Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging
aus Wikipedia, der freien Enzyklopädie
Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging - Wie fit ist Ihr Gehirn? | ||
---|---|---|
Entwickler: | Nintendo | |
Verleger: | Nintendo | |
Publikation: | 9. Jun. 2006 | |
Plattform(en): | Nintendo DS | |
Genre: | Denksport | |
Spielmodi: | Einzelspieler, Mehrspieler | |
Thematik: | {{{Thematik}}} | |
Steuerung: | Mikrofon, Touchscreen | |
Systemminima: | ||
Medien: | Nintendo DS - Flashcard | |
Sprache: | Deutsch | |
Altersfreigabe: | PEGI: |
USK: |
Information: |
Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging - Wie fit ist Ihr Gehirn? ist ein Videospiel der Firma Nintendo für die tragbare Konsole Nintendo DS. Das Spiel ist ein Trainingsprogramm für das Gehirn und ist darauf ausgelegt, nur wenige Minuten täglich gespielt zu werden. Der Spieler muss Denksportaufgaben wie Kopfrechnen, Zählen, schnelles Lesen oder Silbenzählen lösen. Die einzelnen Aufgaben bestehen aus einer Kombination von kognitiven und motorischen, sprachlichen oder haptischen Elementen, die verschiedene Hirnareale stimulieren sollen. Anders als bei anderen Nintendo DS-Spielen, wird die Konsole hochkant gehalten, wie ein aufgeschlagenes Buch. Die Steuerung per Tasten ist zu keiner Zeit notwendig: Je nach Aufgabe wird der Stylus und der Touchscreen oder das Mikrofon zur Eingabe benutzt. Einzig gewisse optionale Funktionen werden durch Tasten ausgeführt. Das Spielmodul speichert die Einzelergebnisse jedes Tests für bis zu vier Personen. Dank einer Statistikfunktion lässt sich die Entwicklung der Testergebnisse über mehrere Monate hinweg in Form von Liniendiagrammen darstellen. Der Titel ist das erste Produkt, das Nintendo in Europa unter dem Label Touch! Generations vermarktet (die erste Auflage des Titels trug übrigens noch nicht das Touch! Generations Logo). Diese Reihe soll auch ältere und/oder videospielunerfahrene Spieler ansprechen und diese so für Videospiele im Allgemeinen und für den Nintendo DS im Besonderen gewinnen. Als Werbe-Testimonial für das Spiel tritt Jörg Pilawa auf.
Inhaltsverzeichnis |
[Bearbeiten] Struktur des Spiels
Im Hauptmenü kann der Spieler aus folgenden Möglichkeiten wählen:
[Bearbeiten] Demoversion
In der Demoversion können "Rechnen 20" und der "Alterstest" einfach ausprobiert werden. Im Handbuch zum Spiel und im Spiel selbst wird dazu aufgefordert, die Demo Freunden und Familie vorzustellen.
[Bearbeiten] Übungen
Werden im Hauptmenü die "Übungen" ausgewählt, muss der Spieler zunächst eine der vier individuellen Spielerdateien öffnen. Anschließend kann er aus den folgenden Optionen wählen:
[Bearbeiten] Alterstest
Über "Alterstest" kann ein Alterstest durchgeführt werden. Dabei werden drei verschiedene Aufgaben aus einer speziellen Auswahl nacheinander gelöst und am Ende wird das "geistige Alter" angezeigt.
Beim Anlegen einer neuen Spielerdatei wird zunächst ein vereinfachter Alterstest durchgeführt.
Im Spiel wird empfohlen, den Alterstest hin und wieder zur Kontrolle der Ergebnisse des Trainigs zu machen. Der Test kann beliebig oft durchgeführt werden, allerdings werden die Ergebnisse in der Statisitik nur einmal pro Tag gespeichert.
[Bearbeiten] Training
Die Aufgaben des Trainingprogramms für das tägliche Üben können beliebig oft ausgeführt werden, das Ergebnis wird jedoch in der Grafik für jede individuelle Datei nur einmal pro Tag gespeichert. Wird an einem Tag mindestens eine Aufgabe aus dem Training erfüllt, erhält man einen (virtuellen) Stempel, bei drei Aufgaben wird dieser größer. Auch werden mit mehr Stempeln nach und nach neue Aufgaben freigeschaltet.
Die einzelnen Aufgaben sind:
- Rechnen 20: Der Spieler muss 20 einfache Kopfrechenaufgaben (z.B. 3 + 9) möglichst schnell lösen, indem er das Ergebnis auf dem Touchscreen des DS eingibt.
- Rechnen 100: Wie "Rechnen 20", allerdings mit 100 Aufgaben.
- Lesen: Der Spieler muss einen klassischen Text (z.B. Der Hund von Baskerville) möglichst schnell laut lesen. Dabei wird die Zeit, bis die Übung beendet wird, festgehalten und so brechnet, wie lange der Spieler zum Lesen einer Silbe gebraucht hat. Das Mikrofon des Nintendo DS kommt bei dieser Aufgabe nicht zum Einsatz.
