Hackerkultur
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Oft wird eine Unterteilung in mindestens drei von einander abgrenzbare Unterkulturen der Hackerszene vorgenommen,[1] die sich meist durch ihre eigene Sicht zum Hackerbegriff, Tradition und Folklore auszeichnen, wobei sich die Hackerkulturen im Laufe der Zeit weiterentwickelten und heute zum Teil überschneiden.
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[Bearbeiten] Die akademische Hackerkultur
Die Wurzeln der akademischen Hackerkultur liegen in den frühen 1960er Jahren, als der Begriff „Hacker“ auch als Selbstzuschreibung von Computerfreaks an Minicomputern von Universitäten in Amerika verwendet wurde, die vor allem am MIT (Massachusetts Institute of Technology) eine rege Szene bildeten. Das MIT startete damals ein Projekt, um einen Timesharingcomputer zu entwickeln. Dieses Projekt wurde der Kern des AI-Laboratoriums, wo sich die ersten akademischen Hacker unter den Studenten etablierten, die sich zunächst auf Mathematik und Theorien der künstlichen Intelligenz spezialisierten.
Die akademische Hackerkultur entwickelte sich weiter, nahm Elemente aus dem Internet der 1970er und frühen 1980er sowie Teile der Homecomputerszene auf und überschneidet sich in der Gegenwart fast vollständig mit der Open-Source- und Freie-Software-Bewegung.
[Bearbeiten] Die Kultur der Netzwerkhacker
Ihre Wurzeln reichen zurück zu den Phreakern, gegen Ende der 1960er (weniger populär) / Anfang der 1970er Jahre, die sich in Fernsprechnetze hackten. Mithilfe von Signaltönen aus selbstgebastelten elektronischen Schaltungen emulierten sie Steuerungsbefehle der Telefongesellschaften und schufen so Verbindungen über dutzende Schalter und Länder hinweg. Mit ihrer Technik konnten sie sich nicht nur in andere Telefonate hängen und deren Verbindungen manipulieren. Vor allem waren sie dadurch in der Lage, kostenlos zu telefonieren, um die hohen Telefonkosten für ihre langandauernden Modem- oder Akustikkoppler- und DFÜ-Verbindungen nicht tragen zu müssen. Phreaking wurde so oft zum Zwecke des Eindringens in fremde Computer betrieben. In diesem Zusammenhang dienten die technischen Schaltungen auch dazu, die Rückverfolgung solcher Aktivitäten zu erschweren.
Allmählich begann die Entwicklung von Computernetzwerken und die Telefongesellschaften wendeten sich computergesteuerten Telefonanlagen zu. Die Telefonhacker entwickelten sich daraufhin zu Hackern der digitalen Computernetzwerke. So entstand die Kultur der Netzwerkhacker, oder allgemeiner die Kultur der Hacker auf dem Gebiet der Computersicherheit. Parallel dazu entwickelte sich als weiterer Nachkömmling der Phreaking-Kultur eine Hackerkultur des kreativen Umgangs mit Technik jeglicher Art, die heute eine Subkultur unter den Hardware-Hackern bildet.
[Bearbeiten] Die Kultur der Homecomputerhobbyisten
Der Ursprung dieser Kultur orientiert sich an den bastelnden Amateurfunkern, wie es sie schon seit den 1920er Jahren gibt. Ihr starkes Interesse an Elektronik lieferte fruchtbaren Boden für den Gebrauch moderner Technologie. 1975 kam der erste weit verbreitete Personalcomputer, der MITS Altair 8800, als Bausatz (397 US$), aber auch als Komplettgerät (695 US$) auf den Markt, wodurch der Computer Einzug in die Wohnzimmer vieler Hacker fand. Einige weitere Heimcomputer wurden ebenfalls als Bausätze verkauft und förderten so die Tradition der Hacker, die Technik wirklich zu verstehen.
Heimcomputer wie der Commodore 64 mit Farbdarstellung und für damalige Verhältnisse ansprechender Audioqualität, zogen viele Spieler und Entwickler in ihren Bann. Die kommerzielle Software (hier insbesondere die Computerspiele) wurde von den Entwicklern jedoch immer öfter mit mehr oder weniger ausgeklügelten Kopierschutzmechanismen versehen. Den Kopierschutz auszuhebeln, um die Software für sich selbst und für befreundete Computerbenutzer in einem kopierbaren Zustand zu bringen, entwickelte sich unter diesen Hackern als eine technische Fertigkeit und Begabung. Hacker, welche die Fähigkeit hatten, kompilierten Softwarecode zu manipulieren, um Kopierschutzmechanismen auszuhebeln, nannte man seit Anfang der 1980er Jahre auch „Software Cracker” oder kurz „Cracker“. In den frühen 1980er Jahren entstanden hieraus Crackergruppen und der sich auf das Aushebeln von Kopierschutzmechanismen kommerzieller Software spezialisierende Teil der Warez-Szene, die sich parallel zur Hackerszene entwickelte.
Die Crackergruppen rivalisierten untereinander. Der erste, der es schaffte, den Kopierschutz einer neuen Software zu knacken, erntete den Ruhm, weshalb die gecrackte Software entsprechend kenntlich gemacht wurde, um sie einer Crackergruppe zuordnen zu können. Immer öfter erzeugten sie dafür so genannte „Demos“, meist in Form von musikalisch unterlegten Echtzeit-Animationen, die dem Crack beigelegt wurden. Es dauerte nicht lange, bis die Macher der Demos untereinander konkurrierten, wobei es zunächst galt, mit dem geringsten Code die bestmöglichen Effekte zu erzielen. Innerhalb der daraus entstandenen Demopartys entwickelte sich eine Plattform, auf der technische und künstlerische Fertigkeiten der Demomacher demonstriert werden konnten. In den späten 1990er Jahren hat sich daraus eine selbständige Demoszene entwickelt, die sich von der Warez-Szene nun distanziert sehen will und sich mehr der ursprünglichen Hackerszene verbunden fühlt.
Jenseits der widerrechtlichen Manipulation kommerzieller Software bildete sich auch eine legale Cracker-Szene begeisterter Programmierer, die mithilfe ihrer eigenen CrackMes einen Sport auf geistiger Ebene praktizieren.
[Bearbeiten] Siehe auch
[Bearbeiten] Quellen
- ↑ Jonas Löwgren's Vorlesungsnotitzen zu Origins of hacker culture(s)