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Cookie Policy Terms and Conditions Jogo da vida (jogo de tabuleiro) - Wikipédia

Jogo da vida (jogo de tabuleiro)

Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.

Nota: Se procura outros significados, consulte Jogo da vida (desambiguação).
Jogo da Vida
A caixa mais clássica do jogo no Brasil. Atualmente o design da caixa é outro que pode ser visto em [1]
Autor Milton Bradley, Reuben Klamer
Editora Hasbro
Milton Bradley
Estrela
Nº  de jogadores 2 a 8
Idade recomendada A partir de 8
Preparação (aprox.) 5 minutos
Tempo de jogo (aprox.) 60 minutos
Complexidade das regras Baixa
Nível estratégico Baixo
Influência da sorte Alta
Habilidades Sorte e gestão simples
Jogo no BoardGameGeek

Jogo da vida é um jogo de tabuleiro clássico da Estrela recomendado para pessoas a partir dos nove anos e para jogar de 2 a 8 jogadores, cada um por si. O seu slogan é: "uma disputa emocionante em busca do sucesso".

Os direitos autorais do jogo pertencem à Hasbro International, Inc., USA de 1992 e o jogo é de autoria de Milton Bradley e Reuben Klamer.

Ao longo do tempo, a cada nova edição, o design do tabuleiro e de algumas peças foi mudando, mas as regras e a disposição das casas no tabuleiro permaneceram praticamente as mesmas.

O jogo fez parte da infância de milhares de brasileiros da geração anos 80 e muita gente ainda possui o jogo guardado até os dias de hoje. Algumas variações nas regras muitas vezes são combinadas com os jogadores antes da partida.

Índice

[editar] Peças do jogo

[editar] Tabuleiro

O jogo possui um tabuleiro ilustrado colorido com diversas lacunas com instruções em cada uma. As lacunas possuem um fluxo de sentido único, com uma "saída" e uma "chegada".

[editar] Roleta

Possui uma roleta com os números de 1 a 10. A roleta é feita de plástico e pode ser rodada em qualquer sentido com os dedos, como mostra o vídeo ao lado. Um dos números será sorteado parando em uma paleta e deverá ser usado com o propósito indicado nas regras.

A roleta pode ser colocada no espaço reservado quase ao centro do tabuleiro sobre o texto "Jogo da Vida".

[editar] Faixa com números

Possui uma faixa de papel grosso com os números de 1 a 10, com as cores do amarelo, passando pelo laranja, vermelho, azul, ciano e verde.

[editar] Notas e Cartões de Riqueza

O jogo possui algumas notas evidentemente sem valor real ilustrando:

  • 50 notas de $1.000, 50 de $5.000, 50 de $10.000, 70 de $20.000, 70 de $50.000 e 70 de $100.000, totalizando 360 notas.
  • 21 notas promissórias de $20.000;
  • 8 "certificados de ações";
  • 8 seguros de casa;
  • 8 seguros de carro;
  • 8 seguros de vida.

24 cartões de riquezas, divididos em três tipos: Dividindo os Lucros, Dividindo as Despesas e Cartão de Isenção, melhor explicados nas regras a seguir.

[editar] Carros e pininhos

Há também oito carros em miniatura de plástico, cada um de uma cor e 32 pininhos cor-de-rosa e 32 azuis. Cada carro representa um jogador. Os dois pinos da frente representam o "marido" e a "mulher" e os de trás os filhos. Os rosas representam o sexo feminino e os azuis o masculino.

[editar] Regras

Obs.: O texto foi inspirado nas regras originais.

[editar] Preparação do jogo

Cada jogador deve escolher um carrinho e colocar um pino na parte esquerda da frente, sendo azul para masculino e rosa para feminino.

Um dos jogadores deve ser o "banqueiro". As funções do "banqueiro" são basicamente as tarefas burocráticas do jogo:

  • Organizar as notas em pilhas de mesmo valor;
  • Organizar as "Apólices de Seguro", "Ações", "Notas Promissórias" e "Cartões de Riqueza" virados para baixo próximo ao tabuleiro;
  • Colocar a faixa com números próximo ao tabuleiro;
  • Trocar dinheiro, receber, fazer pagamentos e distribuir "Apólices", "Ações" e "Cartões de Riqueza".

[editar] Como jogar

O fluxo de sentido único deve ser seguido no tabuleiro seguindo estas regras:

  • Sempre que o jogador PARAR num espaço AMARELO, DOURADO ou VERMELHO, ou PASSAR por qualquer espaço VERMELHO, ele é obrigado a ler e cumprir as instruções da lacuna. Exceto para o espaço DIPLOMA UNIVERSITÁRIO explicado a seguir.
  • Quando PARAR ou PASSAR pelos espaços BRANCOS ele pode opcionalmente cumprir ou não as ordens da lacuna.