- Merken: Einige Zahlen werden für 1 Sekunde angezeigt und der Spieler muss ihre Position dann in aufsteigender Größe auf dem Touchscreen antippen.
- Silben: Der Spieler muss die Silben eines Textes zählen.
- Haus: Personen verlassen und betreten ein Haus und der Spieler muss mitzählen und angeben wie viele Personen sich am Ende im Haus befinden.
- Magisches Dreieck: Hier addiert oder subtrahiert man Zahlen, die in einer Reihe stehen und rechnet mit der Summe weiter, um ein Gesamtergebnis zu erhalten.
- Zeit: Zwei Uhren mit unterschiedlichen Uhrzeiten werden gezeigt (z.B. eine mit 2 Uhr 45 und eine mit 7 Uhr 30). Der Spieler muss den Zeitunterschied zwischen beiden Uhren berechnen auf den Touchscreen schreiben.
- Laut Rechnen: Fünfzig einfache Rechenaufgaben, deren Ergebnis der Spieler in das Mikrofon des DS sprechen muss.
[Bearbeiten] Grafik
Hier können die verschiedenen Ergebnisse aus dem Alterstest und dem Trainig anhand von Liniendiagrammen nachvollzogen werden.
[Bearbeiten] Weitere Optionen
Hier kann der Spieler seine Einstellungen ändern, Tipps, die ihm der virtuelle Dr. Kawashima im Laufe des Spiels gegeben hat, im Archiv nachlesen oder sich die Credits ansehen.
[Bearbeiten] Sudoku
Hier warten (in der europäischen und amerikanischen Version) Sudokus aus verschiedenen Schwierigkeitsstufen darauf, gelöst zu werden.
[Bearbeiten] Download-Spiel
Über "Download-Spiel" kann der Spieler mit anderen Spielern, die ebenfalls einen Nintendo DS besitzen, kabellos spielen (Aufgabe "Wettrechnen 30"; es sind 30 einfache Rechenaufgaben zu lösen, derjenige, der diese am schnellsten löst, hat gewonnen), anderen die Demoversion kabellos übertragen oder an speziellen Kiosken, die bei ausgewählten Nintendo-Händlern zu finden sind, neue Sudokus der Schwierigkeitsstufen "mittel" und "schwer" kabellos herunterladen.
[Bearbeiten] (Wissenschaftlicher) Hintergrund
Das Spiel beruht auf den Theorien des japanischen Gehirn-Forschers Dr. Ryūta Kawashima. Dieser fand durch intensive Forschung in den letzten Jahren heraus, dass die Leistungsfähigkeit des Gehirns mit dem Alter immer mehr abnimmt. Durch regelmäßiges Training soll diesem Prozess entgegengewirkt werden.
Besonders die so genannten Stirnlappen, also die "Kommandozentrale" des Gehirns, sollen mit dem Training angeregt werden. Dr. Kawashima fand heraus, dass das Gehirn beim Nachdenken oder Lösen schwieriger Rechenaufgaben kaum Aktivität zeigt, während beim schnellen Lösen einfacher Rechenaufgaben oder lauten Vorlesen sehr hohe Aktivität zu erkennen ist.
Kawashima hat Gedächtnistests mit Kandidaten vom Grundschul- bis zum Erwachsenenalter durchgeführt. Das Ergebnis dieser Tests zeigt einen Zuwachs von 20 bis 30 Prozent beim Vergleich des Gedächtnisses vor dem schnellen Rechnen oder lauten Vorlesen mit dem nachher. Außerdem ließ Dr. Kawashima Demenzpatienten sechs Monate lang zwei bis fünf Mal in der Woche einfache Rechenaufgaben lösen und Texte laut vorlesen. Bei diesen Patienten konnte festgestellt werden, dass die Aktivität der Stirnlappen im Vergleich zu anderen Patienten gesteigert werden konnte.
Bei der Vorbereitung für das Spiel wurden, laut Spiel-Handbuch, viele verschiedene Aufgaben-Arten getestet und nur solche, die eine am Optical Topography System, einem Gerät, das Bilder von der Aktivität des menschlichen Gehirns erzeugt, eine sichtbare Steigerung der Gehirnaktivität hervorriefen, zur Verwendung im Spiel ausgewählt.
Umfassend wird die umfassende Wirkung von Gehirntrainings-Aufgaben kontrovers diskutiert. Es gilt als ungesichert, wie sehr man gewonnene kognitive Leistungssteigerungen etwa in diesem Spiel auf reale Anforderungen übertragen kann oder ob nicht vielmehr ein starker Lerneffekt einzig in Verwendung mit dem Medium und Kontext, in denen die Aufgaben bearbeitet werden, stattfindet. Selbst sehr ähnliche kognitive Anforderungen und Aufgaben in einem realen/anderen Kontext sind damit nicht notwendig schneller und effizienter zu bewältigen.
[Bearbeiten] Ähnliche Spiele
- Big Brain Academy