Teksturowanie
Z Wikipedii
W grafice 3D modelowanie rzeczywistych obiektów i oddanie za pomocą geometrii wszystkich szczegółów powierzchni jest trudne, a najczęściej niewykonalne. Dlatego stosuje się teksturowanie, czyli nakładanie na względnie proste obiekty trójwymiarowe obrazów (tekstur), które przedstawiają brakujące szczegóły.
Tekstury dzieli się na:
- Bitmapowe — są to na ogół zdjęcia powierzchni rzeczywistych przedmiotów (ścian, tkanin, kory drzew, desek, itp.).
- Proceduralne — parametryzowane obrazy generowane programowo, np.:
- szachownica,
- marmur,
- drewno,
- granit,
- chmury.
Tekstury proceduralne mogą być również trójwymiarowe (przestrzenne), wówczas kolor jest funkcją współrzędnych punktu w przestrzeni trójwymiarowej.
[edytuj] Mapowanie
Odwzorowanie współrzędnych dwuwymiarowej tekstury na współrzędne obiektu trójwymiarowego nazywane jest mapowaniem (mapowaniem tekstury):
- Odwzorowanie może zostać utworzone w procesie generacji obiektu.
- Jeśli obiekt jest reprezentowany przez siatkę wielokątów projektant może określić współrzędne tekstury dla każdego wierzchołka.
- Tekstura mapowana jest najpierw na jakąś prostą figurę przestrzenną, a następnie konkretne punkty są rzutowane na tę figurę. Używane figury:
- płaszczyzna (mapowanie płaskie),
- sfera (mapowanie sferyczne) lub elipsoida,
- powierzchnia walca (mapowanie cylindryczne),
- sześcian (mapowanie sześcienne, ang. box mapping).
Odwzorowanie jest wykonywane w lokalnym układzie współrzędnych obiektu, co sprawia, że tekstura jest „przyklejona” na stałe do obiektu, nadając jego powierzchni pożądany charakter. Rzadziej tekstura jest nieruchoma względem obiektu; w grafice czasu rzeczywistego (np. grach komputerowych) w ten sposób symuluje się metaliczne obiekty, które odbijają otoczenie (jest to tzw. mapowanie środowiska).
Zobacz też: materiał, bumpmapping, mipmapa