Antes de começar o jogo, o jogador deve escolher uma das bifurcações:

  • O caminho dos NEGÓCIOS: mais curto (mais rápido) e com um salário de $12.000 OU
  • O caminho da UNIVERSIDADE: mais longo (mais demorado), com o salário de acordo com o espaço amarelo em que ele parar. Se ele não parar em nenhum dos espaços com as profissões receberá automaticamente o salário base de DIPLOMA UNIVERSITÁRIO, de $16.000.

[editar] Início do jogo

  • O "banqueiro" distribui para cada jogador um carro com um pino (azul masculino e rosa feminino), uma nota de $5.000, cinco notas de $1.000 e um "Cartão de Riqueza". O "Cartão de Riqueza" sempre é o primeiro do topo da pilha.
  • Todos os jogadores devem girar a roleta e quem tirar o número mais alto começa o jogo. Em caso de empate a roleta deve ser rodada novamente.
  • O primeiro jogador coloca seu carro na lacuna indicada por SAÍDA e decide a bifurcação que irá seguir e se quer ou não comprar o seguro do carro. A roleta deve ser girada e o número sorteado indica quantos espaços ele deve andar. Os espaços ocupados devem ser contados e se ele parar numa lacuna que já estiver ocupada, ele deve continuar com seu carro até o próximo espaço livre.

[editar] Situações e possibilidades que ocorrerão no caminho

[editar] Ações e seguros (de vida, do carro e da casa)

Sempre que PARAR ou PASSAR nos espaços BRANCOS com oferta de ações ou apólices de seguro, o jogador poderá comprá-las. NOTA: cada jogador pode ter apenas UMA apólice de cada tipo de seguro e UMA ação.

[editar] Dia do pagamento

O jogador deve lembrar de receber seu salário toda vez que PARAR ou PASSAR no espaço VERMELHO do DIA DO PAGAMENTO. Se ele esquecer de receber o salário após o próximo jogador girar a roleta ele NÃO deve mais receber o salário e esse salário também NÃO acumula para o próximo dia do pagamento.

Toda vez que PARAR ou PASSAR numa lacuna vermelha com a instrução "DIA DO PAGAMENTO - Pague dívida com juros", o jogador deve pagar ao banqueiro $1.000 de juros para cada nota promissória de $20.000 que ele tiver, depois de ter recebido o seu salário. — Veja também a seção "Emprestando dinheiro do banco".

[editar] Cartões de Riqueza

Toda vez que um jogador PARAR exatamente num DIA DO PAGAMENTO, além de receber o seu salário, ele também retira do topo da pilha um CARTÃO DE RIQUEZA. Pode-se ter vários cartões simultaneamente e ele deve ficar escondido dos adversários. Há três tipos de Cartões de Riqueza:

  1. Dividindo os Lucros: Pode ser apresentado quando qualquer adversário que parar num espaço em que ele receba $16.000 ou mais. Ele terá que dar ao jogador que apresentou o cartão METADE da quantia que estiver recebendo.
  2. Dividindo a Despesa: Pode ser apresentado a qualquer adversário, quando o jogador com o cartão parar num espaço em que tiver que pagar $10.000 ou mais ao banqueiro. O adversário escolhido terá que pagar METADE da despesa do jogador com o cartão.
  3. Cartão de Isenção: Pode ser mostrado para que o jogador não necessite pagar quando algum adversário lhe apresentar um dos cartões anteriores.

Atenção: Os cartões exibidos devem ser recolocados embaixo da pilha. Importante: Apenas UM jogador de cada vez pode apresentar um cartão "Dividindo Lucros" ou "Despesa". Se dois jogadores apresentarem simultaneamente, eles deverão girar a roleta e aquele que tirar o número mais alto valerá seu cartão.

Obs.: Os Cartões de Riqueza podem fazer o jogador ganhar ou perder dinheiro. Portanto, é importante escolher o momento certo para usá-los e não deixar que os adversários os vejam antes da hora.

[editar] Dia do casamento

Todos os jogadores têm que parar obrigatoriamente ao lado da Igreja, no espaço DIA DO SEU CASAMENTO. Quando parar o jogador deve:

  1. Colocar um pino azul ou rosa (marido ou mulher) no carro.
  2. Ganhar presentes: o jogador deve girar a roleta e se der:
  • 1, 2 ou 3 - deve receber $2.000 de cada adversário.
  • 4, 5 ou 6 - recebe $1.000 de cada adversário.
  • 7, 8, 9 ou 10 - não recebe nada.
  1. O jogador deve ir em "lua-de-mel" e girar a roleta mais uma vez para avançar o número de espaços sorteados.

