso l'incantesimo. Questo metodo è molto utile in caso di combattimento, poiché semplifica enormemente il lancio delle magie nelle situazioni di estrema confusione quali possono essere le battaglie.

[modifica] Elenco di incantesimi

Sono qui elencati alcuni tra i più comuni incantesimi dei maghi di Krynn.

[modifica] Incantesimo del sonno

«Ast tasarak sinuralan kyrnawi»

L'incantesimo del sonno è uno dei più semplici che vengano insegnati ai maghi novizi, ed ha come unico effetto quello di far cadere la vittima in un sonno profondo e duraturo. Per lanciarlo è necessario semplicemente pronunciare la formula magica.

Componente materiale: una manciata di sabbia da lanciare in faccia alle vittime.

[modifica] Voci correlate

Dragonlance Icona
I romanzi: Le Cronache di Dragonlance | Le Leggende di Dragonlance | Gli eroi di Dragonlance| Le Cronache di Raistlin
Gli autori: Margaret Weis | Tracy Hickman | Il gioco di ruolo: Dungeons & Dragons | ambientazione
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