[editar] Filhos e filhas

Se o jogador parar num espaço em que nasceu um filho, deve fazer o seguinte:

  1. Colocar um pino azul ou rosa em seu carro. Se tiver mais de 4 filhos, guardar os pinos com ele.
  2. Receba $1.000 de presente de cada adversário. Se nascerem gêmeos, receba $2.000 de cada um.

[editar] Apostando na roleta

Essa é uma maneira do jogador "tirar um trocado" (ganhar algum dinheiro) na vez do outro.

As cores e números da faixa numerada correspondem aos da roleta. Quando algum adversário for girar a roleta, o jogador pode apostar num número. O jogador coloca até $24.000 sobre o número escolhido da faixa ou, se preferir apostar em dois números, divida a quantia sobre os dois números da faixa. Quando mais de um jogador apostar no mesmo número simultaneamente, cada um deve dizer ao banqueiro a quantia apostada. Se o jogador acertar o número sorteado, o banqueiro terá que pagar ao jogador 10 vezes o valor apostado. Depois de pagar os vencedores, o banqueiro recolhe o dinheiro que está na faixa para o banco. O jogador que vai girar a roleta não pode apostar na sua vez, exceto nos DIAS DE SORTE mostrado a seguir.

[editar] Dia de sorte

Quando um jogador PÁRA numa lacuna DIA DE SORTE, ele ganha $20.000 do banqueiro, em duas notas de $10.000. Ele pode guardar o dinheiro ou apostar na roleta.

Para apostar, deve colocar cada nota de $10.000 sobre um número diferente da faixa. Então deve girar a roleta e: se cair um dos dois números, o banqueiro lhe dará $300.000. Em seguida, o banqueiro retira o dinheiro da faixa e coloca no caixa. Quando um jogador está apostando no DIA DE SORTE, nenhum outro pode apostar.

[editar] Vingança

Quando um jogador parar numa lacuna dourada de VINGANÇA, terá que escolher entre:

  • Receber $200.000 e terá que voltar 10 espaços. Não se pode também aplicar a VINGANÇA a um jogador que estiver no último espaço do jogo (Milionário).

[editar] Andando pra trás

Quando o jogador tiver que voltar no sentido contrário do caminho:

  1. Se houver bifurcação, deve pegar sempre o trecho mais curto;
  2. NÃO cumpra as ordens dos espaços em que passar ou parar;
  3. Se o espaço em que o jogador parar estiver ocupado, continue andando pra trás até o primeiro espaço livre;
  4. As ordens dos espaços são válidas sempre que se voltar a andar para frente novamente, exceto nos espaços:
  • do DIA DO SEU CASAMENTO - não se pode casar duas vezes;
  • de oferta de SEGUROS e AÇÕES: cada jogador só pode ter UMA apólice de cada tipo de seguro e UMA ação.

Nota: Quando o jogador andar para trás até a "Saída", deverá voltar a andar para a frente pelo caminho dos NEGÓCIOS, mas o salário continua valendo o anterior. A profissão não muda.

[editar] Investindo na bolsa

Se um jogador tiver ações, quando passar ou parar num desses espaços em brancos, pode opcionalmente jogar na Bolsa, na mesma rodada. O jogador deve colocar a ação sobre os números 4, 5 e 6 da faixa numerada e girar a roleta. Se der:

  • 1, 2 ou 3: O mercado está em baixa, o jogador deve pagar ao banco $200.000.
  • 4, 5 ou 6: O mercado está estável. Ele não ganha nem perde nada.
  • 7, 8, 9 ou 10: O mercado está em alta. Ele recebe $200.000 do banco.

Em todos os casos a ação continua sendo do jogador. Quando um jogador está jogando na Bolsa, nenhum outro pode apostar na roleta.

[editar] Emprestando dinheiro do banco

Qualquer um pode pedir qualquer quantia múltimo de 20.000 emprestada ao banco, que lhe emprestará sempre, com notas de $20.000. Há somente duas situações em que o jogador NÃO pode pedir dinheiro emprestado:

  • Para apostar na roleta;
  • Para pagar os $200.000, ou parte desta quantia, na "Vingança". O banqueiro também dará ao jogador, para cada $20.000 que ele pedir emprestado, uma NOTA PROMISSÓRIA magenta. Quando ele pagar o empréstimo, deve devolver $20.000 com cada NOTA PROMISSÓRIA. O jogador deve tentar pagar o empréstimo o mais rápido que puder, para evitar o pagamento de juros de $1.000 (na seção DIA DO PAGAMENTO), ou, pior ainda, com valor mais alto (na seção DIA DO JUÍZO).

[editar] Pedágio

O primeiro jogador que ultrapassar completamente a ponte do pedágio, fica com o direito de cobrar $24.000 de PEDÁGIO de cada jogador que for atravessando a ponto depois dele. Mas se ele for à falência ou tiver que voltar para trás antes da ponte por causa de uma "Vingança", o privilégio de receber o pedágio passar para o próximo jogador a atravessar a ponte.

[editar] Dia do Juízo

Todo jogador é obrigado a parar no DIA DO JUÍZO para:

  1. Ganhar $48.000 para cada filho que tiver;
  2. Pagar ao banco todas as NOTAS PROMISSÓRIAS que o jogador ainda deve, só que agora ao preço de $25.000.

Nesta rodada, o jogador também tem que tomar uma decisão relevante. Deve decidir se vai tentar ser:

  1. Milionário: Se acha que tem dinheiro suficiente para ganhar o jogo, gire a roleta de novo e ande o número de espaços sorteados, em direção ao espaço MILIONÁRIO.
  2. Magnata (cuidado com a falência!) Se acha que está pobre ou ficou sem dinheiro nenhum, o jogador pode colocar tudo que lhe resta (até o carro) sobre um número na faixa numerada. Gire a roleta de novo. Se cair o número escolhido ele se tornará um MAGNATA, o jogo termina e esse jogador será o VENCEDOR. Se não der o número, é o fim: o banqueiro recolhe o dinheiro e o jogador vai à FALÊNCIA e fica fora do jogo aguardando o final.

[editar] Milionário

Não é necessário tirar o número exato na roleta para chegar até o espaço MILIONÁRIO. O primeiro jogador a chegar nesse espaço recebe:

  • Bônus de $240.000
  • Prêmios do número da sorte. Deve girar a roleta e o número sorteado será o "número da sorte". Até o fim do jogo, todo adversário que tirar esse número da roleta, terá que pagar $24.000 para esse jogador. O jogador deve deixar seu carro estacionado sobre esse número na faixa, para mostrar que é dele. Apesar disso o número ainda pode continuar sendo usado para apostas na roleta.

Como MILIONÁRIO, o jogador também pode apostar na roleta, receber o pedágio da ponte caso seja dele e usar os Cartões de Riqueza que sobraram. Os adversários ainda poderão apresentar os cartões DIVIDINDO AS DESPESAS se quiserem.

[editar] Ganhador

Se ninguém se tornar MAGNATA antes, o jogo termina quando o último jogador for à FALÊNCIA ou ficar MILIONÁRIO. Todos os jogadores, então, devem contar seu dinheiro. As ações valem $120.000 e o seguro de vida $8.000. O MILIONÁRIO que tiver mais dinheiro ganha o JOGO DA VIDA.

[editar] Estratégias

Não existe nenhum estudo profundo sobre qual a melhor estratégia deste jogo. Mas há alguns fatos simples de deduzir:

  • É preciso ter muita sorte para ganhar.
    • Apostar na roleta na vez do outro jogador é uma forma de fazer dinheiro rápido se você for sortudo. Estatisticamente, a roleta paga 10 para 10, ou 100%, i. e., a longo prazo você "ficaria na mesma". Para se ter uma idéia, o jogo de roleta de um cassino paga em torno de 97,3%. Uma máquina de videobingo paga em torno de 93~97% e uma máquina caça-níquel de boteco paga em torno de 70%. Isso significa que apostar na roleta na vez de outro jogador, probabilisticamente não dá lucro nem prejuízo.
  • É vantagem comprar todos os seguros possíveis.

[editar] Críticas

O jogo é carregado de preconceitos em suas lacunas, principalmente em assuntos relacionados a carreira profissional. Por exemplo, ao "ir à falência", ou seja, perder o jogo, na lacuna está escrito: "Você foi à falência. Vá morar numa fazenda e se aposentar como filósofo". Já ao ganhar, você torna-se um "milionário".

Para as crianças, o jogo estimula a concentração, solução de problemas, estratégia, negociação, compromisso e noções de valores e dinheiro.[1]

[editar] Ver também

[editar] Referências

  1. Dicas de jogos em Ludomania.com.br

[editar] Ligações externas

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